新建一个as文件,存为moveclass.as
class moveclass extends MovieClip
//定义这个类为MovieClip扩展类:
{
var speed:Number;
var w:Number;
var h:Number;
//定义三个变量分别为速度,移动边界宽,移动边界长
function move_ctrl(w:Number,h:Number,speed:Number)
//写一个有三个变量的move_ctrl方法,用于控制MovieClip;
{
if(Key.isDown(Key.RIGHT)) //得到方向键的确定
{
this._x +=speed; //MovieClip向X轴移动speed位置
this._rotation = 90;//转向
if(this._x w) //判断是否超过边界宽
{
this._x = w;
}
}
//下面同上进行方向键判断
if(Key.isDown(Key.LEFT ))
{
this._x -=speed;
this._rotation = 270;
if(this._x < 0)
{
this._x = 0;
}
}
if(Key.isDown(Key.UP))
{
this._y -=speed;
this._rotation = 0;
if(this._y < 0)
{
this._y = 0;
}
}
if(Key.isDown(Key.DOWN))
{
this._y +=speed;
this._rotation = 180;
if(this._y h)
{
this._y = h;
}
}
//微调方向,小转弯.
if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._rotation = 315;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._rotation = 45;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
this._rotation = 225;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.UP)) {
this._rotation = 135;
}
}
}
然后建立一个fla,在里面建立一个MovieClip,比如汽车等要移动的物体.
Ctrl+L.调出库,点这个MC,按右键,选择Linkage,用于把这个MC扩展
成CLASS类.
如图所示进行设置:
然后.返回Layer1,放入这个MC.并命名为Linkage里所取名一样.
现在我们在Layer1的第一帧里写上:
[next]
car.onEnterFrame = function() {
car.move_ctrl(300,200,10);
}
就可以调用这个设置好的扩展类及其方法:
只要写上3个参数变量就行
也可以先设定变量或者和输入文本框.如:
speed =5;
w = Stage.width;
h = Stage.height;
car.onEnterFrame = function() {
car.move_ctrl(w,h,speed);
}
flash6.0做这样一个移动控制也很方便.可以参考FLASH6.0里的帮助文件也有一个汽车控制
但是7.0的AS2.0的目的.是能够把代码和FLA尽量分开写.脚本被作为一个Class类.可以更好
的多重利用.修改扩展脚本更方便.
这个例子很简单.只是介绍一下AS2.0和AS.10的区别,其实可以写得更复杂一点.比如更好的
控制微调.做FLASH游戏的高手甚至可以把这个CLASS写成自己专用的控制引擎.(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/fjc/)
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