上图是Browse中一部分战法的图表,有兴趣可以自行下载来看。由於图比较小,所以如果不想目害的话直接看后文即可,由於测试时间有限,部分效果说明如果有错误,或是我对战法的理解不足之处,还请指正,也是相互学习吧,大家也不希望手合一直打不出漂亮的战损对吧。
乱战攻击对应近战攻击力,射击攻击力对应远程攻击力,以下分别简称乱战和射击
持续时间:每1000,大约对应合战中采配值上升1格的时间。由於手合杀伤的速度挺快的,一般来说上2000就算是比较长的buff了。
战法
A.强化系
B.妨害系
C.回复系
D.齐射,突击及合战特性
A.强化系
1采配战法
1.临战
自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000
点评:性价比不错的战法,1采配就能提供全面性的BUFF,持续时间也很长。缺点就是缺乏爆发力,如果短期决战就不建议放这个
2.神速
自身速度上升50,持续时间2000
点评:性价比极高的战法,不管是躲突击或齐射,占据有利地形,还是包抄敌方达成夹击,以及追杀逃跑中的敌方大将都是必须的,持续时间还很长,1采配你值得拥有。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)2采配战法
1.急袭
自身乱战+50,持续时间2000
点评:没什麼特别亮点吧,时间比较长是优势,反正近战就可以放,不过考虑到2采配有很多比这更好用的战法,通常不是优先考量。
2.钓瓶击
自身射击+50,无视雨天(雨天仍可放突击跟齐射),持续时间2000
点评:急袭的远程版,不过实用度比较高,可以无视雨天进行特攻。如果在在雨天想放突击之类的可以考虑搭配一下这个战法。
第2个图标就是雨击效果,比较蛋疼的是连突击都能放了。。。
3.叱咤
前方一定区域我军乱战、射击+25,持续时间1000
点评:在大会战比较会用到的战法,不过由於大会战一般都需要维持阵型,部队间不太方便扎堆加BUFF,加上效果也不是特别强,而持续时间不长也不适合太早放,而且对自部队无效,整体地位有点尴尬,然而部队数够多的话还是挺不错的。
4.激励
前方一定区域我方守备+25,持续时间1000
点评:叱咤的防守版,优缺点也很像。
5.用心
自身速度-50,守备+50,持续时间1000
点评:阵地战专用的技能,守备加的不少,但自身减速也不少,发动的时间点很重要,在不适当的时机用了可能会是场灾难。
6鼓舞
自身守备+25,持续时间2000
点评:加成很少,不是很实用的战法,如果有其他战法还是先不考虑吧。
7.哄声
自身乱战、射击+25,持续时间2000
点评:跟鼓舞一样不太推荐,半调子的战法。
8.狙い撃ち
自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000
点评;如果家里主力是走铁炮流,那这个技能还是相对不错的,自身加攻的同时还可以给敌方减防。不过如果跟钓瓶击选一个的话我更推钓瓶,毕竟可以无视雨天。
9.咆哮
自身乱战+20,混乱敌方概率+15,持续时间2000
点评:同样不太推荐,自身近战加成少,混乱概率也不理想
10.穿抜
自身乱战+200,持续时间300
点评:虽然是泛用型,但实际上是瞬间爆发力超强的单体战法,乱战整整加200啊。一般只要贴著对方放出来就能秒杀敌方,看著敌方头上连续跳出三位数的数字简直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合战,原本已经被JJ逼到无路可退,最后就靠著夹击+穿拔+突击秒掉来不及退后的JJ,一举翻盘。
缺点也是明显的,持续时间非常短。千万不要在没贴身或是敌方正在后退的情况下开穿拔。另外神速+穿拔是非常强力的秒主将连续技,而且也都是泛用战法。
抱怨一下,胖虎竟然没有独有战法。
11.狙撃(稀有战法,代表人物明智光秀)
自身射击+200,射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间300
点评:射击版的穿拔。某种程度更可怕。除了同样超高的攻击加成外,还自带射程提升和穿越射击的效果,前面一个坦吸住,后面光秀开狙击+齐射秒人妥妥的。除了光秀以外,比较有名的就是泷川和赖廉,不算特典好像一共就5人持有。
开了狙击后光秀BUG一般的射程,真有人打算正面硬上秃头?
《信长之野望14 威力加强版》射击与突击使用方法 《信长之野望14:威力加强版》中部分玩家对游戏中射击与突击的用法不太了解,下面为大家介绍的是玩家总结的关于射击与突击的使用方法,一起来看看吧。 突击从侧翼是有他的特点决定的。三个圆环呢!射击以面大为主,不要侧面射击。能够从背后就再好不过了。正面射击都比侧面伤害大。射击讲面,突击讲点。可惜应该提前点,冲了两队后,都往前跑了。弧线就是铁炮可以射击的范围,如果二打一的话,最好是先用侧翼突击一下,如果能晕,就撤(因为我看到近战的损害是在是太大了,或许是都损害大,不想远射慢慢掉吧,反正看时机吧,能够一股做气又何必再撤呢?),让铁炮从正面或者背面射击。 如果是前田利益,那我想着三队就跑不了,因为突击的同时开利益的战法,就可以吸引住了。或者有一个挑衅或者有一个扰乱。哎,好不容易来这么一出三连环却因为不是合适的将领和战法组合错过了! 中级/长寿/讨死有/姬武将有,除了四个收来当小弟(X)养女(○)(误)的势力以外,全国统一,前后花了3X年,总算是赶在元就死前统一了。(统一几个月前已经开始咳咳咳,吟辞世诗的事件也出来了....orz) 大魔王是挟叁国同盟之姿的北条,这次在支城兵力肥大化的影响下,平塬城多的关东平塬远比浓尾平塬还要来的可怕,连下田城这种地方都可以农个七千兵 囧,加上甲信地方易守难攻的山区地形,硬是让我在这边死磕了快10年,两次远征才收掉他,最后东北地区的伊达跟南部宛如摧枯拉朽,不过打下这两国后创造度开始直线暴升,最后竟然是以700多创造做收 囧 以下大概略述一下我对本次新系统的感想,对游戏的影响度我以最近很夯的(?)○△X作为代表 1.特产系统:X 最大的问题是了无新意到有点偷懒的地步 XD,因为基本上就是把前作的高等设施改成要用特产去开发,实际上真的算得上新设施的,只有渔村/宿场/大庭园/发掘场这四种,甚至可以说根本算不上甚么新系统,对游戏的影响也极微,(因为跟矿山一样是开局随机配布,玩家不可能针对那个城有哪些特产规划内政。)能对应城郭设施大概是唯一有价值的部分。 2.支城扩建+改修系统:◎ 极为重要的塬因是因为这根本的改变了玩家发展的速度,甚至连电脑扩张的轨迹都会有些微的改变。首先是支城扩建,最大的影响在于兵力上,虽然本次是全面将内政係数调低,但是以往支城兵舍大概很难突破1000,现在随便盖就可以破1000的状态下,支城──尤其是平地城的兵力全面暴走化,平地城的兵力动辄10000起跳,山城也起码有个七千,加上改修设施对各种内政係数的支援跟使的城池较难被攻破下,感觉上电脑扩张的速度,不管是军团攻略的速度或是敌国兼併的速度,都略有下降的感觉。我最近一次开局群雄就感觉很诡异,武田下去打掉石田,北条没打进武藏,反而是长野吃掉了;织田也没有先去打斋藤,一度还被泷川+北甾打掉两个城。不过这当然也只是「我感觉」,可能要多玩几场才能下定论。 3.会战/大会战系统:○ 本作改最大的卖点之一,有利有弊,利是在于本作全灭敌军的BONUS(敌城回復兵力速度变慢,好一阵子不会生出兵来烦你)跟大会战在后期一次清掉敌援军的好处,坏处在于战损不好控制、操作略为繁复不便(一定要拉到最近才能微调部队方向、也无法在朝着正前方的状况下后煺)、射击绝对优于乱战跟突击的有点诡异的设定,(这是在玩欧洲17世纪那种两排火枪兵对射的战争吗? =___________=)不过整体来讲瑕不掩瑜,比起本体,的确是进步相当多。(当然你也可以说本体的会战实在太烂,所以进步是当然的....XD) 4.军团系统:○ 最大的进步大概就是军团的「存在感」。会向你请命、军团长会成长、底下的部将也会一起成长、开地图上的军团显示时,旁边的军团小人像还会碎碎念。 XD 比起本体那一海票毫无反应的东西,是好多了。(当然这又是一个本体太烂的结果....XD)而指挥军团攻略,也比较有一点运筹帷幄的感觉了。缺点是继承本体愚蠢不便的UI操作,以及侵攻/防卫等指令好像稍微有点小瑕疵,防卫好像有时间性,时间内军团派出防卫的部队会一直待在该据点上,没办法待在该据点接受补给的也不会自动撤军,大军就在路上耗光兵粮直到饿死 @@ 5.连合/朝廷系统:△ 跟革新/天道的包围网相比的话这玩意的确是比较像叁国志那种包围网系统,因为并没有强制参加者一定要对目标势力出兵,所以如果参加的势力都很弱小,或是相隔得太远,就会看到彼此各行其是谁也不对玩家派出一兵一卒,而玩家正好各个击破 XD 不过要是连合参加者势力都有一定规模,又彼此相邻,像是甲相骏叁国同盟这种的,就会比较有看头....我碰上的时候是几乎对上整个东日本感,由于北条跟武田的势力板块彼此交错,反而利于互相支援,后面又把伊达拉了进来,还好我是对北条开战前先跟今川谈了同盟才不会真的是对上关塬以东所有势力(汗),所以倒也不是完全没用的设定。朝廷除了官位外,还有丢官位给别人改善外交态度,跟奏请朝廷停战两种功能,虽然不显眼但是有时会异常有用的系统。 6.密谈系统:△ 密谈持续的时间、寝返、不战的时机点都太过微妙,很难真正运作在攻略上,而且本作比起革新、天道两代来说超人武将的重要性相对减小,整体能运用的地方不多。顺带一提,将电脑AI调到高似乎才会有我方被电脑挖人的情形。 不知道是不是因为我比较偏种田派的关係,我评价比较高或比较在意的要素大部分都是种田项目的(爆)本作是真的可以拼命种田种的很爽就是了。 XD 《信长之野望14 威力加强版》合战战法图文攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中合战有哪些战法?接下来为大家带来玩家分享的合战战法图文解析,以供参考。 终於可以一窥战法的各项设定及数值,很多加成项目多的战法,其实并不如想像中BT,而一些说明很阳春的战法,却带有隐藏加成。 上图是Browse中一部分战法的图表,有兴趣可以自行下载来看。由於图比较小,所以如果不想目害的话直接看后文即可,由於测试时间有限,部分效果说明如果有错误,或是我对战法的理解不足之处,还请指正,也是相互学习吧,大家也不希望手合一直打不出漂亮的战损对吧。 乱战攻击对应近战攻击力,射击攻击力对应远程攻击力,以下分别简称乱战和射击 持续时间:每1000,大约对应合战中采配值上升1格的时间。由於手合杀伤的速度挺快的,一般来说上2000就算是比较长的buff了。 战法 A.强化系 B.妨害系 C.回复系 D.齐射,突击及合战特性 A.强化系 1采配战法 1.临战 自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000 点评:性价比不错的战法,1采配就能提供全面性的BUFF,持续时间也很长。缺点就是缺乏爆发力,如果短期决战就不建议放这个 2.神速 自身速度上升50,持续时间2000 点评:性价比极高的战法,不管是躲突击或齐射,占据有利地形,还是包抄敌方达成夹击,以及追杀逃跑中的敌方大将都是必须的,持续时间还很长,1采配你值得拥有。 2采配战法 1.急袭 自身乱战+50,持续时间2000 点评:没什麼特别亮点吧,时间比较长是优势,反正近战就可以放,不过考虑到2采配有很多比这更好用的战法,通常不是优先考量。 2.钓瓶击 自身射击+50,无视雨天(雨天仍可放突击跟齐射),持续时间2000 点评:急袭的远程版,不过实用度比较高,可以无视雨天进行特攻。如果在在雨天想放突击之类的可以考虑搭配一下这个战法。 第2个图标就是雨击效果,比较蛋疼的是连突击都能放了。。。 3.叱咤 前方一定区域我军乱战、射击+25,持续时间1000 点评:在大会战比较会用到的战法,不过由於大会战一般都需要维持阵型,部队间不太方便扎堆加BUFF,加上效果也不是特别强,而持续时间不长也不适合太早放,而且对自部队无效,整体地位有点尴尬,然而部队数够多的话还是挺不错的。 4.激励 前方一定区域我方守备+25,持续时间1000 点评:叱咤的防守版,优缺点也很像。 5.用心 自身速度-50,守备+50,持续时间1000 点评:阵地战专用的技能,守备加的不少,但自身减速也不少,发动的时间点很重要,在不适当的时机用了可能会是场灾难。 6鼓舞 自身守备+25,持续时间2000 点评:加成很少,不是很实用的战法,如果有其他战法还是先不考虑吧。 7.哄声 自身乱战、射击+25,持续时间2000 点评:跟鼓舞一样不太推荐,半调子的战法。 8.狙い撃ち 自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000 点评;如果家里主力是走铁炮流,那这个技能还是相对不错的,自身加攻的同时还可以给敌方减防。不过如果跟钓瓶击选一个的话我更推钓瓶,毕竟可以无视雨天。 9.咆哮 自身乱战+20,混乱敌方概率+15,持续时间2000 点评:同样不太推荐,自身近战加成少,混乱概率也不理想 10.穿抜 自身乱战+200,持续时间300 点评:虽然是泛用型,但实际上是瞬间爆发力超强的单体战法,乱战整整加200啊。一般只要贴著对方放出来就能秒杀敌方,看著敌方头上连续跳出三位数的数字简直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合战,原本已经被JJ逼到无路可退,最后就靠著夹击+穿拔+突击秒掉来不及退后的JJ,一举翻盘。 缺点也是明显的,持续时间非常短。千万不要在没贴身或是敌方正在后退的情况下开穿拔。另外神速+穿拔是非常强力的秒主将连续技,而且也都是泛用战法。 抱怨一下,胖虎竟然没有独有战法。 11.狙撃(稀有战法,代表人物明智光秀) 自身射击+200,射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间300 点评:射击版的穿拔。某种程度更可怕。除了同样超高的攻击加成外,还自带射程提升和穿越射击的效果,前面一个坦吸住,后面光秀开狙击+齐射秒人妥妥的。除了光秀以外,比较有名的就是泷川和赖廉,不算特典好像一共就5人持有。 开了狙击后光秀BUG一般的射程,真有人打算正面硬上秃头? 《信长之野望14:威力加强版》中很多玩家对游戏中的战法组合与军团玩法不是很了解,接下来介绍的是玩家分享的关于战法组合与军团的详细攻略,感兴趣的玩家一起来看看吧。 战法组合思想:按照游戏设计的思想,本应该是强化系统+妨害系统+恢复系统。笔者却不这么认为,因为这些系统中又包含着一些小细节,那就是机动。笔者认为,几乎每对必须有强化机动力的配置。为什么?一句话:孤胆英雄的时代过去了,团队写作的力量异常强大,有强大的团队才能有好的战术。有时候包围夹击比一个高强度战法的组合在哪里打要来得有意义。从侧面或者后面实施战法的意义就显得尤为重要了。 至于弱化机动的战法是否每队必备,笔者不认为必须只要在每两对协同作战中有一对就可以。还有一个问题,战法实施的箭头攻防可以叠加,但只能显示三个吧!但是战法的圆圈属性加成似乎只能六个。所以,妨害系统就强大了,降低敌军的同时还占位置。 举个例子:今孔明妨害系+临战(临战本身就加速度而且强化战斗,而且采配消耗极低,几乎可以和所有妨害系统搭配,和强化系统有点浪费,因为你强化自身的话,又临战,貌似只能强化箭头属性)+高武勇!(一般都是剑豪!或者一远程强化也行)。临战就是万金油+离间也好+扰乱(系统妨害!)气势蹦+临战+机动等等。 总之,我的战法指导思想是玩数学的加减运算,一个很定量强化速度+可变量!试想一下官渡之战,如果援军能及时救援乌巢,袁绍岂会大败?试想一下桶狭间之战今川义元是怎么死的,20000多的部队,却死于后援的回求援不及时。兵贵神速的要旨体现在这一作品了。 军团攻略思想:一般来说,我都禁止攻略,只用军议中的指示(因为只打一个据点)而行政界面的攻略制定打一个势力,说到这你懂了,这样军团就是成为配合你的工具,玩家依旧是主角。 话外:1、关于啄木鸟的解释类似于三国12里的挑衅,让敌军打你,好实现战术目的。他比一般的挑衅好在强化了自己,不至于立刻死掉!说白了就是一靶子,符合历史的啊!但这个和离间一样需要时机和技术的。是想一下军神面对这武田信玄公如果能让军神转向,这样武田就不用费好大气力来调整姿势来侧翼攻击了,而是强迫敌人做出有利于自己的行动!如果啄木鸟做成挑衅一个大范围的敌军+离间(等于同讨)你就会看到这种伤害的为例了。 2、大合战一个要两两配合着行军,总有一对能够侧翼攻击,如果有兵装,你就知道厉害了。兵装本身消耗采配小,机动消费也少这是机动战法就更加宝贵了。 3、有一个问题是兵装战法可以自伤呢!总感觉,只要兵装战法实施后,进入射程范围的友军也狂掉兵。 4、PK版的特色是合战,好好慢速的玩合战。为了玩家更多时间在合战,内政除了改修和特色资源建设皆可以用军团选项子选项的委任。人性化的设计和平衡的协调!笔者的玩法是大名直辖范围内分城全委任,主城为什么不权委任是因为委任是概括性的,笔者想自己做主城的改修。后期的远征只要出直辖范文内的主城兵力即可,比如把改修里的加铁炮队属性的设施造好,左边自上而下第三个右边第一个,哈哈当然会了有钱,初期还是要先造加人口的。 5、玩三国志12的时候,我就喜欢用挑衅。不知道在信长14里,敌军正开兵装战法的时候,我一个侧翼部队开挑衅,会是怎么样的?他不就转头了吗?这种效果估计和骑兵突击没突击到目标会提高混乱率一样,那我就去试试了! 《信长之野望14 威力加强版》松浦家上级开局心得 《信长之野望14-威力加强版》松浦家上级开局怎么玩?下面图老师图老师小编为大家介绍的是玩家们分享的游戏中松浦家上级的开局心得,感兴趣的玩家可以参考一下。 心得一: 松浦家,上级、有史、手合、有外交! 开局各种跪舔,开局只有大名一人,先收了有马家6名人才,后联合大内,只抢到少武(日文版不知道什么字,就是松浦出来开局36个月联盟的那家)家也是6名人才(另两个100%国人众), 接着在鸟津的配合下抢占相良家最后锅城,几名武将入手,紧接着在大内的配合下和大友抢阿苏家人才,阿苏家四城7人才,略输大友一筹,抢了两城3人才! 紧接的还是抢城抢人才,在鸟津的辅助下收了伊东家唯一主城和人才,完成初步战略布局,现和鸟津24月联盟,联合大内和鸟津抢肝付家,灭大友家(PS大友和大内刚干上了)。切断鸟津外扩通路,防止鸟津扩张,等他有了鸡之后婚姻,出岛一统天下! 最后上图! 心得二: 我也玩了这个大名的开局,感觉必须靠外交援兵破局,而且必须先手打掉自己正下的家,这是唯一的机会,其他大名即便是靠援军也基本吞不掉。然后还是靠援兵打掉一开始要援兵的那家,有种过河拆桥的感觉不过没办法要有本城最近的只有他了。 接下来如果不考虑打右侧立花山城可以考虑往下打,发展到这个时候应该下面会有1两个很弱的大名可以团掉,右侧就让那两家先掐着等统一了大半最后剩下这两家互相看不惯的灭了再过去跨海。我目前是这么考虑的,过海之后还不清楚,过海右下那边好像不好打,太狭长了,只能一直压兵可能有点费时。 而且如果再遇到1两个有规模的大名估计也是个费事的活,总之开局还是蛮好打的就是真正统一了自己这边再跨海过去应该就难了。 《信长之野望14 威力加强版》手动合战优缺点解析 《信长之野望14-威力加强版》游戏中手动合战为近期比较热门的话题,手动合战有什么特点呢?下面给大家带来玩家分享的手动合战优缺点解析,一起来看看吧。 合战最大的好处是歼灭敌军会让本城的兵员回復速度大幅下降,因此就算你损失也不小,但只要部队有保存,就可以先回城休息,第二波进攻就可轻鬆获胜。而大合战则是效益更好的选择,只要消灭军团长部队就算判定获胜,可以一口气消灭对方5个以上部队。 合战观念其实很简单,用下驷换上驷的观念去打就行,不需要什么精密操作技术。下驷简单说就是你的分城部队,国人众部队则更理想。先让小部队去吸引敌人,开远射和对方立回就不会受到太大伤害,主力再趁机集火主要目标即可,小部队吸引到的目标够多可以乾脆把部队拉到战场边缘。然后就放给他自生自灭吧,分城部队损失不痛不养,主城主力保留就可以一直围城吃领地。 精细点的操作就是一直围控调整部队移动,部队射击的伤害跟打击面有关。让部队绕圈或是后煺,减少打击面就可以有效降低伤害,一般来说只要控诱敌or被集火的部队就行。 目前我玩到可以短时间输出大量伤害的代表是佐竹家的真壁氏干。 特性:鬼 基本上 鬼 神弹 虎 这类特性的发动率都很高,效果是攻or防大上升。 战法:一之太刀 剑豪系的战法,乱战中混乱机率大上升。 这类战法我目前用起来感觉是真的混乱率很高,开战就是先开远射慢慢打,等鬼发动 就切换乱战贴上去,再开一之太刀,成功混乱后敌军伤害本来两位数在跳瞬间变成每跳300~400伤害。 鬼的效果又是攻防大上升,因此敌军混乱状态下的伤害非常惊人。另外PK战争的优点是合战改良,但也因此出现缺点 由于合战重要性上升,大地图的自动会战基本上只能用来欺负弱小,因此武将特性很多就变成摆饰,只要是合战不会发动的特性等于没有效果,像是波状攻击,野战名人、勐攻、铁壁之类的。这变成一种很kuso的状态,例如你副将选择,与其搭配一个有勐攻 铁壁 勐将 野战名人的勇将型武将,还不如搭配个有好战法的内政型将领,例如会临战的将领很多都是内政型的。虽然合战的改进很好,但有些地方似乎有点矫枉过正了。
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《信长之野望14 威力加强版》战法组合与军团攻略 猜你喜欢