在此只探讨用AS语句去控制移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的电影实例(为节省篇幅以下简称为MC,并且其实例名为my_mc)。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。
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一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动
方法一:
主场景第1帧:var mx=5;//设定初始速度为5
主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动,
主场景第3帧:gotoAndPlay(2);// 跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的.
(见实例匀速运动1_1_1)
匀速运动1_1_1.swf
匀速运动1_1_1.fla
方法二:
主场景第1帧:
var mx = 5;//设定初始速度为5
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动
};//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别
(见实例匀速运动1_1_2_1)
匀速运动1_1_2_1.swf
匀速运动1_1_2_1.fla
或者:
var mx = 5;//初始速度值为5
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += mx;
};//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴
(见实例匀速运动1_1_2_2)
匀速运动1_1_2_2.swf
匀速运动1_1_2_2.fla
或者:
var mx = 5;//初始速度值5
my_mc.onEnterFrame = function() {
this._x += mx;
};//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的.
(见实例匀速运动1_1_2_3)
匀速运动1_1_2_3.swf
匀速运动1_1_2_3.fla
方法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent (load) {
var mx = 5;//初始速度值5
}
onClipEvent (enterFrame) {
_x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。
}//(见实例匀速运动1_1_3_1)
匀速运动1_1_3_1.swf
匀速运动1_1_3_1.fla
方法四:
主场景第1帧:
function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法
var mx = xVar;
onEnterFrame = function () {
Object._x += mx;
};
}
moveToRight(my_mc, 5);
//(见实例匀速运动1_1_4_1)
匀速运动1_1_4_1.swf
匀速运动1_1_4_1.fla
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {
var mx = x;
onEnterFrame = function () {
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