《山脊赛车2》游戏封面
阳光、沙滩、森林、河川、都市、街道,炫目的灯光,躁动的引擎,潇洒俊逸的漂移,激情万丈的氮气喷射,追逐极限速度的快感,诸多元素汇集而成的,就是NAMCO为我们带来的PSP平台最经典、最过瘾的赛车游戏《山脊赛车》。
《山脊赛车2》游戏截图
《山脊赛车》系列向来以华美的车型,多样的赛道,动听的BGM,超强的操作感被众多玩家追捧和称道,而《山脊赛车2》则是该系列历史上赛道最多的大作,共有多达42条不同的赛道,街机版《山脊赛车》,《山脊赛车革命》以及经典之作《山脊赛车4》都将有大量的赛道以及车辆收录其中。游戏BGM也是集系列达成,对应各赛道共有42首不同的BGM供玩家欣赏。同时,《山脊赛车2》还继承了前作好评如潮的氮气喷射系统,通过这一系统玩家可以在瞬间达到最高速度,在适当的时机发动这一系统完全可以起到扭转战局的作用。在手感方面则完全不需要过于担心,本作将继承《山脊赛车》的操作,即便是在按键手感并不如人意的PSP上,也将会有令人满意的表现!尽管有玩家批评RR2过分继承前作风格,但凭借其精良的技术,追求完美的制作以及超高的人气,相信RR2不会让广大赛车游戏玩家失望的!
《山脊赛车2》游戏封面
中文名称:山脊赛车 2 / 实感赛车 2
日文名称:リッジレーサーズ2
英文名称:Ridge Racers 2
制作厂商:NAMCO
代理发行:BANDAI NAMCO GAMES INC.
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)游戏类型:RAC(竞速赛车游戏)
载体容量:UMD×1
运行环境:Play Station Portable(プレイステーションポータブル)
语言版本:日文(日版)
发行日期:2006年09月14日
参考价格:5,040日元
Bandai Namco与日前宣布,随PSP首发登场的竞速大作《山脊赛车》即将推出一款续作,该作品暂定名为《山脊赛车2》,发售日为9月14日,售价为5040日元。
《山脊赛车2》据前作发售已经过了2个年头,前作的游戏素质在PSP平台可谓出类拔萃,是PSP初期销量最好的游戏之一。本次的《山脊赛车2》将是系列历史上赛道最多的一作,共有多大42条不同的赛道,街机版《山脊赛车》,《山脊赛车 革命》以及经典之作《山脊赛车4》都将有大量的赛道以及车辆收录其中。游戏BGM也是集系列达成,对应各赛道共有42首不同的BGM供玩家欣赏。
《山脊赛车2》继承了前作好评如潮的氮气喷射系统,通过这一系统玩家可以在瞬间达到最高速度,在合适的时机发动这一系统完全可以起到扭转战局的作用。在手感方面则完全不需要过于担心,本作将继承《山脊赛车》的操作,在按键手感并不如人意的PSP上还是有着令人满意的表现。
在游戏内容方面,前作受到好评的世界巡回赛模式同样得到保留,并且在原有基础上进行了改进。玩家用比前作更少的时间可以获得更多的赛车以及赛道,游戏不必要的重复性也得到了很好的控制。
画面
《山脊赛车》可以说是PSP顶极画面的代表。甚至在发售后2年的日子里,画面上能超越它的游戏为数不多。正因为如此,大家对2代更关心的是在画面质素上能提升多少。然而,当真正拿到游戏后,却小小失望了一把。与1代比,2代的画面只是略有加强,场景精细程度上有了一点点的提升。如果将1代和2代的画面放在一起比,很难发现两者有什么不同,只是很多赛道能发现飞机从天空中滑过。看来,以PSP的机能,只能做到如此画面了。
赛道
除了画面,很多人关心的还有赛道,之前官方说会有42条赛道出现。但玩过游戏才发现,所谓42条只是不负责任的广告词而已。在游戏里面,所有赛道斗可以选择正向或者逆向行驶。42条正是包括了两个方向行驶的数字,也就是说,本作的实际赛道只有21条而已。
另外,本作中没有原创赛道出现,所有的赛道都在系列游戏中出现过,包括PS版的《山脊赛车1》、《山脊赛车4》等等,当然画面比起PS版加强了很多,这一点尤其吸引老玩家。但厂商不太厚道的是,将1代的赛道也放了进去。特别是在游戏开始,没有开启新车和赛道时,只能玩1代的几条赛道,让人误以为买错了游戏。
模式
本作模式众多,在原来1代的世界之旅模式、时间挑战等3个模式之外,又另外加了街机模式、生存模式等3个新模式。街机模式引入了奖点的概念,玩家可以在游戏中获得额外的时间奖励。生存模式中,如果跑到最后一名则会被淘汰。新模式的加入,让游戏耐玩性增加不少。在世界之旅模式中,玩家还能获得《山脊赛车》的系列的CG动画。
其他
本作的手感仍旧保留了前作的感觉,老玩家能够很容易上手。音乐方面也没有太大进步,只是曲子有所不同。
本作在画面上进步不大,赛道更是充水严重,但多模式弥补了一些不足。综合看来,本作充其量只是1代的加强版,但如果你是RR的粉丝,还是值得购入的。
《山脊赛车3DS》最新情报公开 戏画面拔群大人气赛车竞速游戏《山脊赛车3DS》将在任天堂新掌机3DS上登陆,预计2011年春发售。
《山脊赛车3DS》游戏截图
本作通过3DS独有的3D立体表现,将让你在玩的时候置身于真正的赛车场上,漂移和高速行驶带来的爽快感大增,赛车的细节处理的也比较到位。
《山脊赛车3DS》游戏截图
《山脊赛车3DS》游戏截图
《山脊赛车3DS》游戏截图
本作在联机的时候,会通过3DS的前置摄像头,将你的头像作为游戏里的人物头像呈现出来,也许你会碰到MM或者帅哥哦。
《山脊赛车3DS》游戏截图
历代的人气车型也会尽数登场,此外还有全新的车型等你驾驶,喜欢赛车游戏的你千万不要错过哦。
《山脊赛车3DS》游戏截图
图老师图老师小编碎碎念:光看图片的话,山脊这次公布的新画面完全推翻了之前公布的3DS游戏画面中设计的那样。估计NBGI也觉得自己如果做成之前那样确实有点不给力,毕竟是山脊啊,毕竟是新掌机啊,于是,被沥青逼出来看着不像山脊的山脊诞生了,我敢保证这货之后会出高清家用机版。
基本技术提高篇:
初级水平:
所谓驾驶技术,说到底,是经验的累积,这个是没有错的,但是,为了变快,动动脑子是可以达到事半功倍的效果的,车手的自我分析是进步的源泉,如果作为一个感觉派闷头去跑,那成长绝对是有限的,并且一旦遇到瓶颈,并不具有分析的手段,这是很可悲的是,所以,可以做到事半功倍地练车,是每个车手的向往。
那么,作为一个想要变快的车手,首先需要接受的,是很多基本理论的了解,就是适用于任何的赛车游戏的赛车基本原理:
1.直线速度弯道速度:车子为了转向,必须牺牲速度已达到合适的向心力去扭转车身,所以期望弯道速度直线速度是不可能的事情。
2.漂移的基本目的:车手为了转向的时候可以减少转向的距离,就是行车线路尽可能地短,总是希望可以紧贴内线去过弯,而漂移这种在高速行车中出现的走法最大程度上延缓过弯的减速的极限时间点,并且同时做到了短路线(不让车身走到外侧)
3.比赛是全程的控制思想:任何赛车,决不能用狭隘的快速去掩盖自身的不足,这样便会停止思考,而对于新手,最大的问题莫过于执泥于单个弯道转得很好呀,或者说这一段很好呀,赛车是考虑到圈数,赛段,比赛中车与车之间相对位置控制的学问,所以整体的快是首要的快,然后重视各个赛段的细节才是任务。
4.碰壁的减速:这个我想不用多说,大家都明白的。
5.过弯OIO:就是说,无论是走位式地咬地跑法,或者是漂移跑法,一般总是在入弯前在外线,然后过弯心是在内线,再在外线出弯,这样的目的很明确,就是线路短而平均车速可以维持在最高,真实赛车和虚拟的赛车游戏最相似的就是这个地方了。
接着呢,介绍了基本的赛车游戏意识之后,我们需要介绍的,车手们尤其需要知道的事情,就是山脊赛车PSP(以下简称RR)本身的驾车特色,参考一般的赛车游戏快速化的思想,我将其特点陈述如下:
1.直线速度弯道速度:基本说来,这还是不变的道理,山脊中有氮气这个非常规因素,但是我们首先考虑的是直路和弯路都没有氮气的情况,(无声漂移技术作为高阶技巧,最大程度地弥补了2者速度的差距,这个容后赘述)
2.漂移的基本目的:除了以上所说的目的,山脊的特色莫过于漂移可以积攒氮气槽了,氮气的积攒有其特点,速度高则攒气快速,量大,所以要考虑尽量高速过弯,那么,漂移的转向幅度要越小越好,这样可以令速度更加接近直线。
3.比赛是全程的控制思想:这个基本上不变的,但是有了氮气这个因素,合理的分配会让总体上升幅度很大,这是本游戏的特色。
4.碰壁的减速:有时为了缩短行车线,适当合理的微弱碰壁是允许的,对于比赛中的线路争夺尤为重要,这个容后再议,但是对于时间竞速(以下简称TA),这是不被允许的。
5.过弯OIO:就是说,这是最需要说明的问题,RR由于其虚拟夸张的时速,被大家广泛称作是追求爽快速度感的虚拟类赛车,和GT赛车有鲜明对比,这一点在OIO原理上是最明显的,RR的赛车原理,从TA上来说,应该称呼为III/IIO,即是说,入弯前可以在内线,进弯心也可以在内线,而出弯由于RR对于线路并不是很严苛地重视,所以选线相对自由。
以上所说的,均为RR的特色,那么作为新手,你有哪些方面应该有意识地去认知与努力一边让自己成为一个中等的车手呢?笔者罗列了这些事情:
1.对于技术层面需要知道的游戏基本架构:
车种的分类:不算上SPECIAL的那些车子,基本游戏中是有STD,MLD,DYN三种类型的车型可供选择:
STD:standard drift
标准漂移型车,完全类似真实生活中随处可见的车子应该有的漂移,同样,连带地把真实车子漂移会反馈给的减速,正常行车极速也较低的特点也带过来了,把它理解成方便你练习最基本的漂移技巧的车子,不为过的。
MLD:middle level drift
中等程度漂移型:这种车子的漂移比较好做,熟悉了STD的车子,这种车的漂移也会得心应手,另外这种系列的车子直线加速的性能也不差,弯道稳定,可以把它想象成实际生活中的高级跑车类型。
DYN:这是超乎想象的车种,直接反映了山脊的精髓,我把它定义为疯狂漂移型,有高手有更好的称谓也可以修正:这种车子可以轻易打滑,如果新手们把这就认为是漂移就大错特错了,无端的打滑减速和漂移的目的是在相去甚远,总之如果你觉得困难可以暂时不偿失,关于DYN的使用可以等你完成了初级选手的要求后再进行学习。
赛道的选择: 你可以靠直觉,最好靠亲身体验,这个每个人感觉不同,即使你是新手也不用去直接盲从高手的意见,去对全部的赛道进行以下分类,大至少根据弯道的多少,配置,将赛道分为三个档次,简单型的(初级),个别弯道困难型的(中级)和极难的(上级),对于分配自己以后的练习方式很重要,这点希望用心体会。
务必达成的几件事情:
1.每条赛道要做到不碰壁,减速也不要紧,但是要保证在生涯模式中这种情况下可以获胜,职业模式单挑战之前的赛事可以通关,另外漂移本分为刹车漂移,松油漂移和直接转向漂移,STD和MLD只能进行前两种,目标要摒弃刹车漂移。
2.掌握火箭起跑,较熟练运用:所谓火箭起跑,就是在解说员说GO的时候,指针控制在红区左边的一个范围的刻度里,拿CLASS6的第3,6,9辆来说,指针在80-90之间,另外若正好指向90刻度为最最好,解说员此时一定会评论说:NOT BAD; A SMOOTH START;GREAT START;WHAT A START等等,这些说辞说明你确实是在火箭起跑了,但是GREAT START;WHAT A START的评论才说明你相较于普通的起跑确实有很大的提速,一般说来,GREAT应该是最好,但是练到很优秀的起跑后未必的,其他的赛车可以参考以上说明自行摸索,一天时间绝对让你掌握,具体的操作有各种的,毛蟹同志的视频里那种是公认可以较精确控制的,多数高手会考虑这种手法。
3.终极蓄氮技术可以适当理解并且较有意识地去练习:前面说过,RR中由于可以漂移蓄氮气,且过弯速度越高氮气越多,所以若是可以让一个氮气刚放完立马漂移过弯,控制得当可以瞬间再次获得将近一罐氮气槽,所以在熟悉某个赛道的基础上,仔细地在直线打算放氮气时,算好可以在进弯时氮气刚好用完,那么接着得漂移进行的当控制就可以又一次获得很多氮气,理论上赛道直线和弯道配比得好,就可以很好地连续使用氮气了。注意在每个赛道上思考这个问题。
.以上三点做到,基本上你已经入门了,山脊入门并不难,但是深刻地体会对于未来的成长大有益处。
----------------------------------------------------分割线----------------------------------------------
中级水平:
一个中级的车手,是应该有一定的RR的阅历的,简单地数据化一点,应该有3000-5000的里程数,并且做到了笔者上面要求的事情的车手。
那么作为一个中级车手,最主要的任务是把原来作为新手时的诸多比较难改的坏习惯给去掉,进一步地提高意识,以便于更进一步地成长。
中级水平需要做到的事:
1.对于赛道的熟悉程度的提高:以前作为初级车手,不可避免地不熟悉赛道,最大的问题是可能过弯左右不分,中级的选手至少达到闭眼大致能说数某个熟悉的赛道的线路是怎样的,比如说SEASIDE ROUTE 765顺走的线路大致是右右左左右左右右左左右,这些讯息应该能清楚的知道,作为感觉派的话,可以说行车中至少自然体会到下一个弯必然是怎么转。
2.有了摸索终极蓄氮法则的经验,可以动脑筋去合理配置放氮点,考虑到了整个赛道×3次情况下的氮气分配后作出合理线路,可以采用一种有趣的方法去练习,用MLD的车跑出较随意的线路,然后用较慢的STD车去追赶,遵循刚才提到的这个合理放氮法则去做出更理想化的线路去超越MLD,再用MLD做到相同的事以提高成绩,如此反复循环,到达自认的当前极限后,就可以考虑更换赛道了,而前文所提到的赛道分类在此就有了很好的用处,我们首先反复练习的应该是初级赛道,然后用同样方法去体会中级赛道,接着体会高级赛道,再回头挑战初级赛道,自我给自己的压力以及时常被这种方法刺激的大脑会给你意想不到的收获,实力也可以大幅度进步。
3.有了以上两点的熟练运用,是时候挑战DYN的驾车了,需要注意的是,有些人认为直接练DYN,不是可以很快地达到高速了吗?的确,速度是可以挺快的,但是,这种方法本身的缺陷无法逃避,跳过前两类车留下了你对于车体动态(后述)判断极大的问题,这种必要的经验还是必须吸取的,急功近利只会让瓶颈更快到来。其实说起来,DYN的练习比较奇怪一点,同样参考第2点提到的方法,但是可以从高级赛道开始倒着练,先用DYN,再用MLD,反复交替并进行循环,对于DYN的理解,预期要达到以下的程度:
1.很好地转向,全程控制不撞,学会直线上调整方向去稳定车身。
2.可以运用DYN做到直接转向漂移,除特殊弯角以外不送油过弯。
3.很好地运用终极蓄氮原理,DYN可以得到最大数量的氮气。
做到以上的三点,基本上中级的任务也达标了,另外思考一下比赛的问题,为日后的成长做基础。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)---------------------------------------------------分割线----------------------------------------------
上级水平:
上级水平的选手,RR的阅历必然已经不低了,各人的天赋不同,不提什么里程数的要求,但是,上级车手关心的问题应该是一般车手不可能去思考的,只有完善了基本驾驶技术才会去想的问题:
1.车体动态判断:熟悉STD的车是为了什么?学会基本漂移,熟悉MLD的车是为了知道怎么样算是漂亮的漂移,而DYN和MLD虽然想像,本质上是不同,DYN可以算是越漂越快,但是未必是越漂越好的,过分的转向对于速度的损失显而易见,但是不懂得判断车体动态状况的人并不能刻意地去改善他。
那么什么叫做车体动态呢,简单地说,就是车子的心声,车子可以很顺畅地去跑,去漂移,重心挪移地很好,以至于速度减少得很少,氮气也可以积蓄更多的优秀状态,MLD由于其车子的特性,做到此点并不算难,但是对于DYN,是有很深的指导作用,MLD和STD的互换练习也是为做出车体动态的预判断而做的铺垫。用好了MLD,那么你就有了动态是否良好的判断意识,借此可以进一步去分析DYN,在这个基础上,DYN也有自己的车体动态,通过转向时是否灵敏,车位甩出的角度,漂移的声音特点等等因素,综合地根据以往积累的经验去判断DYN的车是否在良好的车体动态下跑,简单地说的话,可以理解为高手一看低手的行车自然地判断接下来速度会快还是慢的道理。这是一直需要思考的问题。
2.漂移保护层:基本的漂移熟练了以后,高手们会有一种错觉,好像漂移可以保护自己不去碰壁这件事,其实这并不是什么错觉,NAMCO的这款作品之所以可以很好地上手,就是这个系统中有一种自修正的机制,即是说:你明明并没有很好地去转向,但是你会漂移,漂移的畅快感可以极大地激发你继续去玩,所以系统可以地去修正了你的线路,尽可能地让你看到漂移得挺顺溜,又不会碰壁的样子,虽然这是对于新手而特别设计的激励因素,但是一个上级选手绝不会放过任何细小的因素,这个因素的作用显而易见,当你通过经验预期即将可能会碰壁,或者说比赛是自己领先是为自己省一些力气,你都可以通过少许的漂移来蒙混过关,而且可以额外获取氮气,何乐而不为呢,对于TA这并不是什么好习惯,请注意。
3.如何比赛可以提高胜率:这个因素实在太多了,这是上级和超上级选手们都极大地关心的问题,这些问题很是复杂,对战战术篇中会详细说明。
4.转向幅度:尽可能地去减小转向幅度,上级车手应该都明白,转向幅度越小,速度越贴近直线,这很容易理解,越小的幅度,轮胎就与地面摩擦面积越小,速度减得越少,而追求的极限正所谓无声漂移技术,但是根据氮气的累加形成条件来说,无声漂移和漂移之间是有着极大的不同的,超越极限后的差异正在于此,这个之后会提及。
------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------
超上级水平:
其实上级和超上级没有什么很明显的界限,但是很清楚的一点就是,超上级的车手有一些必然的条件,是上级车手不具备的,但这也只是领悟力的问题,某某上级车手某日顿悟,即可成为超上级了。
首先呢,超上级水平同样也关心上述的四个问题,对于比赛中的胜率更是有执着的要求。那么,首先说明一下无声漂移与漂移的本质区别:
NAMCO本次RR中的漂移系统主要是为了爽快感,但是氮气的累积方式也是关键问题,细节化地区说,氮气的累积是这样的情况,我们假设漂移完成的时候会得到0.8罐氮气(若是很好地去终极续氮,还是较容易的),启动漂移后,氮气的确是开始增长了,但是漂移的中途中,氮气的增长速率并不是很高的,可以理解成单位时间仅有0.1的上升,但是漂移的收尾动作却大大地不同,单位时间0.4也不过分,这里很形象地说明了,这个游戏中的氮气累加方式,无声漂移最大的区别,其实在于系统并没有认可漂移中段的性质,所以若是全程无声甚至于收尾动作也无声了的话,就浪费了无声的价值,RR的蓄氮原理若是好好运用,必然得出收尾必有声的结论,所以使用无声漂移时,望各位玩家要注意。
超上级的车手,与上级的最大不同还在于创造力,从中级开始,车手应该一直在思考如何可以得到最好的放氮点以获取极佳路线,在这一点上,超上级的表现是极具挑战和创意的,上级选手可以做到的,是传统而优秀的线路,而超上级是为了求突破,有时不是为了求时间的更新,而是可以逆转比赛的特别想法,这是山脊永远值得人去磨练的地方。
以上是本攻略的基本技术成长部分,接下来,关于对战比赛,介绍一下很多方法与经验,但需要注意的是,任何的战术战略,都是建立在优秀的基本技术之上的,若是你原本是乌龟般的速度,别指望战术可以让你逆天~~~~
---------------------------------------------------分割线----------------------------------------------
对战战法篇:
1.赛道的熟悉程度:这种面对对战的熟悉赛道不同于TA,你所需要关注的不仅仅是极速的话该怎么做,而是倘若失误的话,对手在哪些位置可能超车,那些位置是最薄弱的,哪些位置适合出奇制胜等等。
2.拆东墙补西墙:就是把放氮点进行拆分与合并的方法,整体上面来说,做到不输给正常放氮方式的线路,当然TA一定比对战可以跑得快,而不变线一定比变线快的,这就需要你靠经验去拿捏,让损失控制在可控范围内,以获胜为第一位去努力了。
有两种模拟例子
1.假设你觉得有一个地方可以出奇制胜地去超车,并且由于在那里一般人不会放氮气,你可以起到惊吓对方的作用那是更好了,把对手的损失也考虑在内,又可以因此而越在前面,这再好不过了,当然也需要观察对手,实力相当的人也许拥有高人一等的心理素质,这种情况下是否要尝试就值得商榷了。
2.假设你觉得对手很快,后追很难越过,那么不妨在尽量线路够好的情况下攒一点氮气,在有必要的位置连续或者接近连续地去放氮气,从后方迅速追上的心理威慑作用有很大的几率动摇对手对于获胜的信心,并且若是你离得较远,对手可能误以为你比较菜而轻敌,那他之前的放水很可能成为他自己的致命伤。
3.在前方也可以了解后方对手的几种方法:
要在对战中有一幅比较好的耳机,这个很重要!耳机有很多益处,对手离得近时可以听到其引擎声,对手在后方什么位置大致可以知道,领先的时候获取的这个讯息可以提示你阻挡的方案,若是引擎声突然逼近的话,对手有极大可能是在放氮气,小心提防,当然一般解说员可能会提示说It comes the nitros,不过接近极限的比赛解说员的嘴往往跟不上对手突袭的速度,所以越发体现了耳机的重要。也可以看看后视镜,不过调出后视镜去看并不是什么很现实的事,毕竟比赛激烈时你有那份闲心么?
4.带入感:优秀的车手的跑法在有一定水平的人眼里往往是摄人心魄的,若是对手跟在你后方的话,你的跑法极大地影响着对手,对手会下意识地去模仿,这样的话,你就有了一份保险,有一定的几率倘若你失误对方也会模仿着而导致失误,所以练好有些的车体动态很是重要的一点也在于此。
5.在氮气上进行放水:倘若你领跑的话,不要用光氮气拼命去甩开对手,比赛中最最难以预料的不是对手的举动,而是自己的失误,自己领先是倘若不是紧急到要被超越,不要刻意地去放掉氮气去了结对手,而是根据情况节约一些,天知道万一自己有所失误怎么办,这种时候预留的氮气就是保险啊!!当然,若是碰壁了更加不可放氮,因为氮气的速度提升量明显是基于原始速度的,碰壁后的一小段时间里,原始速度和加速度都下降了不少,有时宁愿被越过也不要放氮气较好。
6.以上所说的各种战术是一些浅见,有些说的并不十分清楚,因为比赛永远是有意想不到的事情发生,但是还有非常非常重要的一点是起跑时一定要尽可能争先,领跑的优势真的是非常大的!
山脊赛车PSP的技术介绍大致进行到这里,并不算非常详实。但对于从大一到现在四年多一直为之奋斗的游戏,不整理点理论出来造福后继玩家的话实属一份遗憾,仅述此文以表达和纪念自己和山脊赛车在一起的日子!
《山脊赛车3D》制作人透露画面会有所进化任天堂官方网站社长访谈栏目陆续更新了社长岩田聪与3DS主机游戏制作方的对谈,这一次,岩田聪请来了制作《山脊赛车3D》的公司NBGI的产品销售经理:坂上阳三。
坂上阳三在讨论中提到了《山脊赛车》系列玩家中,存在着很多挑战极限的玩家,而实际上,很多人在不断进行游戏后,会对赛道及BGM的进程有着很深的印象,熟悉的玩家甚至可以只需要听着声音不去看画面也可以顺畅地进行游戏。
NBGI在这次《山脊赛车3D》中,同样也以竞速的飞驰感转向爽快感为主,更借助3D立体画面,令游戏给予玩家以新的感觉。而谈到画面问题的时候,岩田聪也提到了提前公开的游戏画面似乎水准比较低的情况,坂上阳三回应道,开发制作小组在制作过程中,更倾向于开发过程胜于其他方面,因此未来在正式的游戏出来后,游戏画面会比开发途中公布的游戏画面会有很大的进化。
《山脊赛车3D》游戏封面
《山脊赛车3D》游戏视频《山脊赛车3D》 宣传影像
猜你喜欢