先简单描述下幸运流的优缺点
优点:
1.明明VATS命中只有1%,敌人还缓缓走到墙后,也能百分百直击脑门
2.不论怪物的血有多厚,神秘客一出手,就安心等着捡装吧
3.用都用不完的爆击条和行动力,越战越强的典范
4.不用担心子弹用光,桌子柜子都是你的弹药库
5.搭配SL大法,虚弱的前期可以快速通过
6.就像上面说的,每场战斗变量最多,突发的状况让游戏更加有趣
7.有专属词坠和改造,可以让爆击伤害更上层楼
8.爆击的慢动作击杀也是爽点之一
9.爆击也会在非VATS状况下触发,依据wiki解释,吃满幸运+装备的话,有25%机率爆击
缺点:
1.触发大部分技能需要用VATS系统
2.选择手枪派命中较低,但行动点数多
3.选择步枪派命中较高,但行动点数少
4.机率性的技能,非常吃人品(前期),所以你会有种没点perk的感觉
5.点数分配没有点智力,所以无法改造枪枝,要捡枪拆来改装
能力配点
幸运:10,如果你不想点跳弹,点9也是可以,个人点10
敏捷:影响武器在VATS消耗行动力的依准,而行动力也是爆击流的燃料,所以越高越好,个人点到6。
感知:影响VATS的命中率,有需要但不是必备,因为爆击本身必中,非爆击可以靠武器修正,个人点4。
智力:越低越好,个人点2,只把治疗提升给点出来
魅力:如果想要在对话上有优势,可以把比重多一点,否则会SL到你烦死,个人点1(后悔)。
力量:由于此门派武器上较单一,所以负重的需求较低,点到护甲就好,个人点6(有点多)。
耐力:如果想玩近战流可以把感知转到这里,个人点1
幸运10的时候,命中一次VATS,约增加1/5的爆击条,爆击条加的量只看幸运值不看武器的伤害。
上面是我玩起来的心得,所以实际配点和心得有点差异
简单来说,幸运敏捷感知魅力=力量=耐力智力
技能配点
基本武器的选择
1.步枪手,2.双枪侠,3.突击队,5.重枪手,4.大联盟
由VATS消耗、命中率、射程、伤害来比较
VATS消耗量:手枪<近战武器<非自动步枪=自动步枪<重枪(差距较大)
命中率:近战武器非自动步枪=自动步枪重枪手枪(差距不大)
射程:非自动步枪=自动步枪重枪手枪近战武器
伤害:重枪近战非自动步枪=自动步枪手枪
这边的选择依个人喜好决定
双枪侠
如果你像我一样想狂点VATS的话,手枪是你的首选,手枪打远距敌人靠爆击100%命中,所以需要预留1~2个爆击来对付远程的敌人,触发技能的机率较高,射程短。
步枪手、突击队
如果你不想让VATS在中、远距离的命中率太难看的话,就可以选择步枪系列,但满条行动力大约只能使用3次VATS,所以增加爆击条和触发爆击技能的次数较少,命中高。
重枪手
至于重枪的话前期应该会很辛苦,但后期要打出一发上千的范围伤害也不是不可能,缺点和步枪系列的一样,无法多次触发幸运类技能,还有子弹量较少,高伤害,低触发。
大联盟
至于近战的话就看你的走位如何了,只要你能摸到敌人面前,绝对可以打到他妈都认不出来,但是体质需要较高的水平,在混战时的危险性也较高,因此耐力和护甲的需求高,不吃命中。
双修
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fushe/)当然,如果不点神秘客和跳弹的话,也可以双修步枪手枪,这样在遇到较远的敌人也没有爆击可以使用时,还是能有应对的方法,不过少了这两招就不太像幸运流了,看你的喜好啰~
词缀选择:幸运(爆击伤害再Double,加快爆击条储蓄15%)
狂怒(爆击时使对方狂怒,无视敌我攻击,就是乱打)
冰冻(10点冰伤并在爆击时冰冻敌人)
Relentless狠心:爆击时补满行动点
枪只改造选择爆击增伤的会比较好,因为伤害都是用倍数在乘,伤害会比你想象的高很多。
幸运类专属技能
我没点寻宝高手,原因就是我多余的子弹可以拿去卖钱,所以不需要额外的收入。
血肉横飞,在乱斗完后要是被炸的稀巴烂捡东西会很麻烦,增伤也不多(15%)。
LV3可以让附近敌人一起爆炸,但是机率肯定不高,范围也不大。
《辐射4》新情报 B社确认可跳过打造系统
如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。
根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。
这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。
所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢?
《辐射4》将会在今年11月份上市。
虽然《辐射4》离发售还有很长一段时间,但是已经有mod制作者开始为游戏制作mod了,Floridian Peter Zaccagnino就是第一批中的一位,他正在制作一个Rail Rifle枪mod。
他可以说是枪类mod制作者中经验非常丰富的,他曾经为《辐射3》制作过非常受欢迎的ACRmod,也为《辐射:新维加斯》DLC内华达计划制作过武器mod,最近他接受了一次采访透露了他制作这款mod的信息。
据他所说,他是在看了《辐射4》预告片之后就决定开始制作了。游戏中武器可以变换成各种样式,这令他非常兴奋,所以他决定从单纯制作一个武器,转而制作一个武器的平台,可以让玩家自己去自定义。
Zaccagnino目前为一家市场公司开发email产品,梦想是可以进入到游戏产业中,目前他一直在用业余时间来制作这个mod,而且还处在概念阶段,可以从图片中看到,希望在游戏发售时我们就可以见到这款mod。
B社对《辐射4》充满信心 销量将超《上古卷轴5》 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为《上古卷轴5:天际》的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》是否能击败《老滚5》? 如果你非常期待《辐射4》,但同时对复杂的打造系统又并不感冒的话,那么下面这个消息不仅仅是个大事,更是大快所有人心的大好事。 根据Bethesda的皮特海因斯的发言,玩家完全可以跳过所有打造系统的内容来完成游戏,同时在游戏中仍然能够体验到《辐射4》提供的一切。 这是一个完全随意和自由的选择,如果你玩不转打造,完全可以跳过。如果你不关心打造系统是干嘛的,只想玩游戏和游戏中的任务,比如完成主要任务之类的,那么你完全可以忽略所有这些系统。或多或少如你所愿。 所以,现在官方已经确认,打造内容是可选的。但是究竟有多少人会打算放弃这一系统呢? 《辐射4》将会在今年11月份上市。 Bethesda称《辐射4》好到无法形容 销量要创新高 对于即将在2015年11月10日发售的《辐射4》,Bethesda是绝对的信心十足,其营销副总裁在接受外媒采访时甚至表示游戏的销量会超越《上古卷轴5:天际》。 Pete Hines表示:我认为《辐射4》的销量将会突破《上古卷轴5:天际》,这是一款更加壮观的RPG游戏,出色到无法形容,我的工作是负责推广这款游戏,而游戏自身将决定它能够走多远,能造成多大影响力,这些目前都是不确定的,因为老滚5的影响力的确很大,但我们对《辐射4》有信心。 vs 《上古卷轴5:天际》的全球销量超过2000万份,是RPG界的一个奇迹,首先让我们看看《辐射》系列近期作品的销量,《辐射3》销量为920万套,《辐射:新维加斯》为750万套,前两作的销量已经不错,相信凭借玩家多年对于游戏的期待,游戏大卖是毫无疑问的,但是否能够达到2000万还有待时间为我们公布答案。 《辐射4》官方称发售前不再发情报 剧透影响体验 自《辐射4》公布后,关于游戏的剧情,Bethesda没有公布太多。其实这不是意外,B社的Pete Hines在最近的采访中解释称这是因为公司不想剧透太多,太早。他说从现在开始到游戏发售,不要指望他们公布很多的故事情节。 Hines告诉IGN:如果我们在发售之前再次透露游戏的剧情,我会感到很震惊。因此我们打算让所有人在游戏中尽量的亲自体验。如果你想了解这个游戏为你准备了什么,那么你就需要作出一些牺牲,毕竟剧透还是有损整体验的。 《辐射4》将于今年11月发售,虽然从6月初公布到游戏发售只有五个月的时间,其实在公布之前游戏就已经处于基本完成阶段了。开发团队现在正在扫bug,打磨游戏。游戏发售后,再将注意力转移到MOD和DLC上。 Hines说:我可以告诉你现在工作室100%的注意力是在游戏本体上,至于MOD,DLC,虽然很诱惑,但是如果到11月10号之前我们不能带来一个NB的游戏,,那么我们的DLC和MOD计划也都是白搭。因此最重要的是首先打造一个伟大的游戏。 当然这并不是说开发团队不会抽一些时间考虑下DLC的问题,只不过现在这不是重心。 《辐射4》PC版MOD工具将于2016年到来,之后再登陆主机平台。 最后Hines强调,《辐射4》是B社有史以来开发的最大和最具野心的一个游戏,汇聚了《上古卷轴5:天际》,《辐射3》,《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴3:晨风》等多部游戏的开发人才。
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