《生化危机 启示录2》演示 战斗系统引人注目!
卡普空官方公布了游戏的各色系统介绍,许多界面都是首次正式展现在玩家眼前,尤其是战斗系统和人物操作模式格外引人注目,可以看到两位女主角互相合,克莱尔和莫拉波顿之间有所分工,克莱尔负责主要的战斗,使用了各色武器包括枪指和刀刃等同僵尸对抗,莫拉则灵活的使用了道具:手电筒,去迷惑敌人和寻找黑暗中的道具。
从官方给出的视频中来看,画面和UI都略显粗糙,希望这些缺点能被生存恐怖弥补回来。
《生化危机:启示录2》画面演示:
《生化危机:启示录2》基本动作演示:
《生化危机:启示录2》攻击演示:
首先是尽量不带个人评价的系统讲解,虽然由于众所周知的原因,系列一直走下坡路,此游戏在不少人眼中也是匆匆忙忙撸一遍即可封盘的水平。但是作为卡婊的游戏,虽然卖相一般,其系统多少还是值得研究下的。
一、双人协作系统。
这是本作主推的系统,所以先说这个,其作用主要体现在以下方面。
A.探索。辅助角色拥有发现场景隐藏道具的能力,相当于前作的扫描器。只有用辅助角色扫描出道具后,任意角色才能捡起,哪怕你已经记住了道具在哪。很多人认为这设定傻逼无聊,捡个道具还要这么复杂,其实这是起到增强游戏探索比重的作用。为什么要加这样的设定?因为生化系列被吐槽得最多的就是越来越突突突了。。。
B.战斗。克莱尔篇的敌人怕光,所以电筒是比较重要辅助战斗的工具。一般打法是大萝莉照头出硬直》克莱尔体术撂倒》大萝莉倒地追击必杀,高难度也有必杀效果,可以做到0消耗击倒敌人, 节省大量弹药。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)同时出于平衡性的考虑,电筒强光照射是有时间限制的,不能持续滥用,类似ALAN WAKE。而巴里篇中小萝莉的辅助战斗能力则低很多,除了特定类型敌人外,其余时间在战斗中的作用基本是透墙提前发现敌人,方便巴里进行暗杀。所以巴里篇中的杂兵比克莱尔篇中的弱很多,说白了就是怕伤着小萝莉了。
C.解密。到达一些主角到不了的地方开启机关或拿取道具,类似于四代操作碍事莉的那一小段。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)二、战斗系统相关
A.体术。保持了系列的传统,打头硬直(或电筒照射)后可上前撂倒,但是不能蓄力,不能倒地追击,而且体术伤害低得可怜,重复五六次也踢不死一个杂兵(高难度),可以看出有意弱化体术作用(其实真正的强力体术是大萝莉的倒地撬棍必杀)。另外巴里的体术看似伤害高,其实是因为巴里篇的杂兵血太薄了。
B.回避系统。通过方向键+O/B发动,可以看成是六代回避翻滚的弱化版,或者启示录1一闪回避的强化版。虽然发动方便,但是硬直较大,而且没有无敌时间,对单兵作战时效果较好。
C.暗杀系统。特定场景时使用,比重不大,唯一特点是有无敌时间。第一章克莱尔篇中的斧头大个也能通过暗杀秒杀掉。
D.无敌时间。这是系列系统中的一大特点,也是高玩必须掌握的技巧之一,本作中的无敌时间感觉减少了很多。
以下为个人测试,有待确定,也欢迎大家补充和纠正。
体术时》有待测试
大萝莉倒地追击时》有待测试
暗杀时》无敌
回避时》没有无敌
爬梯时》没有无敌
拾取道具时》有待测试
时》有待测试
开门时》有待测试
双人开门时》无敌
吃药时》没有无敌
E.敌人卡位。游戏中有两种门,单人随时能通过的门,和需要两人**后才能通过的门,敌人无法穿过后一种门,可以变相跳过一些战斗或者把敌人卡住。
三、道具与升级
A.主副角色有各自独立的道具栏,格子有上限,贴近时才能交换道具,进入道具栏界面时游戏不会暂停。
B.除了传统草药合成系统外,武器合成系统自三代后再次回归,不过合成的不是武器子弹,而是投掷类武器,获得足够的零件数量后可以随时在道具栏中合成。
C.武器升级和启示录1变化不大,捡到升级配件后到特定的工作台可以进行升级。每把武器依旧有规定的插件上限。
D.过关结算画面时可以对人物技能进行升级,消耗流程中拾取的技能点数。
E.击倒敌人时不再掉落任何道具或点数。(故事模式)
《生化危机 启示录2》道具战斗升级等系统介绍 首先是尽量不带个人评价的系统讲解,虽然由于众所周知的原因,系列一直走下坡路,此游戏在不少人眼中也是匆匆忙忙撸一遍即可封盘的水平。但是作为卡婊的游戏,虽然卖相一般,其系统多少还是值得研究下的。 一、双人协作系统。 这是本作主推的系统,所以先说这个,其作用主要体现在以下方面。 A.探索。辅助角色拥有发现场景隐藏道具的能力,相当于前作的扫描器。只有用辅助角色扫描出道具后,任意角色才能捡起,哪怕你已经记住了道具在哪。很多人认为这设定傻逼无聊,捡个道具还要这么复杂,其实这是起到增强游戏探索比重的作用。为什么要加这样的设定?因为生化系列被吐槽得最多的就是越来越突突突了。。。 B.战斗。克莱尔篇的敌人怕光,所以电筒是比较重要辅助战斗的工具。一般打法是大萝莉照头出硬直》克莱尔体术撂倒》大萝莉倒地追击必杀,高难度也有必杀效果,可以做到0消耗击倒敌人, 节省大量弹药。 同时出于平衡性的考虑,电筒强光照射是有时间限制的,不能持续滥用,类似ALAN WAKE。而巴里篇中小萝莉的辅助战斗能力则低很多,除了特定类型敌人外,其余时间在战斗中的作用基本是透墙提前发现敌人,方便巴里进行暗杀。所以巴里篇中的杂兵比克莱尔篇中的弱很多,说白了就是怕伤着小萝莉了。 C.解密。到达一些主角到不了的地方开启机关或拿取道具,类似于四代操作碍事莉的那一小段。 二、战斗系统相关 A.体术。保持了系列的传统,打头硬直(或电筒照射)后可上前撂倒,但是不能蓄力,不能倒地追击,而且体术伤害低得可怜,重复五六次也踢不死一个杂兵(高难度),可以看出有意弱化体术作用(其实真正的强力体术是大萝莉的倒地撬棍必杀)。另外巴里的体术看似伤害高,其实是因为巴里篇的杂兵血太薄了。 B.回避系统。通过方向键+O/B发动,可以看成是六代回避翻滚的弱化版,或者启示录1一闪回避的强化版。虽然发动方便,但是硬直较大,而且没有无敌时间,对单兵作战时效果较好。 C.暗杀系统。特定场景时使用,比重不大,唯一特点是有无敌时间。第一章克莱尔篇中的斧头大个也能通过暗杀秒杀掉。 D.无敌时间。这是系列系统中的一大特点,也是高玩必须掌握的技巧之一,本作中的无敌时间感觉减少了很多。 以下为个人测试,有待确定,也欢迎大家补充和纠正。 体术时》有待测试 大萝莉倒地追击时》有待测试 暗杀时》无敌 回避时》没有无敌 爬梯时》没有无敌 拾取道具时》有待测试 时》有待测试 开门时》有待测试 双人开门时》无敌 吃药时》没有无敌 E.敌人卡位。游戏中有两种门,单人随时能通过的门,和需要两人**后才能通过的门,敌人无法穿过后一种门,可以变相跳过一些战斗或者把敌人卡住。 三、道具与升级 A.主副角色有各自独立的道具栏,格子有上限,贴近时才能交换道具,进入道具栏界面时游戏不会暂停。 B.除了传统草药合成系统外,武器合成系统自三代后再次回归,不过合成的不是武器子弹,而是投掷类武器,获得足够的零件数量后可以随时在道具栏中合成。 C.武器升级和启示录1变化不大,捡到升级配件后到特定的工作台可以进行升级。每把武器依旧有规定的插件上限。 D.过关结算画面时可以对人物技能进行升级,消耗流程中拾取的技能点数。 E.击倒敌人时不再掉落任何道具或点数。(故事模式) 卡普空官方公布了游戏的各色系统介绍,许多界面都是首次正式展现在玩家眼前,尤其是战斗系统和人物操作模式格外引人注目,可以看到两位女主角互相合,克莱尔和莫拉波顿之间有所分工,克莱尔负责主要的战斗,使用了各色武器包括枪指和刀刃等同僵尸对抗,莫拉则灵活的使用了道具:手电筒,去迷惑敌人和寻找黑暗中的道具。 从官方给出的视频中来看,画面和UI都略显粗糙,希望这些缺点能被生存恐怖弥补回来。 《生化危机:启示录2》画面演示: 《生化危机:启示录2》基本动作演示: 《生化危机:启示录2》攻击演示: 《生化危机 启示录2》道具战斗升级等系统介绍 首先是尽量不带个人评价的系统讲解,虽然由于众所周知的原因,系列一直走下坡路,此游戏在不少人眼中也是匆匆忙忙撸一遍即可封盘的水平。但是作为卡婊的游戏,虽然卖相一般,其系统多少还是值得研究下的。 一、双人协作系统。 这是本作主推的系统,所以先说这个,其作用主要体现在以下方面。 A.探索。辅助角色拥有发现场景隐藏道具的能力,相当于前作的扫描器。只有用辅助角色扫描出道具后,任意角色才能捡起,哪怕你已经记住了道具在哪。很多人认为这设定傻逼无聊,捡个道具还要这么复杂,其实这是起到增强游戏探索比重的作用。为什么要加这样的设定?因为生化系列被吐槽得最多的就是越来越突突突了。。。 B.战斗。克莱尔篇的敌人怕光,所以电筒是比较重要辅助战斗的工具。一般打法是大萝莉照头出硬直》克莱尔体术撂倒》大萝莉倒地追击必杀,高难度也有必杀效果,可以做到0消耗击倒敌人, 节省大量弹药。 同时出于平衡性的考虑,电筒强光照射是有时间限制的,不能持续滥用,类似ALAN WAKE。而巴里篇中小萝莉的辅助战斗能力则低很多,除了特定类型敌人外,其余时间在战斗中的作用基本是透墙提前发现敌人,方便巴里进行暗杀。所以巴里篇中的杂兵比克莱尔篇中的弱很多,说白了就是怕伤着小萝莉了。 C.解密。到达一些主角到不了的地方开启机关或拿取道具,类似于四代操作碍事莉的那一小段。 二、战斗系统相关 A.体术。保持了系列的传统,打头硬直(或电筒照射)后可上前撂倒,但是不能蓄力,不能倒地追击,而且体术伤害低得可怜,重复五六次也踢不死一个杂兵(高难度),可以看出有意弱化体术作用(其实真正的强力体术是大萝莉的倒地撬棍必杀)。另外巴里的体术看似伤害高,其实是因为巴里篇的杂兵血太薄了。 B.回避系统。通过方向键+O/B发动,可以看成是六代回避翻滚的弱化版,或者启示录1一闪回避的强化版。虽然发动方便,但是硬直较大,而且没有无敌时间,对单兵作战时效果较好。 C.暗杀系统。特定场景时使用,比重不大,唯一特点是有无敌时间。第一章克莱尔篇中的斧头大个也能通过暗杀秒杀掉。 D.无敌时间。这是系列系统中的一大特点,也是高玩必须掌握的技巧之一,本作中的无敌时间感觉减少了很多。 以下为个人测试,有待确定,也欢迎大家补充和纠正。 体术时》有待测试 大萝莉倒地追击时》有待测试 暗杀时》无敌 回避时》没有无敌 爬梯时》没有无敌 拾取道具时》有待测试 时》有待测试 开门时》有待测试 双人开门时》无敌 吃药时》没有无敌 E.敌人卡位。游戏中有两种门,单人随时能通过的门,和需要两人**后才能通过的门,敌人无法穿过后一种门,可以变相跳过一些战斗或者把敌人卡住。 三、道具与升级 A.主副角色有各自独立的道具栏,格子有上限,贴近时才能交换道具,进入道具栏界面时游戏不会暂停。 B.除了传统草药合成系统外,武器合成系统自三代后再次回归,不过合成的不是武器子弹,而是投掷类武器,获得足够的零件数量后可以随时在道具栏中合成。 C.武器升级和启示录1变化不大,捡到升级配件后到特定的工作台可以进行升级。每把武器依旧有规定的插件上限。 D.过关结算画面时可以对人物技能进行升级,消耗流程中拾取的技能点数。 E.击倒敌人时不再掉落任何道具或点数。(故事模式) 首先是尽量不带个人评价的系统讲解,虽然由于众所周知的原因,系列一直走下坡路,此游戏在不少人眼中也是匆匆忙忙撸一遍即可封盘的水平。但是作为卡婊的游戏,虽然卖相一般,其系统多少还是值得研究下的。 一、双人协作系统。 这是本作主推的系统,所以先说这个,其作用主要体现在以下方面。 A.探索。辅助角色拥有发现场景隐藏道具的能力,相当于前作的扫描器。只有用辅助角色扫描出道具后,任意角色才能捡起,哪怕你已经记住了道具在哪。很多人认为这设定傻逼无聊,捡个道具还要这么复杂,其实这是起到增强游戏探索比重的作用。为什么要加这样的设定?因为生化系列被吐槽得最多的就是越来越突突突了。。。 B.战斗。克莱尔篇的敌人怕光,所以电筒是比较重要辅助战斗的工具。一般打法是大萝莉照头出硬直》克莱尔体术撂倒》大萝莉倒地追击必杀,高难度也有必杀效果,可以做到0消耗击倒敌人, 节省大量弹药。 同时出于平衡性的考虑,电筒强光照射是有时间限制的,不能持续滥用,类似ALAN WAKE。而巴里篇中小萝莉的辅助战斗能力则低很多,除了特定类型敌人外,其余时间在战斗中的作用基本是透墙提前发现敌人,方便巴里进行暗杀。所以巴里篇中的杂兵比克莱尔篇中的弱很多,说白了就是怕伤着小萝莉了。 C.解密。到达一些主角到不了的地方开启机关或拿取道具,类似于四代操作碍事莉的那一小段。 二、战斗系统相关 A.体术。保持了系列的传统,打头硬直(或电筒照射)后可上前撂倒,但是不能蓄力,不能倒地追击,而且体术伤害低得可怜,重复五六次也踢不死一个杂兵(高难度),可以看出有意弱化体术作用(其实真正的强力体术是大萝莉的倒地撬棍必杀)。另外巴里的体术看似伤害高,其实是因为巴里篇的杂兵血太薄了。 B.回避系统。通过方向键+O/B发动,可以看成是六代回避翻滚的弱化版,或者启示录1一闪回避的强化版。虽然发动方便,但是硬直较大,而且没有无敌时间,对单兵作战时效果较好。 C.暗杀系统。特定场景时使用,比重不大,唯一特点是有无敌时间。第一章克莱尔篇中的斧头大个也能通过暗杀秒杀掉。 D.无敌时间。这是系列系统中的一大特点,也是高玩必须掌握的技巧之一,本作中的无敌时间感觉减少了很多。 以下为个人测试,有待确定,也欢迎大家补充和纠正。 体术时》有待测试 大萝莉倒地追击时》有待测试 暗杀时》无敌 回避时》没有无敌 爬梯时》没有无敌 拾取道具时》有待测试 时》有待测试 开门时》有待测试 双人开门时》无敌 吃药时》没有无敌 E.敌人卡位。游戏中有两种门,单人随时能通过的门,和需要两人**后才能通过的门,敌人无法穿过后一种门,可以变相跳过一些战斗或者把敌人卡住。 三、道具与升级 A.主副角色有各自独立的道具栏,格子有上限,贴近时才能交换道具,进入道具栏界面时游戏不会暂停。 B.除了传统草药合成系统外,武器合成系统自三代后再次回归,不过合成的不是武器子弹,而是投掷类武器,获得足够的零件数量后可以随时在道具栏中合成。 C.武器升级和启示录1变化不大,捡到升级配件后到特定的工作台可以进行升级。每把武器依旧有规定的插件上限。 D.过关结算画面时可以对人物技能进行升级,消耗流程中拾取的技能点数。 E.击倒敌人时不再掉落任何道具或点数。(故事模式)
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