每座城的奉行增加的效果是分等级的,一下简称效果等级,固定等级加的效果固定
比如一城一个奉行所,放进奉行的政治值的段是以自然数的平方为临界点的
1、4、9、16、25、36、49、64、81、100、121,可以分为很多政治等级,1到3是有奉行最低的一档,以此类推
超过临界点即跨入一个新的政治等级,该城的效果等级就增加,比如80、81就差很多,但是81到99在同一座城的效果是一样的
再说一下多个奉行的效果,其实很简单,临界值还是上面那些,加上144.169.196.225.256、289
计算方法就是所有奉行的政治总和,1和99与两个50一样,98、1、1和33、33、34一样,反正总和在同一等级内的效果一样
再补充一点,一座城的效果等级不仅仅是看该城所有奉行的政治总和所在的政治等级,还跟该城的奉行所数量有关,每座城都有最大的效果等级,估计跟该城的最大町数有关,明天继续测试
目前结果如下:以10町江户为例,政治总和289以上的,3个奉行所为+183%,5个奉行所效果等级提升+191%,6个+200%,8个+208%,
9个+216%为最大值
政治总和为256以上到289以下(含256,不含289)的,3个奉行所+175%,5个奉行所提升,7个奉行所提升,8个在提升,10个在提升,然后不会再提升,到不了216%的最大值
其他结论不难作出,时间有限,明天继续
9月18日更新
10町岩付的奉行效果总共有以下27个等级:+0(0)、8(1)、16(2)、25(3)、33(4)、41(5)、50(6)、58(7)、66(8)、75(9)、83(10)、91(11)、100(12)、108(13)、116(14)、125(15)、133(16)、141(17)、150(18)、158(19)、166(20)、175(21)、183(22)、191(23)、200(24)、208(25)、216(26)%,括号内为我定义的效果等级。0不用解释了,初始都是
决定一座城的效果等级的不仅仅是奉行的政治总和,还和该城的奉行所的数量有关,以下为个人测试数据,以岩付为测试城市
效 果 等 级
政奉
治 行
总 所
和 数 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
289 9 8 6-7 5 3-4 ?
256 10 8-9 7 5-6 3-4 ?
225 10 9 7-8 5-6 4 2-3
196 10 8-9 6-74-5 3 2
169 10 8-9 7 5-6 3-4 2
144 9 7-8 5-6 4 2-3 ?
121 10 8-9 6-7 4-5 2-3 1
100 9 7-8 5-6 3-4 1-2
81 10 8-9 5-7 3-4 1-2
64 8 6-7 4-5 1-3
49 9 7-8 4-6 2-3 1
36 10 8-9 5-7 3-4 1-2
25 9 6-8 3-5 1-2
16 10 7-9 4-6 1-3
9 8 5-7 2-4 1
4 10 6-9 3-5 1-2
1 7 4-6 1-3
郁闷排了半天版,显示居然串了,555,后面有文本格式
单个武将政治最值为120+10+10+12=152(家宝、谱代、官职),但在下一直没打到后期,所以无法达到152,所以还有缺项,就是打问号的那几项,谁有通关前的存档(有高级官位,+10的谱代)给我发一个,我好继续测试,或者谁帮我补全,我加上去
通过统计我得出这样的结论:在你的一座城的奉行数不多于10个的时候,一座城10个奉行所就够了,多出的奉行所不会提高效果等级,奉行的政治总和达到289就够了,多了也没效果,但是要建9个奉行所,否则达不到最大值
不同的城有不同的效果等级,比如小田原,比岩付少了不少效果等级,分析跟特产品产量有关,日本刀价值高产量少,效果等级差为16%左右,而岩付是8%左右,仍然按照上面的表去查,如果得出的效果等级为奇数,那么-1,如果为偶数,效果等级不变然后查前面的对照表,可以得出符合实际的增加产量的百分数,据我推测,产量越大,效果等级越多,效果等级之间差的百分比越少
会员提供
这部分是给懒人看的,你大可以不必为了怎么计算去烦恼,如何达到奉行的最大效果呢?
达到两个条件就可以了
1.奉行所数目为10
2.派去奉行的人政治总和大于等于289
达到这两个条件,奉行效果就是最大的了,下面的东西你大可以不看了
首先定义几个概念
1.奉行效果x(取"效果"的"效"字首字母)----跟游戏里面显示的那个奉行效果是一样的意思,等于100%+奉行增量---------范围是0%到224%,其实这个是因变量,范围由别的自变量决定的,解决了大家的奉行上限的疑惑了
2.奉行所数目f(取"奉行"的"奉"字首字母)----很直白,就是奉行所的个数,范围是0到10,大于10的没效果,10后面的数字都等于10
3.政治数z(取"政治"的"政"字首字母)----这个稍微有点麻烦,等于派去奉行的人的政治总和,开平方,再舍去小数部分取整数,范围是0到17,不派人去奉行,政治数就为0,政治数大于17的没效果,17后面的数字都等于17-----由于这个比较麻烦,举个例子好了,你派了北条早云(120)跟北条氏康(107)还有北条氏秀(55)这3个人去奉行,他们的政治总和为120+107+55=282,开平方等于16.79(已经取了两位有效数字了),这时候再舍去小数部分的0.79,最后的政治数为16
定义完了这3个概念之后就可以推导公式了,我也不是凭空想出来这样一条公式的,也是测试了半天再整合数据,然后推导出来的,详细过程就略去了,直接给出公式,然后代入几个例子验证便可以了
x=2f+10z+[f*z*0.2]------也就是奉行所数目的两倍,加上政治数的10倍,加上奉行所数目,政治数还有0.2的乘积,然后舍去小数部分,取整数
公式就那么简单,接下去的几楼是例子的验证
会员:heroestk(原创撰写)
其实没什么好说的,只要知道关键所在就没什么难的:迅速解除二条混乱状态,所以我们需要一个会鼓舞的奇袭成功,PK里面明智出来和忍者国人都没协定,流氓的力量是无敌的~~~然后就是利用种种办法解除二条的被攻击状态,伪报加奇袭,无敌了。
首先貼一下精华貼的剧情触发条件:
01本能寺之变 织田信长
1582年夏以后,信长与光秀不在安土城。秀吉在攻击中国或四国地区的大名。与他家同盟中,信忠为家臣。
过月后信长要招待同盟大名,命光秀来安土城接待。移动信长及光秀至安土城,过月剧情发生。
光秀25000包围1000二条御所。
信长战死。二条御所武将全部战死。史实武将数人死亡。织田家分裂。
光秀领二条御所及八上城。
玩家选择继续羽柴家明智家柴田家或织田秀信(三法师)家。
(编者按它一下:另一种简单触发条件,82开局,不用等剧情,上手直接调动光秀到安土,控制羽柴秀吉出兵攻击备中高松(必须是羽柴秀吉为部队队长,即显示为:羽柴秀吉队),其部队进入交战状态后的第一个换季发生剧情,比如1月出兵,2月进入交战状态,3月换季发生)
我们选择快捷方式,三月发生。
首先,把周围三个城(石山,歧阜,长滨)的兵运到安土,只要两个月能到就行,拉来一票牛人(统或智上70就行),这样安土里有三万兵,足够了,其实两万四就绝对够了。
然后,等待换季发生剧情。当然在换季前记住把速度调到最慢。
这个时候明智同学带着25000包围了二条,二条混乱中。
我们要做的是:
1。先放一轮伪报,等左上时间条移动一格后开始奇袭,这样明智先被伪报,二条不再被包围
2。然后放第一轮奇袭,注意选没推荐的部队,
3。在等时间条移动一格后开始第二轮,这次选有推荐的,战法随便,只要有鼓舞就行,另带枪裘若干。
4。奇袭部队出现后开始激励,然后不停放战法就行了。
5。没了,欣赏CG
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会员:蝴蝶蓝<制作
会员:heroestk(原创撰写)
其实没什么好说的,只要知道关键所在就没什么难的:迅速解除二条混乱状态,所以我们需要一个会鼓舞的奇袭成功,PK里面明智出来和忍者国人都没协定,流氓的力量是无敌的~~~然后就是利用种种办法解除二条的被攻击状态,伪报加奇袭,无敌了。
首先貼一下精华貼的剧情触发条件:
01本能寺之变 织田信长
1582年夏以后,信长与光秀不在安土城。秀吉在攻击中国或四国地区的大名。与他家同盟中,信忠为家臣。
过月后信长要招待同盟大名,命光秀来安土城接待。移动信长及光秀至安土城,过月剧情发生。
光秀25000包围1000二条御所。
信长战死。二条御所武将全部战死。史实武将数人死亡。织田家分裂。
光秀领二条御所及八上城。
玩家选择继续羽柴家明智家柴田家或织田秀信(三法师)家。
(编者按它一下:另一种简单触发条件,82开局,不用等剧情,上手直接调动光秀到安土,控制羽柴秀吉出兵攻击备中高松(必须是羽柴秀吉为部队队长,即显示为:羽柴秀吉队),其部队进入交战状态后的第一个换季发生剧情,比如1月出兵,2月进入交战状态,3月换季发生)
我们选择快捷方式,三月发生。
首先,把周围三个城(石山,歧阜,长滨)的兵运到安土,只要两个月能到就行,拉来一票牛人(统或智上70就行),这样安土里有三万兵,足够了,其实两万四就绝对够了。
然后,等待换季发生剧情。当然在换季前记住把速度调到最慢。
这个时候明智同学带着25000包围了二条,二条混乱中。
我们要做的是:
1。先放一轮伪报,等左上时间条移动一格后开始奇袭,这样明智先被伪报,二条不再被包围
2。然后放第一轮奇袭,注意选没推荐的部队,
3。在等时间条移动一格后开始第二轮,这次选有推荐的,战法随便,只要有鼓舞就行,另带枪裘若干。
4。奇袭部队出现后开始激励,然后不停放战法就行了。
5。没了,欣赏CG
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(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《信长之野望12革新威力加强版》兵种分析
会员:Captoon <原创
足轻:
初期最最最最最强悍的兵种了。不好意思用了5个最,实在对于足轻部队景仰犹如那个啥......拆房子,RUSH,拆兵器,打诸势力,任何地方都可以见到其矫健的身影,比起原版来,泛用型更强了。甚至比美骑兵部队。[苗刀]技术装备以后使得足轻初期使用价值大增,攻击数值一下子就和骑兵部队拉近了。中期还有锁子甲技术,足轻速度得到巨大提升...原版的骑兵横扫天下的时代已经过去了。足轻部队得到了正统价值体现。可能这代是足轻价值最高的一作。无论你发展弓也好,铁炮也好还是骑兵也好。请不要忘记足轻,因为最少投入可以换来最大的回报,这就是足轻。
弓
翻身农奴把歌唱...由于南蛮技术加强以及数值加强。弓替代了铁炮成为新时代的战法发动机,初期[大弩弓]技术直接把弓战法威力提高到 足轻,骑兵等要后期才能到达的位置。加上后期长弓,让弓在12PK里成为了导弹兵种,杀伤之高射程之远,绝对是让人可靠的兵种。别说弓,就是普通橹这次也大翻身,你在家门口造个4~5个,敌人就莫靠近,还没摸到城墙可能就死光光了。当然这些威力都需要一定技术支持。不过对于弓,私以为还是比较平衡,初期弓依然弱的不像话,近身后容易被消灭。没有足轻和骑兵集气加成,所以一定程序上是依赖型兵种。(兵器的话不在考虑范围内)保持弓部队高昂,可以发挥弓部队最高战斗力。
骑兵
前作的王牌兵种,PK版里得到了一定削弱,不过依然很强。初期最快兵种是其最大的魅力所在,不过除了速度快以外,也就没啥太明显优势了?还有动摇呢...骑兵战法附带动摇性依然是可靠的回报。不过相比其他兵种来,骑兵得到加强最少...而且需要南蛮技术最后一个,因此尽快攀升科技,才是骑兵发展之道。越到后期骑兵优势越不明显,续战力也越差...
铁炮
本作最终兵器。配合西班牙南蛮技术后,铁炮的最终杀伤力非常客观。但其最为昂贵的成本以及比弓还脆弱的特性,使的铁炮这次真正的成为后期部队...前期优势可能只在于1兵狙杀上了。虽说射程不如弓远,但实际攻击力还是比较可靠,且攻击速度也得到加强。喜欢铁炮的同学可能得经过比较长的发展时期才可以看到铁炮在PK版里巨大的威力了
兵器~大筒
可能很多同学都没有注意到这次大筒也得到加强。不过大筒局限性太大,也只有其对应大名大友家才能发挥最强姿态,南蛮技术配合大友家最终科技,可以看见大筒的疯狂杀伤,当然前提是不要开发 扩散技术...相信你在电脑前笑的合不笼嘴。。。只能用疯狂来形容其高攻+高速了。
关于BT弓
其实弓一点都不BT,当然只是对于AI来说,对于玩家来说BT的不是科技而是玩家的打法,在原版中没有BT弓,各位不是一样RUSH ,还不是到处强奸老虎,JJ,魔王,乌龟?南蛮科技的追加只是加快了这一进程而已,相对于单一的以前足轻和骑兵RUSH来说,只不过多了一种手段而已....再横向比较下,发展成BT弓除了今川家和毛利家外其他还有哪家能够顺利的发展的?南蛮+科技的攀升速度并不是如此好办....开局除非S/L 不然大弩弓需要的资源一时半会也不是那么容易筹集到,比起科技的房子+钱来说反而难办了。而且弓一开始没有速射法的话也是慢的很还不如足轻,可以说速射法+大弩弓才是弓的转折点要发展出这2点技术 不说10天半个月起码1~2年需要吧(对于我这种菜鸟来说)而1~2年的时间 对于足轻来说已经可以出3间枪,并且RUSH下好几座城了....弓出道的时候已经是中期了。而2年时间大友家都可以出大筒+射程+1了....这样一比较的话 弓的BT性也就不那么BT了,因为其高攻高伤害,都是建立在一定时间和必要技术基础上,比其足轻,骑兵等这些只需要拖个草鞋,蹄铁就可以光屁股敲城的兵种来说,弓的出兵条件还是挺高的。当然中期开始就是弓横行的天下,这点在下绝对不会否认。