《死或生4》武术探秘及初玩心得
就生或死里面武术的介绍以前也有过,但大多是说下某某用的是什么什拳再转个资料什么的。那当然可以让大家有个大概的概念,但我今天想换个角度 从一个练拳的人的角度来和大家谈谈doa里面的功夫。(我自己练跆拳道,日本/巴西柔术,打混合武术(MMA))首先先说明一下,我自己练各种功夫也有个几年了,自己是当然谈不上有多厉害的,但见过的高手和交流过的各个流派的功夫却也确实不少,底下根据自己的个人经验 给大家说说:)
生或死4武术探秘:
基本技巧篇:
生或死的格斗世界由拳,脚,返/防,摔这4部分组成 而这4样 也恰恰是我们实战中最基本的组成元素
拳:
一般做短距离攻击,攻击频率高,威力虽然一般来说比脚踢小(对没经过特殊训练的普通人来说)但攻击精度高,速度快,好控制(手比脚灵活……)出击后破绽小,可及时回防 如果击中要害(比如鼻梁,人体是很脆弱的……)能带来的效果反而要比脚明显。
当然 对拳的追求 各门各派是不一样的,比如中国内家拳法讲求一个“劲”,这样的拳,就不同于一般意义上讲求速度和频率的拳了,一般中了非死即伤或者会被击飞。这些我将在底下的流派篇里详细介绍。
(补充:虽然高手可以练到全身是拳,屁股一扭就能把对手震出个n米,但拳,作为人锻炼最多的工具,还是最主要的用“劲”手段。)
总的来说,拳是非常主要的攻击手段。在生或死中,拳的这些特性都得到了很好的体现,忍术灵活的快手,空手道刚猛的正拳,形意短打的劲道,甚至某粗人摔跤手的“王八拳” 都有很好的表现。
脚:
相对于成功拳法表现来说,脚踢就是生或死做得比较不到位的地方了
脚一般做长距离攻击和牵制 攻击频率低 但威力大 然而准确度较低 做出动作后破绽较大(即硬直时间长)比如跆拳道虽然看似华丽连贯 连击性强,但其实每一个漂亮弧线踢之后都会有一个很长的平衡调整时间 而这个时候如果对手舍身而上 很可能就会被雨点般的拳头砸在脑袋上了……
我之所以说生或死的脚踢做得不好,是因为它并没能很好的体现各个流派的脚的技巧。而且为了华丽,每个人都甚至成为了腿技大师。比如每个选手起身时都有的下段/上段回旋题(倒地中上+腿),就是极度不合理的。忍者或者空手道这类本身腿法就很花哨的也就算了,可当我看当像雷芳这样的太极天才也用这样的招式的时候,我真的是无语了……我所交手过/看到过的所有用中国内家拳(太极,形意,八卦)的人,从来没有一个把脚抬得超过我腰的,也从来没有一个人用弧线踢法的(全部直线脚法,发劲踩踏对手脚掌,胫骨,膝盖或者脚尖戳要害,小腹为主)……你总不能和我说雷芳她练过什么艺术体操吧……古拳法很多都讲究脚要尽量不离地的,因为很多的“劲”都要脚站稳了才能发出来,而所谓抬脚失江山,把脚抬那么高后摆踢对手头简直是无法想像的!!这是和拳法本身的理念相违背的,而且并不是每个功夫高手都有那么好的韧带和用脚能力的,很多动作是他们不应该做出来的……我几年前看过一些八极拳的拳谱,记得前几时式里就只有一招是用脚的,还是为了追击形成连技而用的弹腿……个人觉得并不是每个人都能转圈,都能“飞”那就是酷了,要高于现实也要源于现实啊……对生或死里的雷同技巧和非个人特色腿技真是深恶痛绝……
返/防:
返是在实战中很常见也是必然会有的组成元素,却也是大多数格斗游戏所忽略的。最明显的就是刀剑类格斗里都是你一刀我一刀,很少有2刀相碰这样不合理的现象。
实际上在实战中对方的攻击同时也是自己的机会,合理的应用这个实际就可以控制住对方的攻击并给与对方沉重的打击。比如对方一拳打来,我方将其接住,直接用关节技折断其手臂这样的动作是各门各派都有的。生或死的返技很好的体现了这个其他游戏的盲点。
这也是我对生或死最满意的地方,记得有朋友说生或死的返技天下第一,是很有道理的。如果到现在还有人觉得生或死只是大波美女,那除了说明他/她自己浅薄以外代表不了什么,返技就很能体现生或死系列深邃的内涵。doa世界里的返技华丽,威力强大,但却也真实。就拿操作上来说 返中段的拳是后+返,返中段的脚是前+返,这就是很符合现实的。在实战中当对手用拳攻击过来,我们往往会将重心往后或往旁边;而当对手起脚踢来的时候,最好的办法却不是往后退而是迎上去,比如散打,空手道,泰拳等等流派里都有的接腿抱摔。而返技的实际动作,却又都是各个流派的代表性动作,非常能体现打法特点和角色性格,比如霞的最基本返技就是接掌翻摔(抓住对手的手掌向侧面翻,同时后腿向侧后转90度将对手带倒),而这招正是合气道,柔术等里的招牌动作。我刚开始学习日本柔术的时候,这是我学的第一个动作,名字就叫“一式”。而有些历史知识的朋友都知道,忍者的武艺,大多是混合柔术,空手道,宝藏院流枪术,新阴流剑术的等形成的。而雷芳的太极我们就更熟悉了,其实游戏里的招式就是推手的衍生和夸大。像这样的,还有BAYMAN的军拳,BASS的摔跤,等等等等。而正是有了这些丰富多彩的返技,才让doa那夸张的战斗变得真实,实战中你来我往的抓,拉,接,弹,震才都得到了体现。也正是这样,生或死才成为了一个有特色,区别与其它3d格斗的精品。
摔:
虽然很多3d格斗都有很漂亮的摔法,但确实没有什么游戏能在这点上超越doa。doa的摔法真可以用淋漓尽致来形容。每位选手都有针对各个角度的摔法,这就已经非常丰富了。而一些靠摔法吃饭的角色更是有很多特色摔法,这实在是让fans大呼过瘾的。我们暂且不谈隼龙的饭纲落那样的飞天入地的幻想招式,当然那很酷。就一些现实中有的招式,在经过合理的夸张之后,也都得到了很好的体现。我们来举个最常见的例子,比如Tina, Bayman等都有的arm bar, 就是把对手的一只手用两腿夹住,以髋骨处为定点,做杠杆运动,以折断对手手臂的那招。这招以全身都一臂的招数在当今的MMA擂台上真是随处可见,所有允许倒地后继续攻击或允许使用地上关节技的比赛里都有它的身影。这次4代里Bayman的arm bar是连续3次折手动作,虽然夸张,当爽快感十足。当然摔法上是不可能与实战同步的,因为真打架的话没谁把对手摔倒在地或者控制住对方脖子手臂等后会放开让对方站起来的,一般都会继续控制或打击下去知道对手失去战斗力。而我们的游戏为了美感和游戏性,很多诸如断颈这样的致死技巧或是arm bar这样的断臂技巧也都是以“费血”表示的,而一般使用寝技(地上技巧)将对手控制在地面上后也会立即放开大家站好再打,而不是像实战里大家在地面上互斗个n分钟的寝技。当然,这是游戏,目前来看,这样的表现方式,也许更好。
流派篇:
瞳,EIN 流派:空手道
这个算是所有人里我最熟悉的了,我自己的站立技巧就基本上以空手道和跆拳道为主(其实2者在和多地方是很相似的…),也和无数空手道练习者交过手并看到过n多高手……
这可能也是我为什么很喜欢用瞳和ein的原因吧。也许很多人都会觉得瞳很好上手,其实这和空手道是很像的。不同与其它古武术,空手道非常的通俗易懂,几个基本打击动作一会,就可以练个几年了。而这些“基本动作”,却又是人最实在的攻击手段。打起来刚猛有力,一招是一招,干净利落。总的来说瞳的招数还是很现实里的空手道很像的,基本所有的技法都可以在现实中见到,而瞳挂在嘴边的“一击必杀”,也正是空手道所追求的最高境界。当然,在游戏里我们都需要n击才能将对手“必杀”,而在现实里,这几十年的各种公开擂台比赛也让“一击必杀”的理念受到质疑。不过,可以肯定的是,在绝对的实力差距下,这个concept还是可以实现的:) 空手道拳法刚猛,腿法灵活多变却也劲道十足。另外空手家也一般都很重视精神训练,也就类似于机战里“热血”“魂”之类的东西。总的来说,空手道是一门高攻击力,动作简单直接,以打击系技巧为主的半传统半现代武术。瞳和ein都很好的体现了这些特点,力道十足,直线出击的拳击,变化多端,上中下不停变段的腿法,加上一些实用的返技和投技,2个强大的空手道战士就这么活灵活现的出现在了我们眼前。
霞,隼龙,绫音,疾风 流派:忍术
这个嘛,其实就没什么太多好说的了,基本虚构为主……现在虽然还存在一些忍术流派,比如武神流,但电影,游戏里那些分身术之类神奇的功夫肯定是人做不出来的,而真实一些的隐身术之类的现在也罕有人会。我们城市里有一个日本认证的忍术3段,虽然我没见过,但估计也就是一个综合日本古武术师傅,那些飞天遁地的功夫,我看是指望不上了。然而忍者偏偏又被誉为人类历史上最优秀的间谍单位,留下的传说铺天盖地,所以给了我们的坂桓同志充裕的想像空间。既然现实里已经残留甚少,那么怎么编也都是不为过的,就是看到绫音在这代里把2腿转得跟个直升机似的 我也不惊讶,反正她是忍者嘛:) 反正怎么酷怎么爽就是好,而我个人觉得,坂桓编的确实很有水平,本作里4忍者的技术明显得到了改良和区分,隼龙加入了很多喊一声“忍”后发动的技巧,包括n多树叶隐身术,更像一个忍术高超的超级忍者了,而他在忍龙里那些招牌动作 也都得到了完美移植,非常的有味道!而霞继续走她的清纯路线,用的是樱花隐身法,以高速的打击为主。绫音这次是把她的旋转发挥到家了,充分体现了小巧的她怎么利用离心力打击对手,就像一个旋转飞舞的紫色陀螺。而疾风到底是掌门,打法就比较大气,比较有王者风范,虽然还是高速玄妙的忍术,他却表现得沉着稳健,看来老大就得像老大才震得住哈:)
心 流派:八极拳
这个就是我们亲爱的结城晶同志的成名绝技了。因为vr战士的流行,这门拳法在日本也非常知名。当然悲哀的是我们却因为文革时候对传统文化的扼杀以及之后的不重视,不宣传,不提携政策而对这样的拳法知之甚少。其实这也算是一门比较年轻的古武术,清朝出现,出过牛人李书文。现总部在河北沧州,林冲发配的地方,掌门吴连枝,嫡传,拳法器械都非常出色,写得一手好毛笔,汗…扯远了。我自己也只是粗浅的看过些拳谱,并不太了解,也就不多说了。总的来说这个流派的打法也是中国功夫共通的短打为主,讲求发劲,以拳法为主,但全身都可以是拳。游戏迷们熟悉的“铁山靠”就是个例子,当然那属于高境界,要练到很高水平才能真像小结同学那样靠得山崩地裂。看来“我靠”也是有武术依据的啊……汗……至于心,我确实还不怎么熟悉,但因为自己打过一点八极的套路,所以看她的动作还是很眼熟的……
王 流派:醉八仙
这个就基本属于Movie Gung Fu了……现实中还真没见过谁醉拳练得特别牛x能打实战的,当然我中华地大物博,如果有这样的人存在也不奇怪。日本人对醉拳的狂热出于成龙的电影,其醉拳1,2在日本的地位绝对是史册级别,里程碑级别,金殿堂级别等等的,所以这也是为什么我们在那么多游戏里总能看到醉拳的身影。当然醉拳到底有没有那么牛,我不得而知。不过咱们的王同学还是很有品的,看得出来不是个average drunker(笑)他的动作很好的表达了各影视作品里的醉拳特色,而其神韵和潇洒也成功的走出来那些7,8十年代的古董,有了和现代审美观相符合的自己的特色。另外本代里他喝的是威士忌,看来醉拳用的酒也是不分国度的啊:)
ELIOT 流派:形意 雷芳 流派:太极
形意,太极,八卦并称中国3大内家拳。(GenFu,林小雨等的心意拳是形意的一个分支,其他分支还有大成拳等等……这关系就像合气道和柔道其实都是源于柔术的一样)
我现在的室友就是个练形意的,属于家里父辈就是练这个的那种。哥们每天都在房间里站桩,下盘相当稳健。他告诉我他们这种功夫讲究的不是肌肉力量而是一种“筋骨力”,力量来源与骨头于骨头之间,而他们的站桩也好,推手也好,其实都是在“找劲”。我曾经和他点到为止的过过几次手,确实和市面上常见的现代武术(散打,空手,跆拳道之类)很不一样。他能在很短的距离里发出很大的力量,而整个身体的平衡性相当的高,打法也是以短打为主,但攻击却往往和防守同时进行,每招都非常阴狠,哪儿脆弱就往哪上。比如他完全没有常见的鞭腿动作,取而代之的是在战斗中冷不防的踩对手的脚掌,胫骨,膝盖,让人防不胜防。而且个人感觉他虽然瘦小,但却非常结实和稳固,几乎我每次进攻他都是不动或者迎上来,被打中也似乎不觉得疼。而且练内家的一般都也花很大的功夫在推手上,所谓推手,就是破坏对手的平衡。在我和他的打斗中他从来没有失去平衡而我确实在不停的失去平衡。太极的高手讲究的是要让对手永远像站在皮球上一样。我们普通人所觉得很厉害的吹飞技巧(就是一个发劲把人震出几米的那种)其实只是普通技巧,据说稍微有点功夫的都可以这么放人,而真正的高手能让你一碰到他的手就没有平衡!我曾经看过一个马姓大师的片断,93年的,那时那位老人也是93岁,表演推手,上来人一碰到他就像断了线的气球一般,飘来飘去的……虽然我们政府因为面子工程的需要,已经把大家看到的太极弄成了广播体操。但真正的太极是非常实战的。内家拳法其实可以说是拳法理论上的最高境界,既能让对手失去本身的战斗力(无平衡),又有极度强大的攻击力(发劲,据说当年抗日的时候太极拳当时掌门的儿子空手不知道干掉过多少日本人,基本一下一个……而且这种发劲是会造成身体内部组织的伤害的,也就是所谓的内伤 要说科学原理可能是震动 也可能是冲击 但和一般拳击之类的物理外部伤害确实是不一样的),再加上可以养身(练气,浑身筋骨通畅,还有好多专门的养身公法),练起来也不会对身体有坏处(不象泰拳那样练题椰子树,很减寿的……)确实是很了不起的文化结晶。可惜现在会真太极的人太少,而这东西其实真练起来很难(广播操那种谁都能会,但真的是得先站个几年桩的),再加上政府的误导,人才的流失,太极,形意这样的真正意义上的中国功夫,其实也是濒危文化。
《死或生4》最新DLC下月发布 漫画先行Valve上月接受《PC Gamer》的采访时曾确认《Left 4 Dead》最新一部DLC“牺牲(The Sacrifice)”将于10月5号发布,其中PC和Mac平台免费,Xbox平台需支付560微软点数(7美元)。
为铺垫其剧情,Valve还准备了一本篇幅达150多页的漫画书来交代游戏的背景故事:
不知不觉DOA4来到了我们的面前,在29日拿到那貌似H GAME包装的硬纸盒时,偶的心清实在非常激动—— 4年过去了,从3到4的变化会怎样呢?迫不急待地拿着盒子就冲回了家。
接上720P后的效果,实在把我折服了——美,就一个字!吊桥的画面令人淘醉啊!
不过作为格斗游戏FANS的我注重的并不是这些,那些色诱向的CG也不是我关心的重点,我注重的东西只有游戏素质本身,这才是真正需要了解和体会的!
首先选了一下我们忍龙的主角HAYABUSA……刚刚操做了半分钟,我就感到完全不对头——这是谁?或者说,我突然觉的DOA4变得很陌生,已经完全不是DOAU也不是DOA3,准确地说,我忽然感到自己完全不会打了一般,在接了N次关后总算通关了,但是变化巨大的操做让我先放下了打服装的想法,先好好认认真真研究一下主要系统吧!
许多人说什么变化了还退步了,其实是还没有真正摸清本次的系统革新所以还上不了手造成的。
DOA4的重点——没错,是压制,整体对战速度较DOA3提高了2倍左右,高速的节奏常常让人手忙脚乱,强调的主旨是攻防有利,没有喘息的时间,象DOAU那样你来我往的回合完全不再可行,对玩家的反应和操作有了更高的要求,而为了体现受创时伤害的不同,DOA4还引入了VF中的CONTER黄光系统,即被HI CONTER命中后会出现黄光,根据黄光就可以使用只有HI CONTER命中后才能成立的连技或是打法,对于我这样一个同样是VF爱家的人来说,DOA4走的这种路线,我个人是非常欣赏,加上DOA4的角色平衡性也控制得很好,你喜欢谁都可以努力出一番成就的,真正的高手打起来都如行云流水一般,赞一个!
VF在我心慕中是3D FTG的最顶的话,那么现在DOA4绝对第2~~~
基础系统:
打击技、投技、返技(废话)的相克系统,本次对于中段的返技采用的是DOAU的基本系统,中段P系为4方向,K系为6方向,上下段和原来一样。
变化(一):DOA4中某某人动作变帅了或是招式变化了,我就不提了。重点是打击系的速度明显加快,特别是各种碎招的收招时间明显变短,成为了投不确定技,这点是非常明显的变化,变化(二)——HOLD发生判定加快,如常见的PP这类攻击,直接可以在第2下就可以HOLD对手,对速度12贞以下较慢的招式可以进行目押操作,当然,目押操作就需要进行认真练习了。
HOLD出招后的有效判定时间和收招速度大副变短,这样不再象前从那样,由于出了HOLD却没有返中对手,超长的硬直时间给对手准备了充足的时间对你进行HI CONTER的投技,HOLD的威力对照DOAU有所下调,介于DOA3和DOAU之间,较为合理。
HOLD加速变化后的优势与劣势:
[1]优势——对手意图使用威力大的投技将变得较为困难(因为大威力的投技通常都需要耗费2贞以上搓招时间),更快的HOLD收招时间通常可以抢在对手对你使用大投技之前使用打击技对其造成HI CONTER打击效果,从而转换整个战局进行反压制 ^_^
劣势——如果对手使用延迟打击技进行压制,那么完全不利的将是自己 U_U
[2]优势——在自己已经处于不利的打击硬直中,对手使用延迟出招的打击技进行压制,由于毕竟有所担心,对手通常会在等你出HOLD之后,再进行打击压制,使你始终处于打击硬直状态被迫二择,由于HOLD收招变快,在HOLD之后可以立刻选择按住F进行防御,无防状态的不利时间极段,如果对手关键节奏没有控制好,就可以防住对手的打击系压制,这点是以前的DOA所不具备的新特点 ^_^
劣势——投技HI CONTER确定,悠着点吧 U_U
HOLD系统总评:公平地说,别看我把优势的字写得多,但实际上DOA4中对HOLD的削弱是很明显的,中段返的细分化、有效判定变短、众多角色都有中段P和K的连续技变化,这些所带来不利因素高于收招变快的好处,即便HOLD对较慢招式可以目押,但毕竟多数时侯是在对大量的碎招进行先读或者是进行最速下蹲的作用,而且本次DOA4对压制更为注重,也造成了HOLD地位大幅下降。《死或生4》克里斯蒂(Christie)使用心得
角色档案:
姓名:克里斯蒂(christie)
国籍:英国
年龄:24
体形:5英尺8英寸,105磅
三围:37'23'35'
血型:B型
生日:12月18日
业余爱好:驾驶
最喜欢的食物:番茄汁
最喜欢的颜色:黑色
标准的杀手,具备了一切杀手所应具的性格,冷酷、镇静,精通蛇拳,受雇于DOA组织高层多诺万,一个反道格拉斯派系的领导为了监视道格拉斯的女儿海伦娜的举动而参加了DOA。
近身战:
1.P系列:Christie拥有所有角色最快速的P,近身战火并的重要性不言可喻,而且中间尚可透过Delay的打法来牵制对手或骗摔以下列举P以后的打法变化:
(1)PP:可PP摔或继续Delay多择;
(2)PPP:短时间晕眩,打中后可第一时间接OH,对手想拼招我方都会赢;
(3)PPP6P:打3拳后上段拳浮空,浮空后PKKK(2K)连段确定;
(4)PP2P:上上下的变化,打中后直接OH及继续连段皆可,另外PP2PP为中高浮空的浮空维持技;
(5)PP4PKP:打中后敌人会呈现僵掉慢慢倒下完全不能动状态,可以直接接浮空技或毒蛇布阵(2P+K)观察敌方反应。
建议浮空技:4F+K,33P,2P+K 4P+K,2P+K P+K,2P+K K(打背,寻求更惊人的损伤);
(6)PK:敌人未倒下的状态可直接接OH;
(7)PP2K:近身下段牵制观察敌方反应用,另有派生PP2KP及PP2K F+P,通常打这一招都是骗下摔或爆血连段用;
(8)PPK:浮空专用招,浮空后6KP或PP2KP确定;
2.6P:Christie中近距离吃饭用最速中段P(12F),拼招很容易counter对手,打中后为长时间晕眩可继续点招或直接浮空连段。
全部派生有4下,但都是中段P。
3.F+K:全部派生有3段F+KKK,前2段都是短时间晕眩,可直接接OH或点P连段,3段全部打完后PKKK(2K)连段确定。
但最好在打的途中观察敌方反应再决定要不要继续出完,另外F+K为高浮空的浮空维持技。
4.3PP:速度快的中段P攻击,全部派生有3段,第一下为长时间晕眩,第2下为短时间晕眩可直接接OH,3下全部出完也没有确摔,但要小心3段都是中段P,会有被Hold的不利。
5.2P:此招为Christie的有利招,全部派生有3段,2PPP段位是下上中,第一段2P打中counter后直接接OH或打中段攻击,对手想拼招我方都会赢,另外2PP为晕眩维持及浮空维持专用招。
6.1P:Christie的有利招,派生有K或2进入毒蛇布阵,这招最好趁对手晕眩时再用,否则1PK挡完是确摔。
1P打中对手counter状态时可直接接OH或2进入毒蛇布阵,对手想拼招我方都会赢,1PK浮空后PKKK(2K)连段确定。
7.K:快速的上段脚攻击,全部派生有上中下3种,变化亦可Delay出招,变化依序为:
(1)KK:连续2下上段脚攻击,可Delay出招,对手中招后会慢慢倒下,倒下后可1P鞭尸后接OH,K的作用与KK相同;
(2)KKK(2K):上上上(下)的3下攻击,亦可Delay出招,可视对手反应出上段吹飞技或下段扫腿;
(3)KP:晕眩维持技,第2下P打中后可直接接OH或继续点穴连段;
8.7K:非常快速的后空翻中段脚攻击,发生时间才12F,适合拿来近身缠斗时解围,亦可拿来对付下中段起身脚,对手如无第一时间起身的话可用8P+K倒地攻击
9.2F+K:快速的下段踢脚,派生有下段P及F+P投掷技,打中后可1P+K毒蛇后阵视对手反应再决定下一步
中距离战
1.6P: Christie中近距离吃饭用最速中段P(12F),拼招很容易counter对手,打中后为长时间晕眩可继续点招或直接浮空连段。
全部派生有4下,但都是中段P。
2.3K:派生有2种P及K,3KP为晕眩维持技,而3KK为吹飞技,另外3K亦是Christie的短时间晕眩有利招,打中后可直接接OH。
3.46P:攻击距离远的上段P吹飞攻击。
4.4F+K:判定强的中段K转身攻击counter状态PP2PP 6KP或P+K PKKK(2K)连段确定,但被挡是确摔要小心使用。
5.4K:中距离最好用的一招中段脚,攻击距离远派生又多,可说是Christie最好用的一招中段脚牵制技。
全部派生如下:
(1)4KK:中K上K攻击,第2下打中为吹飞状态,靠墙低浮空时劫可用;
(2)4K2K:中K下K2段短时间晕眩的攻击,对手被打中后会被逼开ㄧ步距离,可直接接OH或按2可转毒蛇布阵,我方依旧保持优势;
(3)4K2KP:中K下K中P长时间晕眩攻击,对手被打中后依旧会被逼开ㄧ段距离,可直接接OH或中中工及继续维持晕眩或浮空;
(4)4K2KPP:中K下K中P上P的4段连续长时间晕眩攻击,击中后可近距离点招或直接浮空连段;
(5)4K2KP2P:中K下K中P下P的4下短时间晕眩攻击,击中后可直接接OH或按2进入毒蛇布阵,我方依旧保持优势;
(6)4K2KP2PK:中K下K中P下P中K的连续5下攻击,适合墙边浮空连段结尾用,ㄧ般状态击中的话PP2PP 6KP连段确定。
6.1K:4K2K的变形版,只是第一段派生由下段开始,1K击中后为短时间晕眩,可直接接OH亦可按2进入毒蛇布阵,优势依旧保持在我方,全部派生1KP,1KPP,1KP2P(2),1KP2PK作用及效果同4K所有派生。
7.66-F+K:攻击距离远的突进下段滑垒,适合拿来对付死守型的玩家,但要小心被挡是下摔确定。
8.9KK2:往敌方跳跃的2下上中段踢脚,攻击距离远,被挡后按2进入毒蛇布阵与敌方是55波状态,9KK被挡后如没按2的话是下摔确定。
9.66K:往前飞踢的突进攻击,可闪下中段起身脚,有效攻击距离很远,但要注意被挡后是背对敌人确摔状态,使用上要小心。
10.8PP:闪上段的跳跃攻击,段位是上中,敌方被critical可使用,第1下打中后会强制浮空,浮空后6KP,7K连段确定,2段全中后敌方有难以起身的效果,可8P+K倒地攻击或过去进行鞭尸。
11.6P+K多择:往前旋转突进攻击,全部派生有PP以及K这2种。
(1)P:与毒蛇布阵的PP系列相同,打中后可直接接OH或快速技点招;
(2)PP:打中后长时间晕眩,我方仍保持优势,可直接接OH或4K,6P,3K远距离点招连段;
(3)K:往上踢的中段脚攻击,闪部分上中段攻击,打中浮空后PKKK(2K)连段确定。
12.毒蛇布(后)阵多择:稍后有详细专文介绍。
Christie毒蛇布阵彻底研究解析:
DOA4有4位角色有蹲(躺)下特殊架式,依序为Zack的ducking,Brad Wong的寝技,
Helena的仆步以及Christie的毒蛇布阵,每一种都相当具有特色及风格,也成为该角色的独特攻击架势,现依序一一介绍Christie的毒蛇布阵详细用法:
毒蛇布阵有5种按法,且名称都不同,现一一介绍。
按法1:2P+K~毒蛇布阵-原地蹲下;
按法2:3P+K~毒蛇前阵-以相当迅速的动作朝敌人蹲下;
按法3:1P+K~毒蛇后阵-往后跳一步远离敌人蹲下;
按法4:倒地仰向脚朝对手按P+K~毒蛇起旋阵;
按法5:攻击中按2进入毒蛇布阵。
攻击中进入毒蛇布阵的招式如下:
1.1P2
2.4K2K2
3.4K2KP2P2
4.9KK被挡后或挥空按2
5.1K2
6.1KP2P2
7.毒蛇布阵中1K2K2
8.毒蛇布阵中4P+K2
在毒蛇布阵的同时尚能以方向上下左右来进行攻击变化或改变架式。
毒蛇布阵中6:往前方站起,最速8或2能再度侧移进入蛇形步蹲下。
毒蛇布阵中4:往后站起, 最速8或2能再度侧移进入蛇形步蹲下。
毒蛇布阵中8或2~蛇形步:往上或下方侧移,这个动作称为蛇形步,按住2能再度进入毒蛇布阵。
接着将依序介绍毒蛇布阵中招示的用法及连段。
1.1(2)P+K 1K6K:下中段位的连续2下攻击,2下都是闪上段攻击,第2段中段脚打中对手后会呈现打背状态,此时直接接OH或用浮空技或吹飞技66K,敌方想拼招我方几乎都会赢,值得一提的是当对手背对而OH又成功加爆炸地板时,损伤直接达到91点爆地,普通地形亦有87点,浮空连段建议4F+K或33P或 1PK
连段示范:
2P+K 1K6K 4F+K P+K PKK2K(适用爆炸地板),2P+K 1K6K4F+K PP2PP 6KP(适用爆墙)
2P+K 1K6K 33P 2PP PKK2K(适用爆炸地板),2P+K 1K6K 33P PP2PP 6KP (适用爆墙)
2P+K 1K6K 1PK 2PP PKK2K(适用爆炸地板),2P+K 1K6K 1PK PP2PP 6KP(适用爆墙)
2.1(2)P+K 1K2K:连续2下下段扫腿攻击,闪上段攻击,打完后对手强制倒地,可选择2继续进入毒蛇布阵观察对手反应,毒蛇布阵完后可用4后退完闪全部起身脚后2或8侧移继续毒蛇布阵,此时可选择用浮空连段P。
毒蛇布阵侧移P连段示范:2P+K 4(后退闪招 2或8 P PKK2K(适用爆炸地板)。
3.1(2)P+K 1KK:下上的连续2下踢腿闪上段攻击,第2下上段脚打中后对手会呈现踉跄状态往后倒退几步,此招依旧有很长有利时间,可直接接OH或浮空连段,不过这边要特别注意的是,由于对手会倒退几步,所以必须要跑过去连段或接OH,此时连段损伤依旧累计计算下去,建议连段与1K6K一样。
4.1(2)P+K 1K:只出一下下段扫腿,适合中距离奇袭用,打中后依旧是有利时间很长,可直接接OH或快速中段攻击6P,3K,F+K等…,打中后依旧可接OH或点摔连段,优势依旧保持在我方。
5.1(2)P+K P:中段P攻击,全部派生有PP,2段都是中段,第2段视对手反应再决定要不要出,第1段P打中依旧是有利时间很长,可直接接OH或点P或快速中段技继续使对手晕眩或浮空。
建议点招:P、3P、3KP、6K、F+K、4K。
大推荐点招:4K2K2,打完后继续进入毒蛇布阵,依旧是有利招,可以继续毒蛇布阵P完后无限循环多择将优势保持在我方。
循环示范:2P+K P 4K2K2 P 4K2K2 P…多择
6.1(2)P+K 4K:上段超远吹飞技,打中后对手会被吹飞5,6人身外的距离,狭小的空间必爆墙,爆墙损伤normal:56,counter:65,hi counter:74,此招帅气度满分,我都叫它女王踢XD,但使用上要小心习惯性下Hold的玩家,偶而耍帅或结尾时可用用。
7.1(2)P+K K:闪上段攻击的中段脚,打中后对手会强制被打背,可直接接OH或浮空连段,建议浮空技4F+K,33P。
连段示范:
2P+K K 4F+K P+K PKK2K(适用爆炸地板),2P+K K 4F+K PP2PP 6KP(适用爆墙)
2P+K K 33P 2PP PKK2K(适用爆炸地板),2P+K K 33P PP2PP 6KP(适用爆墙)
8.1(2)P+K 6K:闪下段的跳跃上段K攻击,,可用来闪下段攻击
连段:2P+K 6K PKK2K(适用爆炸地板)
9.1(2)P+K P+K:闪上段的上段P攻击,作用同6K,亦可拿来闪上段攻击与墙边连段用,
无靠墙连段:2P+K P+K PKK2K(适用爆炸地板)
靠墙连段:2P+K P+K 2PP 6KP,2P+K P+K 4KK,2P+K P+K PPPPP
10.1(2)P+K 4P:中段P的防崩攻击,防崩完依旧是我方有利,可直接接OH或快速中段攻击。
11.1(2)P+K P:突进的中断P吹飞技,对手被吹飞后有难以起身的特性,可直接8P+K或过去进行倒地鞭尸。
12.1(2)P+K 4P+K:中段P攻击,另有派生2进入毒蛇布阵,normal hit打中对手后优势依旧保持在我方,可用来闪上段攻击及墙边连段用 。
无靠墙连段:2P+K 4P+K PKK2K(适用爆炸地板)
靠墙连段:2P+K 4P+K PP2PP 6KP,2P+K 4P+K PPPPP
13.毒蛇布阵1(2)P+K中8或2派生(蛇行步):
(1)P:counter状态后中段P浮空,浮空后PKKK(2K)确定;
靠墙连段2P+K 8,2P 2PP 6KP,2P+K 8,2P PPPPP;
(2)PP:2下中段P攻击,normal hit属长时间晕眩,可目压接OH或进行连段;
(3)PK:normal hit属短时间晕眩,可直接接OH;
(4)PKP:normal hit与6P一样具难以起身的特性,可8P+K或过去进行倒地鞭尸;
(5)PK2P:normal hit后属短时间晕眩,可直接接OH或6P完OH或6KP吹飞,作用同站立PP2P。
附带一提蛇行步因具有侧移的作用所以可用来闪部分的突进攻击,尚可侧移打背,因此使用上功用很大。
14.1(2)P+K F+P:Christie的毒蛇布阵突进摔,有效攻击距离很远(大约4人身),可用来闪上段起身脚或上段攻击,尚可远距离1P+K后用66F+P突进投掷对手,但要注意的是摔技落空后是下摔确定,要小心慎用。
摔到后对手会呈现屁股倒地状态,此时优势还是保持在我方,可以直接接OH或66K吹飞或33P浮空连段或2P+K毒蛇布阵P或K压制多择或P+K浮空或4P吹飞攻击。
背对敌人的玩法:
Christie本身也有背对敌人的攻击,不过她只有3种攻击会进入背对状态,依序是4P,PP4P,7PP4P,以上3种打中对手进入背对状态时仍处于有利,对手想拼招我方几乎都会赢,以下是建议的打法。
1.4P:中段P攻击,全部派生有2段都是中段P,第一下打中为长时间晕眩,可直接接OH或继续点招或直接浮空连段,第2下P打中直接浮空,浮空后PKKK(2K)连段确定。
2.2P:下段P攻击,全部派生有4段,后面3段都是中段P,4段全部出到完也无确摔不利。
第1和第3个P都是短时间晕眩可直接接OH,第2个P是长时间晕眩,可继续点招或浮空连段。
3.4K:中段K浮空技,浮空后PKKK(2K)确定。
4.P+K:中段P浮空技, 浮空后PP2PP 6KP确定,被挡尚可按2进入毒蛇布阵,我方与对手依旧是55波
5.F+K:中段K浮空技,浮空后PP2PP 6KP确定
起身脚对应:
下段:9KK,66K,7K
下中段:66K,7K
上段:8PP,1PK,2PPP,2F+KP,3-P,2P+K P+K,6P+K K,2(1)P+K 1K2K (6K,K),2P+K F+P
吃所有段位:214P,挥空后236F+P
摔技研究:
1.5F摔:F+P,亦是斜坡摔及Tag专用摔。
2.7F摔:4F+P,用来摔确摔的招式,背对墙壁或吊桥地形时损伤值更惊人。
爆墙的损伤:normal:61,counter:74,hi counter:89
吊桥地形: normal:107,counter:120,hi counter:135
3.10F摔:6F+P,作用同Ayane的4F+P,对手会被强制打背,有利时间为4F,爆血连段的起始技,对手如果想背对中上段攻击时236F+P的OH摔几乎都会胜,对手若想出下段攻击的话3F+P的OH摔也是几乎会胜。
4.12F:Christie的大摔,有爆地的损伤加乘,
爆墙的损伤:normal:64,counter:77,hi counter:90
5.上中段OH摔:236F+P,Christie最好用的一招摔技之ㄧ,近中距离有利招或墙壁时都用的到,几乎随时都用的到。
爆墙的损伤:normal:67,counter:77,hi counter:91
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)爆地的损伤: normal:56,counter:67,hi counter:78
爆墙弹回后可用6K,F+K,3PP等短时间晕眩招直接接OH,寻求更惊人的损伤或浮空连段。
6.2F+P:Christie最痛的下段摔技,发生时间5F,可用来摔挡住下段起身脚,或下摔确定的招,或习惯性下Hold的玩家。
此招亦有爆墙的功用
爆墙的损伤:normal:69,counter:82,hi counter:96
《死或生4》雷神投技出招心得总结一些心得:
就是...先小跳跃后马上转圈再按X+Y(或A),这样一来就会有很大的成功机率。再来是第二段,必须要在第一段输入后马上输入,太慢的话就会失败。所以在转完圈按X+Y后,都要习成习惯先放开模拟,再马上输入4682X+Y。
然后一开始先将这两段的接法弄熟,等到10次里可以接到3次以上了,就可以试着接最后一段。
虽然说最后一段的按法是9173X+Y,看起来很难。但其实判定却意外的简单,要是有玩过"饿狼传说里的基斯"。
就可以了解大概要用手把怎么转出来,而第三段输入完毕的时间在HAYATE飞到快最高点时会出现要你输入的MARK...时间很短,所以等于第二段输入完毕后,就要马上接着输入第三段的指令。
(可以按下右模拟看计算机示范,可以看MARK出现的时机...)
这样就可以有机会拗出来这招。
还有:
首先第一段不需要多说 一个原则"一定" 要转完一圈才按F+P 不然很容易变成别招,再来第二段跟第三段事实上要掌握的地方都差不多。
第一重点在于输入的时机 太早不行 太晚当然也不可以,第二段最佳的输入时机在于Hayate从敌人身上绕过去到踢出去之后。
敌人到达最高点前的这一段时间,而第三段则是在空中攻击那两下的那段时间。
第二重点则是方向的输入timing 一口气急着全部按完反而达不到效果,基本上打个四连拍 节奏大概就像kasumi的四连P那样。
跟着节奏输入 成功机率就会很高,第三重点就是方向不能按错太多
要这么精准的输入这种指令 没几个人办的到的啦,稍微的滑过去事实上也是OK的 不过两个方向之间只要错到两个。
那就肯定会失败 所以在练习模式可以check一下,不过话又说回来了360的手把真的很容易按错.....