操作模式大幅度改变
即便是没现场玩过《暗黑3》,只要能掌握需要的一些资料,就能够大致看出《暗黑3》操作感如何。而目前已经泄漏出了一些《暗黑3》的操作界面截图,所以《暗黑3》的操作模式也就并不是一个谜了。
《暗黑3》的界面下方,我们又可以看到一些熟悉的东西:左边一个红球,右边一个蓝球,代表自己的HP和MANA。数字快捷键是从1到5,这5个栏位中不光可以放药品,还能放上技能,这跟《魔兽世界》的很像。由于《暗黑3》中的药品比较稀少,取而代之的是血球,估计都放血瓶的话也放不满5个栏位。具体N个血瓶能不能叠加到一个栏位中还不清楚,不过估计《暗黑3》中也没那么多血瓶可供叠加。
《暗黑3》操作界面
比较引人注目的是数字快捷键右侧的那3个位置,包括一个左键位置和两个右键位置。左键的就不用多说了,两个右键究竟是怎么运作的呢?据暴雪官方所说,这右键位置的两个技能可以通过鼠标滚轮或者TAB来进行切换。其实《反恐精英》中换枪也可以使用鼠标滚轮,但是大家一般都 习惯使用数字键吧,只是《暗黑3》中数字键和鼠标滚轮的功能又有所不同,更重要的是当年用来开关地图的TAB键现在用来切换技能了,这样玩家的操作习惯可能就要有所改变了。
经验槽还是在下方熟悉的位置上,快捷键栏右侧一小块地方挤下了6个很小的按钮,估计是游戏常用功能之类的,比如说物品栏的入口。下面我们再来看看大家都比较关心的物品栏。
《暗黑3》的物品栏确实是有了很大的改变,做成了标签式,一共有3个标签,第一个是装备栏,分为若干个大的空格,每一个格子里可以放一个装备;下面一个是药品卷轴栏,每一个小格子可以放一个卷轴或一个药瓶;第三个未知,估计是备用的物品栏或者是任务道具之类 的, 也有可能功能跟《暗黑2》的盒子类似。钱跟《暗黑2》一样是以数字显示,不会额外占地方。
《暗黑3》的物品栏,采用的是标签式的设计
改变是有所改变了,不过《暗黑3》的物品栏其实还有很多提升的空间。装备界面跟前两作本质上没区别,而物品栏也没有摆脱方格模式,而方格模式现在早就泛滥成灾了。暴雪说过方格模式实际上是很糟糕的,《暗黑3》也不是《魔兽世界》,设计思路估计还需要再变变。暴雪还说过《暗黑3》每个元素都要改5遍,估计这个物品栏的改动还没有达到这个次数呢。
技能系统自由度极大
《暗黑破坏神3》的操作方式变化是挺大的,不过界面风格还是跟前两作很像。不光是操作界面,就连技能界面都跟《暗黑2》有些像。不过通 过仔细观察我们可以发现,这个技能树中技能与技能连接的线条其实并不多,多数技能都没有前置技能,这个技能树基本上就是把所有的技能 图标给排列起来而已。也就是说《暗黑3》技能树本质上发生了很大的改变。
这是《暗黑3》的技能树
《暗黑3》的技能还像《暗黑2》那样每个职业有三个分支,如巫师就有风暴、神秘和咒法这三个分支。不过并不是在学了前置技能之后才能学 后置技能,而是分为1级技能、5级技能、10级技能等几个层次。如果想学5级技能,只要在1级技能中投入5个以上的技能点就行了,而投入的分 支则不限。比如说巫师可以在1级技能中在风暴分支投入2技能点,在神秘分支投入2技能点,再在咒法分支投入1技能点,之后就可以学5级的技能了。而不用像在《暗黑2》中还得考虑是冰火双修还是冰电双修。
显然,这样会使得玩家而言配置的数量和种类都变得多样化。这种统一的层级模式在其他方面都有用处。因为所有的技能树都开放了。当然我们不必要将那些重要的技能抛弃,例如比如伤害减免。不管玩家怎么加点都会遇到这些技能,所以这些技能可以被看做关键技能。另一方面是这种加点方式让玩家可以得到自己真正想要的技能。
比如说,每个野蛮人都喜欢旋风斩,事实上旋风斩就是野蛮人的招牌技能之一,是非常帅的。这个是技能树系统所提供的,如果说你是一个狂战士系野蛮人,所以你不能拥有旋风,那么游戏的乐趣恐怕就要大打折扣了。如果一位玩家选择了野蛮人,那么它就可以点击自己的技能设定,创造属于自己的野蛮人。
而在笔者所了解的《暗黑3》中,所有的主动技能都只有1级,如果想提升主动技能的效果,就需要升级相关的被动技能。一个主动技能的相关被动技能有很多,至少要有3个,所以配点会比《暗黑2》更加复杂。
战嚎也是个不错的技能
在《暗黑2》中虽然自由度很高,但是实际上真正有效的练法还是相对固定的。《暗黑3》这样的技能系统可以摆脱《暗黑2》的模式,让真正有效的练法变得更多,也让游戏变得更加有意思。只是暴雪还说目前的技能树不一定是最终版本。
符文是技能的一部分
既然说完了技能系统,那么就一定要再说说符文这个系统。《暗黑2》中的符文是用来镶嵌在装备上,提升装备的品质的,还可以依照神符之语做出极品装备。不过《暗黑3》中神符之语这个设定被暴雪给拿掉了,而符文也不再是用来强化装备的,而是跟技能发生了很大的关系。
这个是《暗黑3》的符文
在《暗黑3》中,符文依然是必须镶嵌在孔里的小道具,但是《暗黑3》中的孔来自技能,而不是装备。(装备依然有孔,但是符文不能嵌入。) 在技能树里主动技能有孔,当合适的符文插入孔里时,技能就会得到加成,效果决定于符文的质量和类型。加成非常明显,决定于技能以及符 文类型。效果包括额外打击,额外伤害,增加法术持续时间,等等。
《暗黑3》中的技能符文会以不同方式改善角色的主动技能。符文不仅仅增加伤害;它们会以某种方式改进技能,使其更强力有趣,也就是角色 的定制化。符文应该择优使用;同一个法术插上不同的符文效果不同。例如:法师的暴风雪技能将会因符文的不同得到不同增益。假定暴风雪 技能增加:更多碎片坠落,更长持续时间,每片碎片更多伤害,更久的冰冻时间,更容易命中,更高暴击率,等等。考虑到潜在的加成和游戏乐趣,加成效果会因符文的质量而提升。
巫医燃烧头骨技能对比,左图是没有镶嵌符文,右图中镶嵌了多重打击符文
符文可以无需任何惩罚拔出孔。理论上讲,玩家可以调换符文,坚持用多重打击符文解决怪物,或是Boss战之前换成力量符文对单一目标造成 伤害,等等。看上去暴雪会采取一些措施限制符文调换,可能会逼迫玩家回到城镇换符文、设置一个更换符文的冷却时间,限制符文重新 镶嵌的次数,或是让符文取出时降低质量,不过后边两个措施显然就不是无惩罚了。
符文将有不同等级。多少有点像《暗黑2》中的质量等级。在暴雪嘉年华08,《暗黑3》首席设计师Jay Wilson说到符文将有5到6个质量等级(较 小的符文是最低级的),但是在开发中这个数值可增可减。显然高级符文来自高级怪物,更高级的也更稀有。符文的功能不会随着质量改变;只 是增加加成效果。
这样一来,升级技能的威力不光是要合理选择被动技能,更要合理选择符文,才能让人物发挥出比较高的战斗力。这个新的系统颠覆了我们在《暗黑2》中对符文的认识,相信它一定会让游戏变得更加有趣。
革命性的怒气系统
《暗黑3》的技能系统还真是挺复杂的,除了要研究那个自由度非常高的技能树和对技能加成效果十分明显的符文之外,如果玩家选择了野蛮人这个职业,还要研究一下怒气系统才可以。根据暴雪所说,《暗黑3》的野蛮人并没有魔法值,取而代之的是怒气值。
游戏的一开始,野蛮人的怒气值是0。在跟敌人进行战斗的时候怒气值就会上升,使用技能的时候则需要消耗怒气值。每一次使用技能都会消耗 掉一定数量的怒气球,消耗怒气较多的技能一次可以消耗3个以上的怒气球。一次消耗半个怒气球的技能则不会出现。
想放技能要有怒气
跟魔法值不同,如果野蛮人在凉快的地方歇着不战斗的话,那么他的怒气值会随着时间的推移而减少。也就是说如果他不上前战斗的话,那么他永远都放不出技能来。不过目前除了攻击怪物和被攻击的时候能获得怒气值之外,是否还有其他渠道可以补充怒气值还是个未知数。
也就是说有了怒气,野蛮人才能真正发挥出他的威力来。大部分的直接攻击型技能都需要用到怒气,例如劈砍,跳斩,旋风斩,另外大部分的 辅助型技能都需要用到怒气。如果一位野蛮人身处在一场中等水平的战斗中的话,他可以很频繁地使用技能。如果野蛮人用一个单手武器来攻击一个站着不动(并且不会攻击)的僵尸,怒气值的增长会很慢的,但是增长速度会很稳定。在正常情况下,作为一个野蛮人会经常被怪物所包围,普通攻击/积累怒气/释放技能这个平衡会让玩家感觉非常好。
一定要找到维持怒气的平衡点
当然,野蛮人还有少部分技能是不需要消耗怒气就可以施放的,比如说战争践踏,但是这个技能会有一定的冷却时间。这样的技能的存在是为了让野蛮人达到新的平衡,让他不会在没有怒气的时候成为任人宰割的废人。这个怒气系统让人感觉《暗黑3》更像一个动作冒险游戏,不过这 还是给人一种耳目一新的感觉。
金币不只有用来赌博
《暗黑2》里虽然有钱这种东西,但是事实上作为货币的却是符石,太多的东西都不能用钱来买,结果除了修装备之外,《暗黑2》里的钱最大的用处是赌博,根本就不值钱。不过根据暴雪的说法在《暗黑3》中,钱并不只是用来赌博的,可以真正作为钱来使用。
《暗黑3》原画
根据暴雪所说,他们希望能在《暗黑3》中建立一个稳定性更强的经济系统,就像《暗黑2》那样能够让玩家之间充分地进行互动。在《暗黑3》中的金子会比前两作都值钱,玩家可以把金子砸到更有意义的地方。现在暴雪已经有了很多想法来创建出一个稳定性比较好的经济系统,而每一种想法都至少可以让玩家感到好玩。
高级符石在《暗黑2》中能成为货币是基于几个因素:一是因为(也合适最重要的因素)在1.10版本后,他们是制作一些最强大最吸引人的装备的必需物品。二是因为他们可以通过复制而达到成为货币的足够的数量。三是因为真正意义上的货币(金币)不值钱。在高级符文成之前,乔丹之石充当游戏中的货币。原因相同,可复制性是他们成为通用货币的主要因素。如果他们只是合法地被玩家打出来的,那么肯定是没有足够的数量让他们传播并成为流通货币。
《暗黑3》游戏画面
但是虽然如此,暴雪还是希望交易物品会有用处。用一个物品交易另外一个物品本身没有什么错。只有在当某些物品是基于不合法的方式来跨越货币障碍的时候,问题才产生。只要在游戏中存在着一种大家都认同的货币(金币)的时候,那么这个问题将不会产生。另外,《暗黑3》是不允许出现这种不合法的物品的,无论是在设计上还是以后的维护上。
写在最后
《暗黑3》什么时候发售还是个未知数,因为暴雪还没有公布。《暗黑3》肯定排在《星际2》后边,而什么时候发售《星际2》都还没有最后确定。不过从这些进化后的新系统中我们不难看出,《暗黑3》一定不会让我们失望的。
(出处:游戏下载网)
《暗黑3》客户端新增测试选项 竞技场或将来临国外媒体 Incgamers 放出了一篇新的观察评论文章,他们论坛有会员首先发现暗黑3客户端中新增了一个选项(如下图),这是否意味着某些重要的测试即将展开?随着 1.04 补丁的推出,未来最重要的应该就是 1.10 补丁及PVP系统的公布了,一起看看INC对此事的评论。
《暗黑3》客户端新增测试选项
客户端新增公开测试选项 - 是否意味着PVP很快会来了?
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)当我们的会员 snipeattacker 在论坛上指出前,我一直没有注意到,新增了一些选项例如公开测试和启动公开测试游戏。这些选项已经存在一段时间,但是下载公开测试的连接以前没有启用,虽然现在启用了,但它目前只会转接到战网网站。
这意味着什么呢?看来暴雪准备开放一个测试版以便以后修改测试需要。这在MMOs很常见,他们都有一个测试版本,可以让大家在新补丁推出前测试相关的修改。
由于PVP还没有到来,这可能用于测试游戏的PVP功能以便收集相关反馈,也可能在以后任何大补丁推出前用来测试和收集反馈。如果真的是这样,那么 对玩家来说是一个好消息。虽然目前只会转接到战网网站,我相信在不久就会有更多的相关消息,这也在最近的 podcast 讨论过。
Runic的CEO,Matt Schaefer表示《火炬之光2》也会登陆Mac,进军苹果系统。不过他也表示,OS-X的版本还需要几个月才能开发测试完毕。粉丝们的热情很高涨,这让Matt Schaefer深感欣慰。
《火炬之光2》本次除了登陆苹果系统,还将挥师Linux。《火炬之光2》发售以来的势头越来越猛,CEO也决定在Humble Bundle平台将游戏进一步推广(该平台是一个自由竞价平台,如果愿意,你可以花高价买游戏支持自己喜爱的公司)。
《火炬之光2》上周发售之后就好评不断,还有的玩家力挺《火炬之光2》,吐槽《暗黑破坏神3》。Runic的成员很多来自暴雪,也有些参与制作过《暗黑破坏神》的系列前作,而且两款游戏风格相近,玩家们拿来对比也就不稀奇了。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)《暗黑破坏神3》86级巅峰等级传奇装备获取经验这是一篇我们认为真正实用的好的技术文章,虽然里面没有复杂的计算公式,也没有详细的路线指引,更没有什么必掉传奇一类的噱头。但是每一点经验都说到了点子上,例如传奇物品真正的获取还是要依靠庞大的击杀数量作为基础,没有什么特别爱出传奇的怪物类型和地点,而所谓IP党和房间党更只是一种心理安慰而已。特别是文章中的配图,一是可以说明问题,二是很励志!
暗黑破坏神3
来写点东西吧,每天MF真的很累,来论坛的时间也少,用自己的这150+传奇经验来写。当然肯定有比我更多的大神,只希望给那些说自己脸黑的同学帮助,当然我也脸黑,传奇多,可是好的没几个。
首先,楼主普通玩家一名,只是时间多,一直都在玩。装备一般,DH无百步无狙击无箭术10W左右,目前86级。没有刻意去按照世界第一野蛮人的路线去刷,一般通刷全图。所以升级相比那些很快100的慢很多,但是投入时间多,等级相对也要高一些。在40级之前没用烈焰翻滚,加上装备不好刷的慢,每次都要1个小时20分钟左右,现在带着李奥瑞克戒指也就最多1个小时全部刷完,大小怪通刷,不去兵营和防御碉堡。
1:之前看到有投票关于最好掉落的地点,我认为这个跟个人常刷的地图有关, 刷的多自然会掉。我是喜欢全图通刷,在60级之前基本A3全部洞穴都去,现在不去兵营和防御碉堡了,太大。总的来说掉落是遍地开花,我在A3所有地图和所有怪物都掉过传奇,让我说哪里掉的最多我真的说不出来,我是建议能通刷就尽量通刷吧,嫌累的话还是选择自己认为效率最高的地方。
补充:通刷,不是选第一个任务顺着任务刷下去,而是选择色欲女王的任务,顺着地图刷,这样会节省很多时间。另外在坑一和坑二,尤其是坑一找不到入口的时候可以从下一站跑回来,或者提前从下一站先跑到入口,这样刷的时候就知道入口在哪里,方便找图。
2:MF与掉落,这个我不是数据党,只能凭自己的感觉来说,因为是穿着战斗MF进入1.04的,所以基本MF值保持在375以上,在20-60级,以及70级到现在基本MF值是403,超出的28因为装备的原因,暂时没有能换的,项链是双暴MF项链,头盔是MF带孔娜头。所以基本维持在这里。除了脸,想掉传奇就必须增加MF值,当然也有N个小时不出传奇或者一个小时出N个传奇的情况。
3:房间与掉落,我觉得完全不能联系起来。很多IP党,房间党,前期试过IP,没用,相信很多人都有自己的看法,就不多说了。房间党,什么前两批怪物掉落的63黄的多或者前五批掉了传奇,后面通刷还会掉,这也关系不大。我是不管前面是否掉落传奇都会刷完图,有过7-8次前五批就掉了传奇(楼主是从石磊开始刷,一直到阿紫莫丹),甚至有2次第一批就掉传奇了,可是后面还是没再掉一个传奇。不过7-8次的样本也很少,大家都来验证吧。
4:怪物,蓝色和金色的怪物的掉落远远高于白名怪,但是白名怪的数量优势又弥补了掉落少。虽然白名怪掉落的传奇远低于金闪闪和蓝精灵,还是尽量杀吧,白怪掉落过过几个比较好的,2条伊娜裤子,1个280+力量 60体的辟邪。BOSS,阿紫莫丹迄今只掉过2个传奇,一个拉库尼,没爆,一个安头。色域女王爆的多一些,不过都不太好。哥布林,掉落不到10个传奇。但是每次都必须要杀死它,即使周围有精英也要先解决它,每次让他跑了的时候总是想他包里的肯定是传奇啊。
5:关于升级,楼主之前对升级无所谓,就想刷装备,所以也没刻意去升级,统计过一下以前每次刷图没戴李奥瑞克戒指一次大概2300W-2500W,现在2800W-3100W。后面升级真的必须要这个戒指,现在每一级要2E1的经验,长时间下来也能省点时间。我现在只能尽量能在1.05之前升到100级,换装备。另外:经验最高的路线和最效率的路线,大家都应该清楚了,我就不多说了。
6:最头疼的一点,经常掉线,虽然我不介意房间或者IP,只要进去不卡就刷,但是经常碰到刷了3-5分钟就掉线的情况。
7:关于基友和组织,长时间玩真的需要,累了大家就在群里聊聊,和基友开开玩笑。我们一起玩的都是一个地方的,都是彼此认识或者间接认识,在一起玩经常能够互相分享东西,这是大家在一起能一直坚持下来,玩的开心的理由。
来自凯恩之角的消息,虽然暴雪已经揭开了《暗黑破坏神3》1.0.5补丁防御技能变动的神秘面纱,但是他们对怪物强度和炼狱装置的内容一直缄口不言。直到今天,IGN得以采访到高级技术游戏设计师WyattCheng以及游戏总监JayWilson,我们不仅得到了即将到来的变化的情报,而且我们最终还得到一些期待已久的PvP消息。
怪物强度也许最能激发骨灰粉丝们热情的变动。Jay告诉我们说该系统的目标是让玩家设定一个怪物强度,强度设定的越高,他们所获得的MagicFind,经验以及掉落的奖励就越高--但是游戏的难度也就越大,我们加入这个系统让玩家有更多的游戏难度控制权。
这对整个暗黑3游戏的体验具有重大的影响。怪物强度不仅适用于炼狱,而是对普通之后的难度都适用。如果你想练一个新角色,但是你不想去跟那些你认为是过于简单的怪物们耗时间,你就可以提升强度,让游戏变得更加有趣。对于60级的玩家来说,这意味着,他们即可以在即将到来的补丁之后让游戏保持现有的难度,也可以挑战更高的难度。此外,1.0.5补丁对防御技能的削弱,那么你可以提升游戏难度好让这些防御技能显得更有价值,也可以在在更容易的怪物强度下尝试多种多样的配点法。
暗黑3 1.05
最重要的是,就像Cheng所说的那样,暗黑3的目标是要让尽可能广泛的玩家都能享受到游戏。游戏已经推出一段时间了,我们发现玩家正在分化为不同的层次。有花了数百个小时在玩的玩家,他们显然是一身神装,他们需要一个更大的挑战。然后你发现有人在上周才拿下了首个60级,因为他们一周只能玩上一两个小时,这对他们是个巨大的成就,但是现在他们也进入到炼狱了。他们不喜欢使用拍卖行,也不上网看攻略--那么这些人需要什么样的游戏体验?怪物强度显然能够给我们一个巨大的空间来尝试同时满足这两类玩家的需求。
对于已经在游戏里封神的玩家们,游戏玩的早已滚瓜烂熟,Jay和他的团队则带给你们全新的挑战,这就是炼狱装置。在60级时,玩家可以找到各种部件放在一起合成一件装置,可以让他们去调整隐藏在游戏里的更强力的Boss,Jay说到。他不愿意给出更详细的细节,不过推测也是乐趣的一部分。希望这能给那些苦苦刷装的玩家带来享受刷装过程的乐趣。完成炼狱装置事件似乎可以让你拿到一个只有该事件才能获得的传奇戒指。
那么1.0.5之后呢?我们是否会看到不断对游戏系统进行小修小补的系列补丁?Jay的答案是,目前团队是专注于制作牛逼闪闪的暗黑3 PvP,但他们不想因此就限制在制作小的改进补丁上,他们也不排除制作资料片内容或者更大的目标。在谈到PvP的时间表时,Jay只是简单地说:Whenit'sdone,他还补充说,原本希望是在今年推出,但他们要专注于游戏质量达到他们的标准。
《暗黑破坏神3》“怪物强度”系统:勇气越多 荣誉越高燃烧地狱的军队将变得更加可怕。在1.0.5 补丁里,我们将会加入怪物强度(Monster Power)(以下简称MP),一个全新的让玩家可以决定每个难度下怪物带来多少挑战的控制系统。类似暗黑破坏神II中的Player X命令,怪物强度为暗黑破坏神III的玩家们带来了根据不同强度等级来提升怪物生命值和伤害的选项作为回报,他们将会获得对应的冒险属性奖励(包括经验值、更高的寻获魔法物品和金币几率)以及更多的掉落!
《暗黑破坏神3》游戏截图
调整怪物强度的选项向所有等级的玩家开放,通过任务选择窗口来使用,而且可以分别对普通、噩梦、地狱和炼狱难度进行调整。以下我们将详细讲解这个系统如何运作
设定你的怪物强度等级
怪物强度默认是关闭的,所以在你开始调整之前,你首先需要启动这个系统。开启游戏选项菜单,点击选项(Option)按钮,然后点击游戏(Gameplay)标签。你会在屏幕右边看到启动怪物强度选择(Enable Monster Power Selection)选项框,然后点击应用(Accept)。
《暗黑破坏神3》游戏截图
一旦开启之后,设定怪物强度的选项就会出现在任务选择窗口的下方的难度下拉菜单旁边。你可以从怪物强度1级(MP1)开始选择一直到10级(MP10),或者你可以选择没有怪物强度(默认设定)在选定的难度下来进行普通挑战等级的游戏。怪物强度可以针对不同的角色和难度进行调整,而且可以随时在任务选项界面里进行更改。
《暗黑破坏神3》游戏截图
《暗黑破坏神3》游戏截图
在 1.0.5 正式上线之后,怪物强度系统将在单人和私人联机模式中可用。每当你加入到一个私人联机游戏里时,你的英雄将会暂时匹配到队长所设定的怪物强度等级,在你离开小队之后将会恢复到之前的设定的等级。在该系统实装时你无法在公众游戏中开启怪物强度功能,不过我们正在探讨在未来加入这一功能的可能性。
勇气越多,荣誉越高!
两男子流窜美国多地疯狂盗窃《暗黑3》游戏
来自美国印第安纳州媒体 Wane.com 的消息,印第安纳州警方正在追捕两名潜入当地沃尔玛超市并盗取了《暗黑破坏神3》游戏的窃贼。两名男子大约在20至26岁之间,一名身材矮壮另一名则为细高(听上去就像是说相声的组合)。他们从收银台处偷走了《暗黑破坏神3》游戏并移除了游戏包装上的报警器。据说两个月以来,印第安纳州和俄亥俄州已经有大约20家商店的《暗黑破坏神3》游戏被盗,案值已超过12000美元。根据各卖场监视器拍摄画面显示均为这两人所为。
目前警方已经确认两名嫌犯来自印第安纳州东部的韦恩堡,但身份仍然尚未辨明。印第安纳州警方表示他们正在进一步的调查和追捕嫌犯中,并征求当地居民线索。