《全面战争:幕府将军2》demo初体验

Yes下一秒

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2016-01-26 01:23

《全面战争:幕府将军2》demo初体验,题目既然是初体验,也就说明了此帖只是一个简单的感想而已,请不要喷,更不要跨省追查... 画面: 玩了DEMO里的教程,也玩了那个唯一的对战,总的来说,MFJJ 2最大的改变之处(相对前几作)是日本文化的元素随处可见,各种插画,各种头像等等,这是以往任何一作的全战都没
《全面战争:幕府将军2》demo初体验

题目既然是初体验,也就说明了此帖只是一个简单的感想而已,请不要喷,更不要跨省追查...

画面:

玩了DEMO里的教程,也玩了那个唯一的对战,总的来说,MFJJ 2最大的改变之处(相对前几作)是日本文化的元素随处可见,各种插画,各种头像等等,这是以往任何一作的全战都没能给予玩家如此之多文化元素的.从3D引擎来说,官方当初声称是采用了全新的引擎,由于DEMO也已经可以开启各种最高画质(仅无法开启AA),相对于前2作,MFJJ 2所谓的全新引擎显得更为"亲民",为什么要这样说呢,早期的全站一直都是非常耗费显卡的,要完全流程起码得游戏发布后1年左右的新显卡(而且还是高端)才能彻底爽快,但这次HD6870就已经算是很OK了,而HD6870是撒水平呢?还没超越1年多以前的HD5870,所以,此次的3D引擎从贴图以及纹理的细腻程度而言,绝对不是力求画质派,Crysis就是典型的画质派,同样是Cryengine 2只有Crysis是最为耗费显卡的,其他几个采用Cryengijne 2引擎的网游神码的都是一般货色.看得出全站是要争取过多的PC Gamer加入其中,既然如此画质也就不会有质的飞跃了,抱着一颗平常心,MFJJ 2的画质不会给你惊喜,但绝对不会让你吐槽.

系统:

从DEMO还未完全解禁的系统设定来看,MFJJ 2在战略上又继续深入及细腻化了,纵观着几代的全战系列,其实每一代的系统设定都在朝着一个比较不错的方向发展,有点多于缺点是一定的,缺点也不可能没有的,毕竟还会有资料片或者是续作嘛.但总几代全战的系统提升幅度再谈的话,MFJJ 2略显得动作小了一点,毕竟游戏发展了那么多代,想要本质的改变是不太可能的,新玩家可以感受到第一次带来的新鲜感,老玩家也能品味到游戏开发商的用心良苦,知足了.

音效:

没感觉到有什么巨大的改变,依然还是那个调调,可能日语对于西方人来说是个很新鲜的玩意,但对于天朝而言,也就那么回事.战斗场景中的各种厮杀配音还是显得苍白无力,为何不加入更多士兵打斗时的人声呢?例如死亡时的嘶喊,胜利者的欢呼感,甚至是对方逃跑时我方的口号(日本人打仗赢的一方都会用口号来激发斗志),希望将来的作品中能够实现吧.

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

战斗:

就战斗系统来说,改变的幅度也很小,虽然官方会给出士兵有多少多少种的动作,每个脸都不一样等等这类公关推销的数据,但对于玩家来说,全战的战斗系统始终都有那种有喜感但没深度的看法,虽然我的要求可能有点过高,但就目前的战斗模拟程度而言,依然停留在GAME而不是真实性之上,何为真实性?没切身经历过但大家应该都看过不少好莱坞大片,真是打起仗来士兵可不是你我围城一团然后看着一个个人就这样倒下,没见血,没尸首分离,好吧,不继续说这个了,免得被人喷我是在白日做梦...

综上所述,MFJJ 2是因为各种设定的小改并未出现系统上的巨大变革,作为全战迷来说一定是不会失望的作品,可也不会带来许多的惊喜,可玩,但回味感略显不足,无法取代全战系列最为辉煌的中世纪2(如果有不同看法的欢迎讨论,只要别喷我就行...).最后再吐槽一下兵种的设定问题,小鬼子当年打仗压根没多少人能穿得了全套的盔甲,大部分竹枪兵或者普通武士刀兵穿的都是简易的盔甲,他们要是真有那么多数量的兵种都能穿上全套盔甲的话也就不用给我们唐朝每年乖乖进贡了...哈哈哈哈哈~

《全面战争:幕府将军2》关于进攻战时,如何破ai的阵

会员:kleinl 杂谈

进攻战,AI一般布阵于高地,且弓多。正面强攻是找死

如果开场AI不在高地上,则AI会抢高地,那么就简单了,一起抢。。。

若高地太远,抢不到,也无所谓

俺就率军慢慢绕,走到AI阵地的后面

AI会根据你的动向,改变布阵位置

AI的漏洞是,防守时基本不主动出击,所以我散乱的阵型通过AI的阵地时(当然要在弓的射程之外),AI是不会冲过来的。

多绕多走,直到AI放弃地形优势,然后歼灭之。。。


《全面战争:幕府将军2》4358回合存档的解决办法

我用德川开局,
加了一年12月的MOD,到了56回合存档出了问题。
去国外网站看了些资料,觉得是4358的内核里加了反盗的修正。而我的55回合可以读,所以我估计是55回合后电脑用自动存档来核查游戏是否正版,
反正就是在50回合前后都会发生。只要不让电脑达到50回合左右,让时光倒流就可以了。

我是用了ESFEditor 1.4.6 改了回合数。方法很简单,只是需要指出的是最好选坏档的前几回合来改,
好像我的坏档是55回合,我选了53回合的来修改。

用ESF打开存档后,点
SAVE_GAME_HEADER,
右边第三行是回合数,改成5,
然后下一行是年代,我用的是一年12回的,所以从53回改成5,少了48回合也就是4年,
那么年代就得减4年变成1545

接下来扩展CAMPAIGN_ENV,点 CAMPAIGN_MODEL,
选CAMPAIGN_CALENDAR,第三行改成4(4是前一回合)。
接下去CAMPAIGN_CALENDAR下面还有个DATE,选好后把第一行的年代改成1545。
改好后存档还用原来的名就可以了。

在打开游戏前,我用ESF打开自动存档(autosave.save)锁住不让电脑继续写入,
目前从5回合玩到38回合没有任何问题。

我试过24回合后再改回77回合,不过过了2回合后存档还是出问题,
大概4358版本只要过了50回合后,盗版修正就会启动了。

这不是最好的办法, 不过对我来说时间的改变并不影响我的GAME。

《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市

【52PK 5月29日消息】北京中电博亚科技有限公司于近日宣布,著名诗史战略游戏品牌全面战争系列的最新作品--《全面战争:幕府将军2》(Total War Shogun 2)将于6月1日正式上架销售。《全面战争:幕府将军2》以日本应仁之乱后的战国时期为背景,玩家将扮演当时割据一方的九个大名之一,通过增强经济、科技及军事实力,攻城略地、南征北战,最终成功上洛京都并开启新的幕府幕府将军时代。

 

《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市

 

全面战争:幕府将军2

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

《全面战争:幕府将军2》作为向2000年发售的系列开山鼻祖《全面战争:幕府将军》致敬的一作,回到了相同的历史时期,但是画面和游戏性则有了天壤之别,同屏近千个能看到头盔上家徽的作战单位,忍者、目付、艺伎、武僧等多个具有独立天赋树的战略单位,攻城战、炮战、海战、夜战、突袭战等各种战略战术更是将真实的战争场面演绎得淋漓尽致。

 

《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市

 

全面战争:幕府将军2

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《全面战争:幕府将军2》一经推出,便赢得全球各大游戏媒体的一致好评,被公认为是最好的全面战争,究其原因,可以看到精心制作的多人网络对战模式起到了至关重要的作用。玩家将拥有一个在线游戏的替身幕府将军,通过与其他玩家的合作或战斗夺取领地和荣耀,胜利带来的积分还可以购买具有属性加成的替身装备或开启更加强大的兵种。

 

《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市

 

全面战争:幕府将军2

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为了帮助中国大陆的玩家更好的体验游戏内容,北京中电博亚科技有限公司一如既往的提供了全中文操作界面。另外,每一份国内发售的正版《全面战争:幕府将军2》都提供了真实有效的Steam联机对战密钥!

 

《全面战争:幕府将军2》简体中文版6月1日上市

 

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《全面战争:幕府将军2》目前已经在卓越亚马逊游戏频道接受预定,快来抢购吧!


《全面战争:幕府将军2》武士DLC图片欣赏

先前CA公布了《幕府将军2》全新DLC“武士的崛起”,新增一个时间定于《幕府2》标准战役400年前的战役。

《武士的崛起》将会允许扮演三大家族共六个新的势力:平氏家族、源氏家族和藤原家族。这些家族可以使用16种新的单位,包括大棒武僧和女武者等等。同时将会有4种新的特殊单位,包括歌舞妓和巡察使等。另外,DLC也将加入10个新的海战单位,10个新的寺院和10个新的家臣。《武士的崛起》已有下载,补丁大小为1.8G。

现在就让我们看看热心人圣殿骑士团分享的《幕府将军2:全面战争》武士DLC图片,一起来欣赏下吧!

武士DLC图片欣赏:

《全面战争:幕府将军2》武士DLC图片欣赏

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《全面战争:幕府将军2》会战模式介绍

《全面战争:幕府将军2》聊聊感受

将军2出了许久,咱的配置最近终于能满足运行了。于是二话不说下载爽爽。

玩了岛津中等通关和织田天下一(未通)后,觉得这一代全战难度提高的不少,高难度下要想好之后好几步的情况才不至于一步走错满盘皆输(我织田刚刚起来,周围同盟都来宣我,毛利还远征)。想当年中世纪最高AI也是渣渣,将军2里面,天下一过了4年左右,毛利就会大老远海军远征织田了- -,然后附近的势力相继反目,包括盟友,咱还没17城啊。。。。

不知道是不是我舍不得把信秀送掉的原因?

外交上,这代除了被包围网,基本看不到同盟讨伐某势力了,这一点我觉得是个遗憾。信长、太阁系列都在这方面有不错的开发,玩起来颇有趣。感觉将军完全可以引入谋略之类的设定,当然这是不容易实现的吧。

说到两军对战,觉得这代兵死的快多了,帝国那代玩的不多,但已经感觉兵死的比中世纪快了,将军2里面兵只能说死的很真实尤其是被弓箭射中。攻城的时候,想吐槽几点。一个是爬墙设定:帝国也有,将军也有,想必以前部队都是攀岩高手?扔根绳子就能上高墙。还不说实际中对手能斩断绳子看过经典三国演义电视剧的,就知道云梯什么爬墙的,都会被推下来,别说绳子了。结果就是看对方顺利爬上来中世纪爬不了,又不知道怎么回事,城墙也不会比多面堡的高多少,重步兵爬不了罢了,轻步兵居然也不行?感情欧洲人工业革命后突然攀岩技术普及了?扯远。

还说攻城。士兵离开将军影响范围,如果受到杀伤等因素影响会掉士气,糟糕的情况下刚爬上墙就白旗,这挺不错的。不过,也许是为了防止中世纪里AI将军带队冲城门被屠的悲剧,这一代基本不走正门而且将军躲远远的围观,有时候勇敢的AI将军会凑近城墙,马上被弓箭射成刺猬不靠近的,实力相差不大情况下,AI基本赢不了士兵士气上吃亏。而且最迥的是,如果部队溃败后,AI将军没逃跑,他居然会冲到城下下马爬墙,而且是在巨大劣势情况下可想而知,上来后足轻队都可以对付他,这不知道算不算AI的一个硬伤。(玉碎?)

这一代守城,没有纵深,基本上如果没有弓箭队,而兵力劣势,就要悲剧了,没法向中世纪那样守广场。感觉这样的设定不真实谁说没造防御工事就要站在露天白白被你射啊,我躲本丸不行啊?你上来后再冲出来。

感觉这一代弓箭队加强了,或者说重步兵什么的削弱了?不像中世纪那样,有盾步兵,日本的步兵都没盾百科里说不用配盾是因为用刀就可以防御,我看这个说法的始作俑者大概最后膝盖中了一箭。因此,本作对弓箭手来说,输出是很可观的,不想中世纪,弓箭手对重装部队杀伤有限。

最终感觉这代娱乐还是可以的,如果选高难度很费脑啊咱已经不是少年了- -

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