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(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《指挥官征服美洲》关于海战时风速和风向的刷新规律 玩了这么几天下来,终于研究出了海战时风速的刷新规律。我的感觉是,每次风速和风向的随机值都是在启动游戏后就确定了。 后面无论载入多少次海战的场景,风速和风向都将是这个值不变了。如果觉得海战时风速和风向不尽人意,唯一的办法只有关掉游戏,重新启动一次了,直到满意为止。我感觉这个规律有点脑残的。 应该每次载入场景时都随机生成就好了。难怪前几天我刷了个2级的微风后,后面所有的海战是2级了,我想怎么加勒比海平时都是无风的。后面又有一天,刷出的全部都是7级大风。
本文解释那些天煞的顾问如何给出天文数字物资任务的,希望对抓狂和挑战高难的筒子有帮助。
其实我已经在我的《任务触发文件trigger.txt略解》里都放了,不过那贴太长,没做标志,不
方便阅读,这里重点解释一下。
原帖《任务触发文件trigger.txt略解》还有讲很多其他任务,原帖一楼最后有附件下载,使用
注意备份。 传送门》
文中所列公式只做了些许验证,欢迎指正。
首先打开Commander- Conquest of the AmericasDLC 1DataAItrigger.txt
搜索如下对应语句,中文是我加的
//贩卖原料回母港
TooFewResourcesBroughtHome
{
//这些只是基础值
//this much for every colony 和殖民地数量有关
trigger_base_limit = 25 //每个殖民地25个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//这些是年代系数修改将影响(0.002545*year+4.818)这个式子
//1775
interpolate_min = 0.3
//1500
interpolate_max = 1.0
//具体公式估计如下
//R = 25*n*(0.002545*year+4.818)*3
//R-数量;n-殖民地数量;year-年代
}
//贩卖一级产品回母港(比如烤烟,布料)
TooFewProducesBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次加工厂数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 37 //每个一次加工厂37个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 37*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-一次加工厂;year-年代
//注意加上二次加工厂前的一次加工厂
}
//贩卖二级产品回母港(比如雪茄,衣服)
TooFewProductsBroughtHome
{
//同上这些是基础值,但和一次以及二次加工厂的总数量有关
//this much for every production building
trigger_base_limit = 50 //每个二次加工厂50个
trigger_success_multiplier = 3.0 //这个也要乘入公式
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
//具体公式估计如下
//R = 50*n*(0.036*year-53.9)*3
//R-数量;n-二次加工厂;year-年代
}
鉴于以上个人认为如果不修改,要让天文数字资源任务不出现,就得限制工厂数量,尽量做到集中加工原料,不过如果细看任务文件会发现,你要建工厂太少也会给任务让你建工厂,所以要平衡,这个大家自己见仁见智了。
这里解释解释我对年代系数的理解。
这里我理解为变量为年代一次线性函数A*x+B,
根据
//1500
interpolate_min = 0.1
//1775
interpolate_max = 10.0
就是一个二元一次方程组
A*1500+B=0.1
A*1775+B=10.0
解开就得 A=0.036
B=-53.9
但是这个公式没有完全符合实际数量,大概有几百的差异,希望高人解答。
Paradox Interactive和Nitro Games今日公布了他们的即时策略游戏《指挥官:征服美洲(Commander: Conquest of the Americas)》的首款DLC。这款名为“殖民海军”的DLC原先只作为预购福利,内有多款奖励船只、资源、全新的历史真实存在的指挥官和三次历史真是海战。DLC将会通过下载渠道发售,售价为4.99美元。
DLC截图: