Diablo 3 Interview mit Jay Wilson(与Jay Wilson的暗黑3访谈)
原文(德文):http://diablo3.ingame.de/szene/interviews/interview_jaywilson/index_engl.php
翻译(英文):http://www.diii.net/n/687810/jay-wilson-from-leipzig-6(by CaptainDingo @ DIII.NET)
翻译(中文):GuitarGeorge @ D3CN.COM
Diablo Source: Kannst du etwas zu Runen und ihrer Verwendung in Form von Runenwörtern im Spiel sagen?
翻译:你能谈谈符文和符文之语吗?
Jay Wilson: Wir haben uns noch nicht entschieden, was wir genau mit Runen anfangen werden, zumindest nicht so weit, das wir bereits etwas dazu sagen wollen. Was ich sagen kann ist, dass wir nicht vorhaben, Runenwörter in der Art von Diablo 2 zurück zu bringen. Runenwörter in Diablo 2 ein Teil des Craftingsystems zur Herstellung von Gegenständen. Für Diablo 3 haben wir andere Pläne, die wir noch nicht bekannt geben wollen. Es wird wieder Runen geben, was man damit machen kann, wird sich jedoch ändern, genau genommen werden sie nicht einmal mehr im Bezug zu Gegenständen auftauchen. Sie werden also etwas völlig anderes tun.
翻译:关于符文,我们尚未明确决定如何开始。至少目前我们对此还不想说什么。我能说的是,我们不想让符文跟D2一样。在D2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在D3我们有另外的计划,但我们并不想公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。
Diablo Source: Welche Auswirkung hat das Monsterlevel auf die Stärke der Heilorbs/Heilsphären?
翻译:怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?
Jay Wilson: Die Orbs heilen prozentual, je stärker der Charakter wird, um so stärker werden auch die Orbs. Wir setzten hier ein System ein, um sie zu variieren. Im Moment tendieren wir dazu, hauptsächlich 15% Orbs fallen zu lassen, was bedeutet, dass sie 15% der Lebensenergie wiederherstellen. Wenn man also 1000 Lebenspunkte hat regeneriert der Orb 150 Punkte, hat man dagegen nur 100 Lebenspunkte regeneriert der Orb 15. Andererseits können wir auch zum Beispiel einem Boss Monster sagen, es soll gleich mehrere Obs fallen lassen oder bei einer bestimmten Anzahl von Lebenspunkten. So können wir im zum Beispiel sagen, es soll jedes mal, wenn man ihm 5% der Lebenspunkte abzieht, mit einer bestimmten Chance einen Orb fallen lassen oder auch immer einen Orb an dieser Stelle fallen lassen. Es gibt natürlich auch Möglichkeiten, die Heilfähigkeit von Orbs zu beeinflussen, zum Beispiel durch Gegenstände oder Fähigkeiten. Orbs füllen die Lebensenergie auch nicht schlagartig auf, sie regenerieren sie, und auch hier gibt es Möglichkeiten, den Prozess zu beschleunigen.
翻译:血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。
Diablo Source: Ich denke, Heilsorbs sind vor allem eine gute Sache für Party Playing.
翻译:我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意。
Jay Wilson: Ja, aber es gab einen wirklich wichtigen Grund, warum wir ein solches System entwickeln wollten. Bei Diablo 2 hatten wir ein ziemliches Designproblem, wenn es darum ging, den Spieler herauszufordern. In den höheren Zuverlässigkeitsgraden gab es Monster mit mehreren Immunitäten und Attacken, die den Spieler fast mit einem Schuss töten konnten. Der Grund, warum die Entwickler zu solchen Extremen greifen mussten, war, dass der Spieler im Grunde allmächtig und mit unendlicher Lebensenergie ausgestattet war. Er konnte sich aus so ziemlich jeder Situation befreien, indem er Stadtportale einsetzte oder einfach schneller laufen konnte als die Gegner. Das einzige, was man tun kann, ist dem Spieler massiven Schaden zuzufügen, und selbst das ist für den Spieler keine Herausforderung, wenn er über unbegrenzte Heilmöglichkeiten verfügt. Was bleibt ist, den Spieler einfach um zuhauen, ihn direkt zu töten, und ihm so eine Herausforderung zu bieten. Was wir mit Diablo 3 versuchen ist, ein System zu schaffen, wo der Spieler tatsächlich den Wunsch hat, Gegnern auch mal aus dem Weg zu gehen oder sie zu umrunden. Wenn der Spieler zum Beispiel auf eine regelrechte Wand aus Monstern trifft, auf deren gegenüberliegender Seite einOrb liegt, sollte er sich selbst sagen: „Hey, ich benutz meinen Teleporter, um auf die andere Seite zu gelangen. oder „Ich nutze erstmal meine Fähigkeit, die Monster zu lähmen, gehe hinüber und frische meine Lebensenergie auf. Das System hat seine Wurzeln darin, wie wir grundsätzlich alles im Spiel designed haben und einer der größten Punkte war, wir wollten wirklich verändern, wie wir Monster designen. Wir wollen keine Monster, die den Spieler mit Schaden erdrücken, wir wollen Monster, die zum Beispiel eine Mauer gegen den Spieler bilden können und Monster, die Tatsächlich interessant sind. Ein Monster zum Beispiel, das sehr schwer zu umgehen ist muss nicht viel Schaden machen, aber eben die Tatsache, das es schwer zu überwinden ist und der Spieler es überwinden muss macht es zu einer Herausforderung.
翻译:对头。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在D2里我们碰到一个极严重的问题,那就是如何挑战玩家。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在D3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。或者我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。
Diablo Source: Welche spezielle Funktion werden die Schulterpolster haben? Warum wurden sie als Rüstungsteil hinzugefügt?
翻译:肩膀的装备有什么特殊功能?为什么要在装备里加进肩膀呢?
Jay Wilson: Nein, im Grunde haben wir sie und auch die Hosen, die es in Diablo 2 auch nicht gab, deshalb eingefügt, um einfach mehr Gegenstände zu haben und um mehr optische Möglichkeiten und Abwechselung am Charakteräußeren zu haben. Wir versuchen schon, darauf zu achten, den Gegenständen eher passende Attribute zuzuweisen, zum Beispiel Ausdauer auf Schuhen oder Lebensenergie auf Brustpanzern, aber das ist auch mehr eine Einstellungssache, es gibt dafür kein Hardcore Regelwerk. Wir wollten eine größere Vielfalt an Gegenständen und mehr Möglichkeiten, das Aussehen des Charakters zu ändern. Ein paar Leute hatten die Befürchtung geäußert, dass die Schulterpolster zu groß geraten würden, ähnlich wie in World of Warcraft, aber wenn sie sich den Hexendoktor ansehen, dann werden sie feststellen, das Schulterpolster eigentlich ziemlich klein sind. Beim Barbaren hingegen, der ja einen körperlich imposanten Eindruck machen soll, haben wir uns sehr an den traditionellen, germanisch angehauchten brabarisch Clans orientiert, die teilweise diese enormen Felle trugen, und wir haben versucht, diesen Stil nachzuahmen. Wir haben also nicht hinzugefügt weil es World of Warcraft hat, wir wollten schlicht und einfach nur mehr Gegenstände.
翻译:没有特殊功能。除了肩膀我们还加入了裤子,这个D2里也没有。就是为了达到更好的视觉效果,通过装备的更换来改变角色外观。我们已经留意给装备加入以前有的各种属性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我们不仅仅是调整了事,装备这玩意并没有个硬性的规定。我们想让装备更多样化来增加角色外观变化的可能性。群众纷纷表示担忧,肩膀太大就跟WoW相似了。但如果他们观察一下巫医就会发现肩膀其实很小的。相反野蛮人应该给人高大健硕的印象,所以我们就按照传统观念,把野蛮人定位为身穿硕大动物毛皮的日耳曼人的形象(译者题外话:当初和罗马帝国打仗的就是这帮北方的日耳曼人,文明的罗马人称他们为野蛮人。经常在讲述罗马帝国的电影里顶着牛角扎着辫子光着膀子从树林里冲出来的就是他们。对,也就是现在造奔驰车的这伙人)。我们力图重现这一形象。但不是WoW有的就要搬过来,我们想简洁一点。现在不过只是想再来点装备罢了。《暗黑3》客户端新增测试选项 竞技场或将来临国外媒体 Incgamers 放出了一篇新的观察评论文章,他们论坛有会员首先发现暗黑3客户端中新增了一个选项(如下图),这是否意味着某些重要的测试即将展开?随着 1.04 补丁的推出,未来最重要的应该就是 1.10 补丁及PVP系统的公布了,一起看看INC对此事的评论。
《暗黑3》客户端新增测试选项
客户端新增公开测试选项 - 是否意味着PVP很快会来了?
当我们的会员 snipeattacker 在论坛上指出前,我一直没有注意到,新增了一些选项例如公开测试和启动公开测试游戏。这些选项已经存在一段时间,但是下载公开测试的连接以前没有启用,虽然现在启用了,但它目前只会转接到战网网站。
这意味着什么呢?看来暴雪准备开放一个测试版以便以后修改测试需要。这在MMOs很常见,他们都有一个测试版本,可以让大家在新补丁推出前测试相关的修改。
由于PVP还没有到来,这可能用于测试游戏的PVP功能以便收集相关反馈,也可能在以后任何大补丁推出前用来测试和收集反馈。如果真的是这样,那么 对玩家来说是一个好消息。虽然目前只会转接到战网网站,我相信在不久就会有更多的相关消息,这也在最近的 podcast 讨论过。
《火炬之光2》将挥师进军苹果和Linux系统Runic的CEO,Matt Schaefer表示《火炬之光2》也会登陆Mac,进军苹果系统。不过他也表示,OS-X的版本还需要几个月才能开发测试完毕。粉丝们的热情很高涨,这让Matt Schaefer深感欣慰。
《火炬之光2》本次除了登陆苹果系统,还将挥师Linux。《火炬之光2》发售以来的势头越来越猛,CEO也决定在Humble Bundle平台将游戏进一步推广(该平台是一个自由竞价平台,如果愿意,你可以花高价买游戏支持自己喜爱的公司)。
《火炬之光2》上周发售之后就好评不断,还有的玩家力挺《火炬之光2》,吐槽《暗黑破坏神3》。Runic的成员很多来自暴雪,也有些参与制作过《暗黑破坏神》的系列前作,而且两款游戏风格相近,玩家们拿来对比也就不稀奇了。
《暗黑破坏神3》86级巅峰等级传奇装备获取经验这是一篇我们认为真正实用的好的技术文章,虽然里面没有复杂的计算公式,也没有详细的路线指引,更没有什么必掉传奇一类的噱头。但是每一点经验都说到了点子上,例如传奇物品真正的获取还是要依靠庞大的击杀数量作为基础,没有什么特别爱出传奇的怪物类型和地点,而所谓IP党和房间党更只是一种心理安慰而已。特别是文章中的配图,一是可以说明问题,二是很励志!
暗黑破坏神3
来写点东西吧,每天MF真的很累,来论坛的时间也少,用自己的这150+传奇经验来写。当然肯定有比我更多的大神,只希望给那些说自己脸黑的同学帮助,当然我也脸黑,传奇多,可是好的没几个。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)首先,楼主普通玩家一名,只是时间多,一直都在玩。装备一般,DH无百步无狙击无箭术10W左右,目前86级。没有刻意去按照世界第一野蛮人的路线去刷,一般通刷全图。所以升级相比那些很快100的慢很多,但是投入时间多,等级相对也要高一些。在40级之前没用烈焰翻滚,加上装备不好刷的慢,每次都要1个小时20分钟左右,现在带着李奥瑞克戒指也就最多1个小时全部刷完,大小怪通刷,不去兵营和防御碉堡。
1:之前看到有投票关于最好掉落的地点,我认为这个跟个人常刷的地图有关, 刷的多自然会掉。我是喜欢全图通刷,在60级之前基本A3全部洞穴都去,现在不去兵营和防御碉堡了,太大。总的来说掉落是遍地开花,我在A3所有地图和所有怪物都掉过传奇,让我说哪里掉的最多我真的说不出来,我是建议能通刷就尽量通刷吧,嫌累的话还是选择自己认为效率最高的地方。
补充:通刷,不是选第一个任务顺着任务刷下去,而是选择色欲女王的任务,顺着地图刷,这样会节省很多时间。另外在坑一和坑二,尤其是坑一找不到入口的时候可以从下一站跑回来,或者提前从下一站先跑到入口,这样刷的时候就知道入口在哪里,方便找图。
2:MF与掉落,这个我不是数据党,只能凭自己的感觉来说,因为是穿着战斗MF进入1.04的,所以基本MF值保持在375以上,在20-60级,以及70级到现在基本MF值是403,超出的28因为装备的原因,暂时没有能换的,项链是双暴MF项链,头盔是MF带孔娜头。所以基本维持在这里。除了脸,想掉传奇就必须增加MF值,当然也有N个小时不出传奇或者一个小时出N个传奇的情况。
3:房间与掉落,我觉得完全不能联系起来。很多IP党,房间党,前期试过IP,没用,相信很多人都有自己的看法,就不多说了。房间党,什么前两批怪物掉落的63黄的多或者前五批掉了传奇,后面通刷还会掉,这也关系不大。我是不管前面是否掉落传奇都会刷完图,有过7-8次前五批就掉了传奇(楼主是从石磊开始刷,一直到阿紫莫丹),甚至有2次第一批就掉传奇了,可是后面还是没再掉一个传奇。不过7-8次的样本也很少,大家都来验证吧。
4:怪物,蓝色和金色的怪物的掉落远远高于白名怪,但是白名怪的数量优势又弥补了掉落少。虽然白名怪掉落的传奇远低于金闪闪和蓝精灵,还是尽量杀吧,白怪掉落过过几个比较好的,2条伊娜裤子,1个280+力量 60体的辟邪。BOSS,阿紫莫丹迄今只掉过2个传奇,一个拉库尼,没爆,一个安头。色域女王爆的多一些,不过都不太好。哥布林,掉落不到10个传奇。但是每次都必须要杀死它,即使周围有精英也要先解决它,每次让他跑了的时候总是想他包里的肯定是传奇啊。
5:关于升级,楼主之前对升级无所谓,就想刷装备,所以也没刻意去升级,统计过一下以前每次刷图没戴李奥瑞克戒指一次大概2300W-2500W,现在2800W-3100W。后面升级真的必须要这个戒指,现在每一级要2E1的经验,长时间下来也能省点时间。我现在只能尽量能在1.05之前升到100级,换装备。另外:经验最高的路线和最效率的路线,大家都应该清楚了,我就不多说了。
6:最头疼的一点,经常掉线,虽然我不介意房间或者IP,只要进去不卡就刷,但是经常碰到刷了3-5分钟就掉线的情况。
7:关于基友和组织,长时间玩真的需要,累了大家就在群里聊聊,和基友开开玩笑。我们一起玩的都是一个地方的,都是彼此认识或者间接认识,在一起玩经常能够互相分享东西,这是大家在一起能一直坚持下来,玩的开心的理由。
《暗黑破坏神3》1.0.5曝光 新难度及装绑装备来自凯恩之角的消息,虽然暴雪已经揭开了《暗黑破坏神3》1.0.5补丁防御技能变动的神秘面纱,但是他们对怪物强度和炼狱装置的内容一直缄口不言。直到今天,IGN得以采访到高级技术游戏设计师WyattCheng以及游戏总监JayWilson,我们不仅得到了即将到来的变化的情报,而且我们最终还得到一些期待已久的PvP消息。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)怪物强度也许最能激发骨灰粉丝们热情的变动。Jay告诉我们说该系统的目标是让玩家设定一个怪物强度,强度设定的越高,他们所获得的MagicFind,经验以及掉落的奖励就越高--但是游戏的难度也就越大,我们加入这个系统让玩家有更多的游戏难度控制权。
这对整个暗黑3游戏的体验具有重大的影响。怪物强度不仅适用于炼狱,而是对普通之后的难度都适用。如果你想练一个新角色,但是你不想去跟那些你认为是过于简单的怪物们耗时间,你就可以提升强度,让游戏变得更加有趣。对于60级的玩家来说,这意味着,他们即可以在即将到来的补丁之后让游戏保持现有的难度,也可以挑战更高的难度。此外,1.0.5补丁对防御技能的削弱,那么你可以提升游戏难度好让这些防御技能显得更有价值,也可以在在更容易的怪物强度下尝试多种多样的配点法。
暗黑3 1.05
最重要的是,就像Cheng所说的那样,暗黑3的目标是要让尽可能广泛的玩家都能享受到游戏。游戏已经推出一段时间了,我们发现玩家正在分化为不同的层次。有花了数百个小时在玩的玩家,他们显然是一身神装,他们需要一个更大的挑战。然后你发现有人在上周才拿下了首个60级,因为他们一周只能玩上一两个小时,这对他们是个巨大的成就,但是现在他们也进入到炼狱了。他们不喜欢使用拍卖行,也不上网看攻略--那么这些人需要什么样的游戏体验?怪物强度显然能够给我们一个巨大的空间来尝试同时满足这两类玩家的需求。
对于已经在游戏里封神的玩家们,游戏玩的早已滚瓜烂熟,Jay和他的团队则带给你们全新的挑战,这就是炼狱装置。在60级时,玩家可以找到各种部件放在一起合成一件装置,可以让他们去调整隐藏在游戏里的更强力的Boss,Jay说到。他不愿意给出更详细的细节,不过推测也是乐趣的一部分。希望这能给那些苦苦刷装的玩家带来享受刷装过程的乐趣。完成炼狱装置事件似乎可以让你拿到一个只有该事件才能获得的传奇戒指。
那么1.0.5之后呢?我们是否会看到不断对游戏系统进行小修小补的系列补丁?Jay的答案是,目前团队是专注于制作牛逼闪闪的暗黑3 PvP,但他们不想因此就限制在制作小的改进补丁上,他们也不排除制作资料片内容或者更大的目标。在谈到PvP的时间表时,Jay只是简单地说:Whenit'sdone,他还补充说,原本希望是在今年推出,但他们要专注于游戏质量达到他们的标准。
《暗黑破坏神3》“怪物强度”系统:勇气越多 荣誉越高燃烧地狱的军队将变得更加可怕。在1.0.5 补丁里,我们将会加入怪物强度(Monster Power)(以下简称MP),一个全新的让玩家可以决定每个难度下怪物带来多少挑战的控制系统。类似暗黑破坏神II中的Player X命令,怪物强度为暗黑破坏神III的玩家们带来了根据不同强度等级来提升怪物生命值和伤害的选项作为回报,他们将会获得对应的冒险属性奖励(包括经验值、更高的寻获魔法物品和金币几率)以及更多的掉落!
《暗黑破坏神3》游戏截图
调整怪物强度的选项向所有等级的玩家开放,通过任务选择窗口来使用,而且可以分别对普通、噩梦、地狱和炼狱难度进行调整。以下我们将详细讲解这个系统如何运作
设定你的怪物强度等级
怪物强度默认是关闭的,所以在你开始调整之前,你首先需要启动这个系统。开启游戏选项菜单,点击选项(Option)按钮,然后点击游戏(Gameplay)标签。你会在屏幕右边看到启动怪物强度选择(Enable Monster Power Selection)选项框,然后点击应用(Accept)。
《暗黑破坏神3》游戏截图
一旦开启之后,设定怪物强度的选项就会出现在任务选择窗口的下方的难度下拉菜单旁边。你可以从怪物强度1级(MP1)开始选择一直到10级(MP10),或者你可以选择没有怪物强度(默认设定)在选定的难度下来进行普通挑战等级的游戏。怪物强度可以针对不同的角色和难度进行调整,而且可以随时在任务选项界面里进行更改。
《暗黑破坏神3》游戏截图
《暗黑破坏神3》游戏截图
在 1.0.5 正式上线之后,怪物强度系统将在单人和私人联机模式中可用。每当你加入到一个私人联机游戏里时,你的英雄将会暂时匹配到队长所设定的怪物强度等级,在你离开小队之后将会恢复到之前的设定的等级。在该系统实装时你无法在公众游戏中开启怪物强度功能,不过我们正在探讨在未来加入这一功能的可能性。
勇气越多,荣誉越高!
两男子流窜美国多地疯狂盗窃《暗黑3》游戏
来自美国印第安纳州媒体 Wane.com 的消息,印第安纳州警方正在追捕两名潜入当地沃尔玛超市并盗取了《暗黑破坏神3》游戏的窃贼。两名男子大约在20至26岁之间,一名身材矮壮另一名则为细高(听上去就像是说相声的组合)。他们从收银台处偷走了《暗黑破坏神3》游戏并移除了游戏包装上的报警器。据说两个月以来,印第安纳州和俄亥俄州已经有大约20家商店的《暗黑破坏神3》游戏被盗,案值已超过12000美元。根据各卖场监视器拍摄画面显示均为这两人所为。
目前警方已经确认两名嫌犯来自印第安纳州东部的韦恩堡,但身份仍然尚未辨明。印第安纳州警方表示他们正在进一步的调查和追捕嫌犯中,并征求当地居民线索。