《足球经理2008》局部人海战术

洅见理想

洅见理想

2016-01-28 07:13

《足球经理2008》局部人海战术,会员:kiffa原创 801中两边起球中间抢点的进球率比较高,但我是中路短传渗透的死忠,因此一直在实验这方面的战术。我是学计算机的,因此很想弄出BT442那样的战术,就是存在一个固定的高效的总能进球的模式化的进攻套路。在800刚出来的时候,有位大侠(忘名字
《足球经理2008》局部人海战术

会员:kiffa  <原创

801中两边起球中间抢点的进球率比较高,但我是中路短传渗透的死忠,因此一直在实验这方面的战术。我是学计算机的,因此很想弄出BT442那样的战术,就是存在一个固定的高效的总能进球的模式化的进攻套路。在800刚出来的时候,有位大侠(忘名字了,应该是的某位)提出过一个被视为BUG的战术,那就是除了中后卫和门将,所有队员都拉线到前锋的位置,理论上来说这种打法无异于自杀,但实际效果却相当不错,尤其是攻击力。

  我一直在想为什么这种战术会有效,当应用这种战术时,观察2D画面可以发现进攻时对方前场到处都是我方的球员,他们全部都在进行无球跑,从而造成了大量的机会。任何一名球员拿球时都会发现有很多的传球对象,而任何一个职业球员----哪怕游戏里他能力再差----也懂得选择那些比较好的传球路线,毫无疑问,FM的游戏引擎会体现出这一点,游戏里的球员都会比较各种传球路线,然后选择相对好的那些,这样最后的结果就是:人多-----机会多-----好机会多-----射门多---进球多。

  不过这种打法也有弊端,人多导致空间小,直传球和突破效果不大,短传渗透成为主流,如果对方龟缩禁区,那么比较难打。另外如果人过多的集中在禁区前沿,也会导致对方防守球员在禁区内扎堆,这样会造成大量的无效射门。再就是防守可以说不设防,球员体力消耗也比较大,特别是跑动路线很长的那些球员。

  因此我就想可不可以只集中一部分球员,在某个局部制造相对极大的人数优势,靠短传渗透撕开防线,同时尽量保持一定的防守力度。经过多次试验,不断的调节,我设计了一种目前还比较简陋的战术,把球员和攻击主要集中在中路偏左(虽说偏左,但还是中路,并非左边路),通过观察2D画面,发现效果不错,机会确实很多。测试了几场,战绩也还可以,因此觉得这种战术思想还是有一定的可行性的,但有很多地方还需要完善,就拿出来和大家一起分享研究。现在主要就是防守和球员体力的问题。。。还有球场宽度,由于各个球队的球场宽度是不一样的,因此我的战术表现起来有时有天地之别,再就是讨厌的雨天太多。

之前有一种更极端的集中左中路的战术,效果却不太好,物极必反吧,因此留了一个球员在右路,这样可以牵扯住对方两名防守球员,为左路进攻留下更多空间,而其本人也经常可以进球。
效果一般的极端的左中路战术:

反复读盘打西汉姆以测试稳定性的结果:
第一场:进球中包括两个角球,我测试战术时定位球不算在进球内。

《足球经理2008》角球的进法

会员:roking <原创

玩了一段时间的08,发现电脑一般都喜欢开前点,我07时喜欢开后点,但08不知怎么的,  一般难开过去,门将很容易截了,08的门将特牛!!(一般10次射门都换不了一个进球)!!所以我也学电脑,开前点,把一个最高的,头球牛的设置为攻击前门住,再一个在后门柱站点,搞两个干扰门将,再两个在禁区内游荡,反正就是把几个人在禁区里牵制对方的球员,除门将外,两个在防守,一个在禁区外捡篓子。一般一个赛季能进那么十几个角球吧,方正角球是排在第一的,比别的高出一大节。我用马德里竞技的Pablo玩,最高的一个联赛进了13个(玩了4个赛季),经常进关键球,还有过帽子戏法,正排前锋都不如他(当然除了kun),年年是最佳后卫,其实防守就没这么牛,常被速度形前锋过。一点经验,抛砖引玉!


《足球经理2008》总结心得

会员:皇马爸爸 <原创

FM08十大谜之第一谜金手指

对,没错,那就是伟大的金手指!!!

恩,人人痛恨又无法改变的事实,但要记住,这只在同一级别联赛中能体现,像杯赛这种双方实力差别大的几乎不会出现~

好了,所以不用抱怨什么,把球员心态弄小点,慢慢跟他们玩,集中低的门将会直接中招,而镇定低的门将则会在失一球后变的慌乱~

我们都知道一般门将的精神属性会很糟糕(因为门将的属性比一般球员少的多,那门将需要额外付出点数的属性就要比其他球员多了~),好了,请永远记住这一条FM准则:

力量克精神、精神克技术、技术克力量

好了,让力量型的前锋去蹂躏门将们吧,哈哈!当然,碰上全能的门神只能自认倒霉,赌RP吧~~~


FM08十大谜之第二谜身高体重
接下去就是玩家们一直无视的球员的身高和体重

什么?身高?体重?鸟用?呵呵,07或许没有用不清楚,但08绝对体现了出来。

这里我说一个连SI内部人员都不会承认的一个公式(绝对机密):注:这里体重1kg=1cm

争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2-体重×0.2                    一般球员
争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2+制空×0.8-体重×0.2          门将

比方说一个185cm 80kg的球员,弹跳15,制空15。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是245cm

再比方一个170cm 70kg的球员,弹跳20,制空20。如果不是门将,那争顶高度就是228cm;若是门将,就是244cm

又比方一个195cm 95kg的球员,弹跳10,制空10。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是241cm

当然以上都是理想状态,事实上要复杂的多,SI中的争顶AI绝对不是单单套用公式就能体现的,这里只是说明身高和体重绝对不是摆设。

FM08十大谜之第三谜镇定真相

是嘀,送上第三谜镇定背后的真相

说到镇定,很多玩家就说:不就是影响前锋单刀进球率吗?不就是做小动作不容易得牌吗?

恩,后一个我同意,如果镇定高配合习惯中的用小动作骚扰对手,的确有非常好的效果,但(话锋一转),前一个呢?

似乎是思维定式,看前锋,一看射门,二看镇定,为什么看镇定?因为SI说的,镇定高进球多,镇定高单刀好,真的是这样?

07或许这样,但08完全变了,前锋的单刀完全取决于前锋的射门和决断以及门将的一对一。

根据官方的球员属性说明:镇定就是紧要关头是否能保持冷静,不慌乱;决断是在紧要关头是否能做出抉择,就是下一步行动。

一对一,门将有特殊属性,球员却没有,难道去看球员的守门能力?没FMM谁看得到?

在这种情况下,前锋唯一能做的只有(1.盘过门将 2.射门),有习惯的不说,没习惯的FM一般默认为射门,那镇定要来何用?高决断才能保持球员尽快做出选择,将球打出,然后靠射门来判断精准度,具体公式如下:

单刀射门进球率=[(射门×2.5+决断×1.5)-一对一×2]/100  
    
注:如果[...]内数值<1,则默认为1;此公式仅为单刀进球率~

根据此公式,假如门将的一对一为20,前锋单刀进球率最高也就40%,而且每个球员都有自己的进球率互不干扰~

至于镇定,对前锋没用,相反,对后防队员却大有用处,看到前面那习惯没?明显是给那些脏球员用的。

个人感觉SI在球员属性设定的时候,镇定与决断搞混了,误导大量玩家,仅以此帖,挽救那些因为镇定低而被无情抛弃的前锋们~

FM08十大谜之第四谜针锋相对

立即奉送上针对性战术,抢鲜看了嘿~~~

FM界目前流转着这么一句话:初级玩家选豪门,中级玩家买小牛,高级玩家设战术,大师级玩家调心态。不错啊,总结得很好~

相信多数人都在用事先设好的.tac进行比赛,然后就会质疑为什么这战术用起来不爽,战绩还是差,神人变成咸人了==!

其实在即使比赛中,最能体现出一个阵的好与坏,针对性战术是绝对不能忽视的一环。你可以懒,战术设得简单,用别人战术,但是请在比赛开始前,稍微细心一点,把针对性战术设置好了,至少不会输得难看~

现在来看看针对性战术,设计者会给玩家制造什么雷区

首先第一项,明显是贴对手前锋用的,如果你DM强的话,还可以贴住对方中场核心,除非设置了后卫盯人,否则就贴起来,不要怕DC同时挤到一块,因为那是设盯人才会出现的事~

误区:不要认为站在锋线的就要贴,看清楚,电脑有时会把中场甚至后卫放到锋线,如果贴了,在比赛中效果就几乎为0,人家前锋在后面呐,阵型一换,立即完蛋。所以要看清楚该球员熟悉的位置,除非对方同时有4~5个前锋,否则就专贴前锋。

然后第二项和第三项,因为汉化原因(铲球变成抢断),所以这两项感觉不出有什么区别了。但诀窍还是有的,看:逼抢的话,一逼木(传球差)、二逼孤(合作差)、三逼乱(集中低、决断低、镇定低);铲抢的话,一铲懦(勇敢低)、二铲弱(体质差或者受伤的人)、三铲慢(盘带差、速度低)。基本上这样已经可以稳赚不赔了,尤其适用于中场绞肉机~

误区:不要以为前锋前卫就不会逼抢,其实他们对某些脚法粗糙的后防队员更有优势,施行有效的前场逼抢。

最后是第四项,没啥说的,对方球员哪只脚差,就放他那只脚,如果左右脚都好,那就不要设,除非有喜欢内切的习惯,就放他底线。

误区:后卫后腰尽量不要设,因为传球低、想象力低、创造力低,设了也没用。门将?防他开大脚?可以试试~~~

好了,针对好了,用你的阵容向对手无尽地挑衅吧,如果被打垮了不要说是我教你的就行~

最后补充一句:电脑能摸透你的固定打法,但永远摸不透你的赛前针对~

FM08十大谜之第五谜属性分配

终于又到了激动人心的时刻了!下面出场的是21世纪FM界的新新奇人皇马爸爸!!!

各位好,很高兴又一次站在这里,这次发布的是第五谜球员属性分配大揭秘

啊?改话题了?本来是要说不属于球员能力的属性啊!呵呵,重点就在这里,这是球员属性如何分配的关键!

本爸花了一个晚上的时间(其实是半晚),用了线性代数(没学)、微积分(不会)、排列几何(初中会学吗?)以及四维函数(三元一次方程式)推导出了SI开发的最基本的球员能力分配,爽!

不过在这之前,我得先说一下,有些隐藏属性(肮脏、稳定、大赛)是计算到球员潜能(能力和潜力的统称)中去的,而另一些非隐藏属性(决心、想象力、体质)是不计算到球员潜能中去的。问我为什么?因为我07时候用的FMM告诉了我(一般人我不告诉他),看来FMM还是有点用的~

这样下来,计算到球员潜能的技术属性有25个(啊什么啊,球员+门将啊),精神属性有15个,身体属性有7个,而潜能满值为200(什么,你说有300?鄙视之)。通过$#@%&!......(此处省略算式说明5000余字)计算下来,平均每满一个技术属性(100),潜能用去4点;每满一个精神属性(100),潜能用去6.6点(讨厌小数点);每满一个身体属性(100),潜能用去14点。

当然,这是属性满值时消耗的潜能,但球员数值增长时段并不是均分潜能的,具体按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分为四段,这四段各消耗25%的对应潜能,印证了属性越高,越难练的准则。

这样的话,大家就应该能计算出如何创造一个N人了吧。以潜能200的话,满10个技术属性、10个精神属性、5个身体属性,还能留下24点把其他属性装饰一下,哈哈~~~

当然,把GK位置能力改成14,GK属性全1,还能引入更多点数,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不过适可而止,否则游戏也就没有乐趣可言了,恩,谢谢大家。

FM08十大谜之第六谜电脑的AI

一款游戏的AI决定了这款游戏的拟真性,这句话不是我说的,却胜似我说的。你可以说FM系列的界面依旧朴素,画面依旧单调,2D还是那个2D,可一说起这游戏的AI,还是不得不伸出大拇指夸一下经典。

一般玩FM的都说:我们玩得是数据库!是啊,数据的权威性让玩家们能感受到球员的真实,但想过没有?即使再真实的数据,没有能让它活跃起来的程序,有意义么?

是啊,其实不仅要表扬FM近乎完美的数据库体系,更要赞叹它的AI设定。无论在球员买卖、媒体发言、制定目标、人员调配、比赛过程==,有哪方面不是依赖着AI这个看不见,摸不着的东西,正可谓数据一方面,AI全方面~

既然AI很强大,那么整个FM就用一样的AI设定吗?当然是笑话了。那我们人类思维来讲,你总不可能都用一种方式思考吧~

那我们来看下(总的分,细分太麻烦):战术AI、训练AI、交流AI、交易AI,主要就是这四大块。
战术AI:以战术为底,配合针对性战术,使球员在比赛中将其体现;
训练AI:以训练方式为底,配合教练和球员的属性,提升或保持球员的当前能力属性;
交流 AI:与媒体、球员、雇员、球迷以及董事会的互动,影响自身属性发展;
交易AI:买卖球员的基本要素,配合俱乐部的财政、声望和战绩,影响球队的实力。

比较个例子,FM08的战术设置和FIFAM08的5×5设置,后者的设定要比前者复杂,可是运用到比赛中,FM08能很明显感到自己设计的战术,而 FIFAM08却感觉不佳。真的是因为太复杂没设好吗?其实就是AI差异的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出来,无需言语。

这里我就放出几个经典的AI设定(SI别不高兴,来,笑个~)

战术实行率:与球员的自由度设定成反比,与球员的合作属性成正比
拉线实行率:与球员的无球跑属性成正比
二过一配合:与球员的合作、传球、无球跑属性成正比,扣除对手预判属性
一脚出球率:与球员的技术、停球、传球属性成正比
抢断成功率:与球员的抢断、勇敢、决断属性成正比,扣除对手勇敢、想象力属性
训练提升率:根据教练相应属性以及训练位置的关键属性进行提升,一定几率降低其他部分属性,球员的投入对训练效果有加成
球员士气:获得满意成绩、得到奖赏、受到正确评价会提升一定值;未获得满意成绩、状态低迷、受到错误评价则会降低一定值
购买球员:球员的身价根据球员声望、年龄、潜能、近期表现而设定,是明码标出的;而俱乐部潜在的售价则是要考虑到该球员在队中的定位和关系,来进行加成,如果定位低于替补或者关系值为负,则进行负加成。这是对一个球员进行出价所要了解的信息,还要考虑此球员与自己俱乐部的关系,拟定相应的合同

说到这里,不难发现,所以围绕着AI的设定,大多以概率形式出现,这种复杂的计算方法已经远远超越了大多数玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑动、行走等都是程序设置好的,可一旦要做出特殊动作,就开始在计算机内部不停运算着,直到一系列动作的终止。

讲得嘴都干了,脑子都晕了,还是不懂?没关系,就拿最通俗、易懂的来说

FM08十大谜之第七谜通货膨胀
这是个比较严肃的话题,先来解释下通货膨胀的含义:因纸币发行量超过商品流通中的实际需要的货币量而引起的纸币贬值、物价上涨现象。

FM是个足球经理游戏,买卖球员是游戏必备的一部分。那么好,有交易就有货币流通,有货币了也就有物价,而FM里的物价就是球员的身价~

那这样看来,钱就是FM里最重要的东西之一,买卖球员、支付工资、获胜奖励、修建场馆、年底分红==,都跟它有关。于是,如何让球队更加有钱是每个FM谜们必须做的事。

那如何变得更加有钱?噢,这不是我要讨论的主题(谁不会赚钱啊?不会的用FMM~),我感兴趣的是这钱一旦多过了一定数量,就会变成负的。哈,SI你太伟大了,为了防止游戏中出现通货膨胀现象,居然有了这么一个设定,实在太经典了!

我们来看一下,以英镑为单位,超过约2B(1M是1百万,1B=1000M,也就是10亿),钱就会变成相同数量的赤字,此时解救的方法除了FMM,就是想办法让数量重新减少到先前的数量,否则就等着系统来帮你清零吧~

那我大胆做个推想,假如一支球队负债超过2B,那会不会变成正的?如果有,那就可以肯定游戏中所有数据都包含着一个默认区间范围,一旦超过那个区间值,后果是两个:一是游戏根据这个数值进行重新计算,算是个好结果;二是因为数据溢出报错,导致存档报废~

下面就进入正题(表怪我水哈,抛砖引玉~),FM08的钱是不是依旧这个区间范围我不知道,但我知道的是如果钱太多,就会破坏这游戏的平衡。电脑有电脑自己处理方式,但玩家呢?虽说负债有贷款,盈利有分红,但FMM呢?,信手拈来,不带走一片云彩~~~或许SI早已意识到了这个问题,弄了个框来约束玩家。当然,游戏的每个数据都会有这样的框,以防止 通货膨胀这类问题的产生,包括对球员的出价,球员的薪水,额外收费==,这就保证了游戏能够正常的经营下去,也许就是让玩家在这游戏里泡得更久些~

再下面这段,非FMM玩家就不用看了,因为是告诫FMM玩家的一些事:

一些建议不要改动的数据:身高体重、教练的隐藏属性、退休或者兼职球员的合同、球员关系中喜爱的球队。

一些改了以后会有惊喜的数据:位置能力、球员属性、球场座位、声望、宿敌

一些改了以后帮你度过难关的数据:资金、工资、清除不满、全队恢复(体能、伤病、士气都恢复)、友好度、年龄、国籍、合同日期

一些改了以后没什么用的数据:球场大小、身价、习惯、合同定位

听不听,到时候档爆了别再抱怨,当然,死机、中毒、断电、误操作者例外...


FM08十大谜之第八谜全解雇员
时刻记住这么一句话:你不是一个人在战斗!引用黄哥的话,是告诉FM众,经理区的兄弟姐妹们是你坚强的后盾,我们将一起前进!

好了,以上的话是噱头,其实我要告诉你的是,尽管在FM游戏里面就你一个人在玩,其余都是电脑,但你也绝对不是一个人。你的球员,你的教练,你的队医,你的球探,都是帮助你前行,一起战斗的伙伴。不要只把你自己当一回事,只有融入了游戏,融入了团队,才能真正玩转FM~

好了,以上的话是添头,其实我要告诉你的是,你可以不鸟那个破董事会,他们只会给你下命令,给你添麻烦,一丝一毫都不会对你有用处;你也可以不鸟那些球迷,他们只是来看球和追星,你只要讨好他们,然后直接无视就行;甚至你还可以不鸟那帮球员,为你卖命,为你断腿,无非就是那些钱,那些荣誉,你还得弄个好战术、好训练去养着他们,把他们一个个培养成天皇老子,噢,是巨星,恩,是巨星。只有雇员,他们才真正帮到了你:你有事度假,助教顶上;你无法训练,教练补上;你不懂医术,队医跟上;你球员难辨,球探换上。所以雇员才是我们的知己,我们的帮手,我们的小秘~

好了,以上的话纯粹YY,其实我要告诉你的是,下面才是正题~(...)雇员撇去那些看得见,帮不上忙的人,分为五类:主教练、助教、教练、队医、球探,我就来一一进行颠覆分析~

主教练,当然就是玩家自己啦,其他的可以说近乎全是敌人,不过通过观察他们的战术风格,再结合下球队的人员结构,基本就能猜出对方阵型特色了~

玩家一直抱怨自己的数值上不去,那就来分析下:

财政控制:就是指玩家的理财能力啊,球队资金和工资上限保持得好就可以了
纪律管理:应该体现在整支球队的素质,不满的多不多,关系好不好,吃牌多不多,对于这些情况能不能进行有效的处理
敬业指数:是不是一直在处理主教练应尽的责任和义务,经常度假、不训话、懒得进行评价、懒得回应传言,这指数肯定差
俱乐部/球员忠诚度:两方面看,一看你对俱乐部是否忠诚,如果对其他俱乐部表示兴趣或者辞职跳槽,就会降;二看麾下球员对俱乐部的忠诚,经常大换血以及以买卖球员为乐的,注意了
使用本国球队:这个不难理解,就是你要多用此球队所在国的球员,而且不能单单放在球队名单里就行了,11个上场球员起码要7~8个本国球员,才能让这指数涨起来,并且得长期保持这样做
战术多变性:这个没啥讲头了,尽量2~3个战术轮换吧

助教,玩家的助手,提供玩家包括:战术、阵容、球员、训话=一系列建议,还能帮助玩家打比赛、找对手、签合同、训球员,的确是FM懒人们的福音,不过由于FM08在比赛期内不能度假,所以这助教的作用弱了不少,但仍旧是必不可少的球队一分子,那就来分析下必要属性:

人员管理:帮你管好每一个球员,有助于球队和谐
激励:激发球员向前进的动力,帮你打比赛时会用到
纪律要求:训练球员时绝对不允许球员懈怠,还有不准球员出去泡
决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内
判断球员能力/潜力:有了这个,能够给你一份好的球员报告
战术知识:提供战术安排,帮你打比赛时能安排不错的战术

教练,不可忽视的力量,针对各种不同训练来挑选他们,不合格的直接解雇,引进合格的,要知道每种训练都到7星不容易,一共9种训练,起码得要9个教练,如果分2个,那效果得减少40%,所以需要慎重选择,不合格的绝对要立即开除,留位置给其他人。具体分析就不必了,大家五星教练帖看的也不少了吧,当然还要注意纪律要求和决心。

队医,第一反应就是Nanni,一代神医啊~也听别人说过,Nanni一来,伤病情况跟着来。呵呵,那是因为球员争着想让Nanni看病的原因~好了,五星队医帖也有,不过我还是想分析下除医疗能力之外的队医重要属性:

人员管理:那些伤员估计是归队医管的,所以一定要注意
心理训练:心理队医必备!具体看第十谜~
激励:让那些球员尽快克服伤病,重回球场
纪律要求:有伤病的最忌讳干一些出格的事,一定要限制
决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内
判断球员能力/潜力:有了这个,能更精准地计算出球员康复的时间

球探,原本是FM中的放大镜,但FMM和球探工具的出世,让其彻底沦为了鸡肋。由来只有玩家笑,有谁听到球探哭~,不过不用工具的玩家就可以好好体现球探的价值了。

FM08的球探,至少判断球员能力/潜力双上18的球探,为你提供的球员资料基本正确,而且还能根据俱乐部自身能力来判断是否值得签下,那份球探报告比教练报告可珍贵的多,买人就靠它了。

当然球探也不单单只是用来买人的,还能用来调查下一个对手的实力,判断出核心人员。不过,这类球探不仅要具备判断球员能力/潜力,还要有战术知识,否则判断对方的战术阵型和打法就会出现偏差,就不准了。

最后来补充一下几个小观点:

1.球员在转变成教练之前,会有个过渡期,也就是球员和教练的混合体。此时球员的教练数值是按球员当前能力分配的,所以看起来不错。可一旦球员真的成了教练,能力一下子就降下来了,给人以上当受骗的感觉;

2.球探的另类玩法:组织足够的球探,去世界各地探查吧,看看什么时候你的球探知识能够总体上达到如数家珍;

3.不要小看适应力的作用,虽然雇员不会像球员那样不满,但却过低的适应力会使得新加入俱乐部的雇员能力大幅下降;

4.关于FMM的:FMM中的训练球员游戏中似乎不存在,而游戏中的纪律要求则在FMM不见踪影。原本以为两者是同一数据,可实验证明了不是,看来FMM在这一点上失误了~~~

好了,通过我的讲解,你是否对雇员的认识又提升到新的层次呢?架起你的左膀右臂,去开创属于自己的FM世界吧!


FM08隐藏最深的一个谜(第十谜)心理医生!!!连SI都未够班!!

为什么除了心理训练,其他训练都能重现在五星教练训练榜第一重要的位置,现在想想,嘿嘿~~~

我一向留2个医生,一个治身,一个治心

心理医生需要能力:医疗能力、心理训练、激励、决心、亲和力

作用:1.避免球员不必要的烦躁不安、失眠、小动作,提高球员自觉性
          2.避免球员互相攀比、仇视、断背,提高球员职业素质
          3.避免球员赛前过于紧张害怕或者兴奋过度,对无法提起士气的球员,激励他们努力向前冲,提高球员心理素质
          4.避免球员心灰意冷、受诱惑以及不适应,提高球员对俱乐部的忠诚度

以上4点,就是FM里心理医生的作用,作为不可忽视的一环往往就被忽略掉了。所以一直抱怨球员有问题,状态差,建议去添置个心理医生,有意想不到的效果。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《FIFA足球经理2008》修改个人金钱

    打开FIFAM08目录,找到X:FIFAMM08userobjectsCAR.TXT,打开,会出现这样一个:例如:Hyundai Atos,Hyundai Atos,Hyundai Atos,Hyundai Atos,Hyundai Atos,Hyundai tos,9300,atos.bmp,2005
9300就是这个车的钱,把它改为-999999999,这样你进入游戏私人生活里面买入这个车,你的钱就变为了这个999999999,刚在国外论坛看的。。。

    以下为原文:i am quite sure car.txt is still in fm08. just make one of the car to have negative value and you buy it. and u can be an instantaneous billionaire ,And I forgot that you could edit the value in car.txt to e.g. -1.999.999.999 and then buy the car so you get +1.999.999.999. So thanks for clearing this out. Your ways is indeed a lot easier, I never really thought of this, as I always use ArtMoney.

    我已经试过可以,请大家自行试验。。。

(出处:)


《足球经理2008》转会的一点小窍门

会员:Chrisupris <原创

经常看到有朋友在纶坛里抱怨08的转会系统有问题,玩了2~3年后,好球员身价都上亿,俱乐部卖一个菜鸟都经常狮子大开口等等等等总之,08买人就一个字,难!

现在我来给大家提供一个行之有效的解决方法,我不能保证你想要的球员都能低价买入,但至少保证你的目标都在一个合理的价钱里。我玩到第三年,花了60M买下了100%满意度的法布雷家斯,只用给65K的周工资,而且阿森纳的董事会也没有掺合进来。

其实在07的时候,我也写过一篇关于如何用皇马买没有不满、100%满意度的梅西的帖子,那个帖子里我就提到过,买100%满意度的球员,想要一个合理的价格,其实和那些靠球队出问题后买到该球员道理是一样,那就是故意制造球员的不满,只有球员才是转会的突破口。

而08里,我发现其实每个球员都有着一个合理出售价的概念(不是FMM查到的那个,FMM查到的那个是俱乐部松手的价钱,而且每每电脑对玩家的要价都会比那个数字要高一些)。我说的这个数字是一个及其隐藏的概念,虽然没有具体的数字,任何工具都查看不到,但这个确实是存在的。而这个数字最终会成为我买入该球员的最高出价。

当然,和买梅西不同,首先得确认这个球员是否有兴趣来你的球队,如果是非常感兴趣,那么恭喜你,你可以按照我的方法下手了。

第一步,发表对该球员的兴趣,我一般都选最后一个,语气最弱的,因为那样不会招来球员的讨厌。随后当媒体询问你的时候,按照该球员在你心目中的地位回答,不要有所保留。
接下来等一等,不要急,等球员本人对该转会的回复,只要回复里,出现很难拒绝XX球队对他的邀请这样的字眼,便可进入第二步了。

第二步,出价,当然大家都会那么干,但这个出价有些学问。首先,必须把弹性改为不可还价,然后给出你对该球员的心理价位,对我来说,这一般都是这个球员身价的一倍。比如法布雷加斯的身价当时是27M,我给出了56M的开价。
随后等来对方俱乐部的拒绝也不要灰心,因为现在所作的一切都在试探,试探的目的是为了更接近那个我们看不到摸不着的那个合理售价。

第三步,加一点价钱,继续重复以上的步骤。但有人会问,要一直这么干要到什么时候呢?我的回答是,每次出价被拒绝后,你都要留意一下球员的满意度,直到某一次出价被拒绝后,球员出现轻微关注甚至不满,如果能够看到他在新闻里公开表示队主教练的不满,那么,你刚才被拒绝的价钱就是我说的合理的售价!
第四部,按照刚才给出的价钱开价,同时,弹性那里继续选择不允许还价,这样是防止对方俱乐部狮子大开口,反而给你将一军,让你自己点取消,我们现在处于主动中,所以继续给对方俱乐部施压是完全有必要的!当然如果对方继续拒绝也不用怕,几次后,球员的满意度就完全降光了,对方最后只能同意你的出价了!

另外,如此一来,还有个好处,给出合同时,由于球员本人是处于对原俱乐部极度愤怒状态下的,工资要求自然也不会高。

最后我来总结一下,其实我说的合理售价真正所代表的,正确的解释应该是球员本身对自己的定位,一个球员自认为能够让自己离开的价钱,而这个价钱往往要比对方俱乐部的心理价位要低上许多!我这个档里法布雷加斯的售价FMM看出来是1亿1千4百多万,而最终我以6千万的价钱就得到了他。

《fifa足球经理2008》,-系列问题part2

足球经理工作组:netsea<整理

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

【球队训练】
1、我在别的帖子里见有人说请2个助教,一个训练攻击,一个训练防守请问如何做到?
在分组训练里,把队员分配在两个教练所在的分组下,然后一个分组设置成防守训练,另一个练进攻。
2、球员体力下降过快,应该怎么解决?
轮换,让球员歇一场。
训练强度不要太强了,尽量保持在绿灯范围内。每周训练要安排一定比例的休息和恢复时间。
3、体能不满时,如何恢复?手动选择恢复方案么?这样一来把之前设定的 长期训练计划都打乱了,有没有更好的办法?
可以为一个训练分组专门设置为恢复项目,需要恢复体力的球员除了要轮换之外,再把他们拖到那一组里,这样就不影响主要的训练内容了。
4、单独球员训练中,所谓的训练百分比 是调节个别球员的训练强度么?0%的意思时让其休息,以便不影响队伍训练的前提下,恢复其体能?
百分比就是训练目标。假设这次训练要提高10点属性,50%就是提升5点。
5、分组训练与个人训练内容不一致,会冲突么?
不冲突。
6、每个赛季都可以请体能和心理教练,但他们的用处是什么?效果时间有多长呢?
体能教练就是提高Fitness(适应)啊!心理教练是提高Mental属性的。效果不定,但请总比不请好。
7、每个赛季可以请一次的体能教练和心理教练(就是集体训练右下角的3个选项2个),是否赛季开打前都有请的必要? 如果球队职员有了运动心理学家和理疗师还有必要请么?
我一般都是每个赛季开打前请的,一定会请,请了总比不请好,除非你出不起那几个钱。
8、集体训练里面的第1 2 守门员 预备队的训练项目 分组训练的第1 2 守门员等的名单设定是 相互呼应的么?也就是一个是设定训练项目 ,一个设定训练名单,不能只理解为集体和分组训练吧?
是相互对应的。
9、能把分组教练互换么?比如自己换到3队, 2队的助教换到1队,3队的助教换2队?
不行,只能挪球员。
10、怎么训练球员新位置?
想让球员练哪个位置,就让他多打哪个位置。比赛打得多了,位置属性就能提升。这点和FM是不一样的
11、怎样把右脚将练成左脚?
就目前的经验来看,左右脚是天生设定好的。所以无法训练。

【青训人才】
1、提升青年球员看的标准各是什么呢?星级?年龄与位置数值?战术?
原本以往可以直接看到青年队球员的潜力的,08里面看不到了,但可以根据Market Value估计得八九不离十。如果一名18岁的青年队球员身价已经有一百多万的话,只要是3星到5星,基本上就都是高潜力的球员了。如果你青年队里这样的人才很多的话,那么就再进行筛选,只提升和保留那些星星多的,因为星星越多,球员的成长速度越快。
2、我从各国青训营签来的4-5星球员一旦属性练上去,19-21岁还没到1线队前就被别的俱乐部免费买走了,只给我几千块的赔偿金 怎么杜绝这种现象呀?
青年队球员到了18岁就必须签职业合同了,否则一旦过了19岁就会自动消失。在你青年队服役的球员是不可能被其它俱乐部买走的,就像你不可能去买其它青年队的球员之外(每年的那次青年锦标赛除外)。
3、我用的是西甲毕尔巴鄂竞技,为什么不能建海外青训营呢?连青训营和建造青训营这两栏都没有了,之前开英冠查尔顿都还有的。
毕尔巴鄂竞技的规定,只能用巴斯克地区球员。
4、我开了十几个青训营了,可都没有教练,在职员里也不能招聘和指定,一招聘新的教练就会提示原有的教练解约,怎么办啊?
  1、青训营必须建设完毕
  2、雇用教练时请指派目标营


【战术设置】
1、什么是5X5
5X5就是 把球场分成25个足球落点,当足球踢到这25点中的任何点后你场上的球员应该跑动到的位址。进攻分25个球落点,防守也分25个落点。每个球落点的跑位你要考略到球员跑位的相互连接,不要天马行空。具体请参看其他相关的战术解释文章。
2、如何设置队长,点球、角球、任意球主罚者?
选择 球队主力队,再点选场上职责标签,对相应的职责排序即可。

【比赛相关】
1、赛前Energy80以下的球员 不要派其参加比赛了?因为发挥差,易导致受伤?
是的。
2、比赛前是否设置10W欧元奖励会有多大影响?长期设置会不会降低效果?
设置奖金有一定激励作用,具体有多大不好量化,用得太频繁效果是否会衰减也没有得到证实。
3、请问我现在到了比赛时候就没有选择3D模式比赛怎么办
你的意思是下拉列表里有Text ModeInstant Result等等,就是没有3D模式的选项吗?
检查一下比赛双方是不是某一方替补人数过少,替补人数不足时是无法选择3D模式的。
4fifam 3D比赛时 控制的球员不能移动 只能移动窗口 怎么办???
首先检查你是不是电脑上还连着手柄。如果是,你可以直接用手柄操控,如果想用键盘的话请把手柄拔掉或禁用。
或者你到3D Options里面去把方向键设置为其他键位。
5、对自己控制球员踢比赛感到很无语,手感差不说,裁判和防守队员很变态,刚一拿球就被断,要不就是过了人就被放到而裁判不吹哨。请问有解决办法吗?能不能让裁判更严厉点?
这是经营类有戏,毕竟不是FIFA或者实况,3D引擎是UEFA 2005的,操纵手感自然不会那么好。
犯规问题可以通过修改AI实现,你可以试试玩家比较推崇的AI补丁
6、控制球员时,每个键位有什么作用?还有比如踩单车和马赛轮盘怎么弄?
每个键位的作用请自己去3D Options界面去查看,花式过人的按键是shift
7、明明是我赢了的,但在比赛以后的总结画面却变成我0:3输了
违反了非欧盟上场比赛球员名额限制。或者让未注册,没有参赛资格的球员上场比赛了。
8、联赛积分在那里看?找了很久都找不到
鼠标移动到游戏的左边部分,会滑出一个小窗口。里面有各式各样的统计表格,任君查阅。
9、怎么样能让英超预备队也有正式比赛打?
联赛开到最低。
10、意甲联赛怎么没有预备队的比赛?开档关于意大利预备队的选项选的yes,游戏已经3年了,预备队从来没有比赛,青年队都有比赛,在预备队界面,状况选项里显示没有比赛资格
现实里意甲是连预备队也没有的,开档那里选YES只是让你多一个预备队而已。但是预备队的比赛可以通过编辑器添加。具体方法参考FIFAM08预备队放入低级联赛图文教程
11、欧冠球员报名的时间是?
每年6月初、7月底和1月底各一次报名。
 

12、如果只选一个英超,其他都是TOP CLUB,会怎么样?
相当于只开了英超联赛。

【转会签约】
1、为什么搜索球员搜索不到,只能搜到200多个,其他的都要通过筛选才能找到?
球员搜索结果返回条数最大为250条,优先显示本国联赛球员,所以建议玩家搜索球员时尽量细化搜索条件(级别、星星、年龄、位置等)。
2、在和球员谈判合同的时候,里边有一个条目是if fee 然后选择金额,请问这项费用是什么意思,什么作用呢?
假如If Fee9.5M...10%,就意味着如果该球员以高于9.5M的价格出售的话,球员就能够得到转会费的10%作为补偿。如果你设置为0可想而知,不论球员以何种价格被出售,球员都能够得到10%;如果是0%,那就是不论卖什么价钱,球员都得不到一分钱的提成。
3、我玩的是纽卡,最大牌的欧文合同要到期了,给他一份肥约但主席不肯,好像说是比其他人高太多了,不许,有什么办法给他续约么?
主席说不准年薪太高,那你就只能在合同的其他福利条款上提高标准了,比如进球奖金、出场费、你对他的承诺等等。
4、我玩到2019年的时候,我的职员合同到期,准备续约,在俱乐部本部的所有职员都能够正常续约,但是对于各青训营的青年队教练,选择同意他续约一年薪水增加几个百分点后,他们的薪水增加了,但是合同期限没有改变,然后到了71号合同结束就全都消失了,请问这是怎么回事呢?同时我点击右键查看任何一个职员详情的话,游戏就会出错提示终止或是调试
那个是07就有的BUG(我没用过正版,不知道正版游戏会不会这样),所以我从来不给青训营配置任何助理教练。
5、转会合同中的per league apprearance指的是什么?
联赛每出场一次支付xx大洋。比如说,电脑来买我的球员,我在转会合同里per league apprearance设定一个数值,10000,那么,我的球员转会后,每代表电脑在联赛出场一次,电脑就要付我10000元。
6、我卖了一个球员 296.000元 但财政表中出现一个 player compensation 支出419.000元(球员赔偿金,应该是这么翻译吧)等于我卖了个球员还赔钱了,这是怎么回事呀?
因为之前这个球员的合同里面有条款售价大于XXX球员得到XX%的赔偿。

【球员属性】
1、星星和潜力到底有多大关系?
星星不等于潜力,但它代表了一个球员发展的速度,星星越多的球员就能够越快到达他的潜力。换句话说,一个5星的球员不一定有高潜力,而一个3星的球员也有可能具备高潜力。
以前的FIFA Manager可以用编辑器直接看到球员的潜力值,但08取消了。但这并无大碍,因为在游戏里是看不到具体的潜力值的,只能通过球探报告来得知球员的潜力程度。
表现好会长星星的,这个设定很好。

2、六星球员是什么东西?怎样才能获得?
六星会由球探推荐或青年营随机里出现,概率接近于零。
据说建教堂会提高出现概率
3、游戏开始时忘了选择,看不到星星了,能在游戏里改回来么?
不行,只能重新开档
4、为什么搜出来的球员属性的是?号的?
在球员知名度不高的情况下,你必须使用球探才能获得更详细准确的信息。
5、什么是英雄技能?
英雄技能是给场上队友加能力用的,按一定的百分比,最多应该是10%
6、请问球员的英雄属性在哪里可以看到?
进入球员资料页面,球员信任度上面如果有个hero status就是了,把鼠标移上去能看到详细的信息。
7、英雄技能可以后天得到吗,如果可以,怎么得到?
可以,靠长期、连续的优秀比赛表现得到(比如好几个赛季获得联赛金靴奖)
8、球员名字边上有个蓝色的小圆球,是什么意思呢?
表示非欧洲球员。
9、比赛时战术界面中球员名字旁边的几个小图标(好像有个下雨图标)是什么意思?
表示这名球员是来自欧洲但不属于欧盟球员(欧洲有部分国家并未加入欧盟)
10、把球员添加到名人堂有什么好处?
供日后瞻仰缅怀所用 = =
11、球员再生要多久才能再生?
似乎比较随机
12、再生的球员里会不会有齐达内等现实中已经退役的球员?
不会。
13、怎么改现有球员号码?
依次进入:俱乐部营销规划设计球衣球衣号码(在设计球衣版面的左下角),把球员拖动到相应的号码栏就可以了。
14在俱乐部呆了3年,上市的条件

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