天谴作为传统辅助build优点非常明显,即聚怪的效率高范围广,尤其在面对场景极大的地图(如亚瑞特地核、大教堂、佐敦库勒的宝库、银光尖塔等)此优势会被进一步放大,可以迅速为DPS清理出靠近墙角的安全位置以便于第一时间输出。
同时在第一波聚怪位置较为不理想的时候,可以再次使用天谴较为效率地移动怪群至最佳位置。
在冲榜过程中,对于怪物的密度要求较高,所以在碰到大场景地图时可以更快的打出所需的进度,从而产生聚怪迅速→有更多的时间拉更多的零散怪→转移至下一战场再次迅速聚怪的良性循环。
天谴流派本身聚怪相对于扫击而言对操作难度要求较低,相信每一个能在试炼里做到出色聚怪的豆角都可以用天谴应对大范围的怪群,只需注意碰到火链、电化一类词缀的精英时聚好怪以后不要随意使用天谴刻意触发强横护腕的增伤,同时尽量避免前往救人或者拉怪的途中误操作使用天谴而把怪群拉散从而误伤队友即可。
另外在某些房间众多的地图(如军营、A5神殿等),在用战马反向拖动距离不够将卡在墙角的怪物拉拽出来时,可以用天谴在门缝处绕小圈走动把怪吸到门的另一侧以达到同样的效果,此类技巧请参考JLIU大神的精华帖内的详细的描述。
天谴流派存在一些不足:
一是跟扫击相比在碰到除A5以外大部分可以近似重叠在一点的怪时聚怪质量不如扫击,无法最大化触发慢电以及法师队友的范围伤害词缀。
二是由于没有罗兰两件套刷新盾闪和审判的套装效果加成,豆角本身增伤的覆盖率明显低于扫击和盾击,在两位DPS队友装备没有达到非常极品的情况下对于高层尤其在打boss的时间段内损失较大(我的两位DH和法师队友即属于此类状况,装备一些词缀还有很大提升空间,并且本身都是老年(女)玩家:D,手法也并没有做到非常娴熟)。
三是天谴本身并不具有完控精英的效果,所以在巫医意外死亡,或者在拖拽一组危险词缀的精英赶往下一战场时容易出现配合失误导致团灭,这往往在野队或配合不够默契的队伍里非常致命。
此外想分享一个值得讨论的小细节,即一部分天谴豆角选择的装备是战帖+船长套(如图示),另一部分选择的是艾席拉手套+艾席拉裤子+骑士腰带。
前者在碰到精英时相当于可以多出一个春哥,如果碰到自身不免疫的词缀(如带火免时遇到带电精英),可以较为从容的拖拽2-3波左右的小怪进入输出范围。
后者由于艾席拉套装效果的加成本身坚韧会极高,在拉怪期间可以硬抗更多的远程怪攻击,但是在碰到无法免疫的火链或带电词缀精英时,在高层仍然会交出两个春哥。
我个人更喜欢战帖+船长的组合,在处理精英周围的小怪时更加安逸,希望惯用艾席拉的豆角大大们也可以一起讨论两种配装的优劣。
楼主扫击流的现有装备搭配完毕后面板如下(宝石选择转煞、剧毒/囚者/砂囊、勾玉)
扫击作为罗兰辅助的分支之一是我在三种build里最为喜欢的一种流派,本身具有强大的控制力、高覆盖率的增伤以及更多的操作体验感(断手感?)。
这套配装的词缀选择为马鞭+盾牌+戒指(马娜德的治疗)三条回怒词缀,另外配合肩膀的一条减耗词缀即可做到boss战全程不断怒覆盖增伤眩光从而刷新律令以及审判。
扫击之于天谴的优势与劣势只做简略说明,与上段对比即可。优势主要有一是本身可以做到最集中程度的聚怪,二是高额的增伤覆盖率以最大化队伍的输出,三是本身无论是去探路还是拖拽现有精英到下一战场时都可以做到无缝控制(打小怪期间勾玉很容易保持满buff),队友的安全性有很大的提升。
劣势:
一面对超大场景的怪群时聚怪无力,相对于天谴要多次使用战马去拖拽更近处的零散怪。
二是为DPS清理输出空间的效率略低,DPS跑到怪群旁边的输出位置时经常会遭遇两面夹击的危险情况(此项劣势与控制强大的优势并不冲突,只是实战中更考验豆角对于战场局势的判断)。
三是本身由于需要堆回怒及减耗词缀,本身损失较多坚韧,在拉零散的远程怪期间自己更加危险,同时对于装备要求也比天谴流派更加苛刻,否则会损失太多坚韧或增伤,反而得不偿失。
这里想着重讨论一下关于扫击豆角的聚怪以及拉怪的权衡意识的问题。
扫击豆角一人身兼三职(聚怪、控怪、增伤),如何最大化地提升这三种作用就是区分水平的关键标准。
一是在聚怪时通过扫击的弧度范围的把握来做到在3-5次左右的扫击内聚好大半个屏幕的怪,具体操作可以参考JLIU大神在今天所发的扫击演示视频或者参考谐星直播冲榜时的扫击实战,其中有非常精妙的扫击操作,个人理解大致操作为前两次扫击的角度尽量不要重叠,可以将怪物扫为两堆,第三次后的扫击朝向两堆怪物的中间扫,即可将怪群扫到一起,如果要强制移动怪群,则需人物本身距离怪物有一个半身位的距离朝自己的身前扫击,但实战中不建议花大量的时间用扫击移动怪群,会浪费较多拖拽威胁远程怪以及增伤的时间。
二是在推进度时,难免会碰到需要跳零散的白色怪,到达下一战场的时候,可能会出现巫医控制住精英,但有一定数量的远程怪对巫医有威胁,与此同时一些移动速度较快的白怪可能没有甩掉,对于DPS的有很大威胁的两难情况,对于这种危险的场景非常需要与巫医的及时沟通,豆角负责处理一边的怪,巫医用爆狗同时控制另一边的有威胁的怪,保证不会有队友阵亡。
最后即是推图时保证增伤的覆盖率,即注意在前往拉怪之前,尽量重新给DPS刷新一遍律令的主动buff,而且在走出去的时候回头丢一个审判给怪群以保证增伤的最大化。
此外扫击流派与冰爆狗巫医配合起来较为默契,在碰到施法动作极快或有不可打断施法前摇的boss时(如屠夫、掐脖者、血肠、艾斯坎德等)可以使用交叉打断的方法限制住更多boss的技能,使boss战的输出环境更加安全和稳定。
总之扫击豆角是一个需要多观察多思考的流派,在操作这一个步骤的同时要想好下一步的操作和走位,同时更加频繁地使用各类可以被罗兰两件套效果BUFF的技能,这也是双罗兰本身操作性与游戏性的体现之一。
盾击流派:以下是盾击流现有装备搭配完毕后面板如下。(宝石选择转煞、囚者/剧毒/砂囊、勾玉)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)
盾击相对于扫击和天谴来说,是对于装备词缀和操作要求更高,但同时操作性和机动性也更为强大的一个build,我这里在之前扫击装备的基础上,用德拉空护腕替换掉了强横护腕,同时添加了两条减耗词缀,以达到依然可以使用增伤眩光的目的。
在此种build下巫医选择食人鱼+群体混乱来弥补盾击损失的聚怪和增伤。由于楼主人在国外,即使用加速器玩国服的延迟依然有200左右,所以我们队伍在尝试了一阵这个辅助组合以后便换回了扫击+冰狗巫医的组合以保证boss战更稳定的控制(囧)。
由于经验不是很充足,所以只分享几个盾击流派的小细节。盾击的位移可以在很远的距离穿怪迅速接近目标,所以虽然相对于扫击再次损失了更多的坚韧,但由于可以直接冲到怪的面前盾闪,反而会比扫击流派走到怪物的脸上拉怪要相对更加安全,只是需要注意如果远程怪是攻速很快或者攻击力很高的种类(比如标枪羊头人或驱魂师),可以在盾击冲锋的路径上进入盾闪的范围内的时刻立即按住原地施法使用盾闪将怪晕住,再进行拖拽。
此外,盾击+传统巫医流派在推图时要利用好大范围场景的路口等狭窄地形(例如盘丝洞一条很长的阶梯尽头的大面积地图或威斯特玛大范围的岔路口等),毕竟食人鱼的聚怪范围与效率是无法跟天谴甚至扫击媲美的,豆角纯粹依靠战马拉怪的效率极其有限,并且会损失当前战场的很多增伤。最后即是要及时向巫医通报带电/火链+梦魇/击退词缀的精英,提醒巫医不要施放群体混乱以免把其他怪弹出控制范围导致团灭。
中高层大秘境里双辅助配合小细节:
首先是关于聚怪,除第五章的绝大多数怪以及其他章节的部分怪物无法用天谴或扫击紧密重叠,还存在一些如惩罚者、王大锤、阿玛顿、震地魔等豆角无法拖拽的超大体积怪物,在引怪和聚怪时应尽量遵循以这些大体积且无法重叠的怪物为中心完成聚怪,尤其要将精英尽量靠近此类怪物,巫医同样站在圆心周围恐惧,甚至在清理掉很多小怪以后,豆角可以用扫击或战马有意识的将精英位移到大型怪周围以追求进度的最大化,在精英也已经打完而大怪血量剩余很多的情况下,可以果断放弃此类无法拖拽的怪物继续前进。
其次是引怪,引怪主要有两种方式,一种是豆角聚怪完成巫医接手以后豆角前去探路,直接发挥马鞭的优势将前方的精英拖拽回当前战场,若怪物属于可重叠种类且DPS已找到完美背靠墙角的输出位置则更加安全,尤其在当前战场精英为金闪闪(血量较多),前方精英为蓝精灵(血量较少)的情况下效果最佳。
另一种是依靠巫医的噬魂技能的自动追踪功能,而巫医的噬魂是一个很微妙的技能,会在较小的怪死亡之后自动寻找没有噬魂buff的目标,所以如果豆角向前探路不远发现前方有超大型模型的5个一组的蓝精灵并且携带危险词缀,可以提示巫医暂停施放噬魂,可以稍微延缓噬魂追踪的时间,或者在拥有引能塔或护盾塔buff而当前精英接近击杀的情况下,由扫击豆角控制精英,巫医去前方用噬魂引发部分精英和小怪的仇恨,随后豆角跟上再完成聚怪。
最后是跳怪,在金闪闪本体接近击杀且爪牙已全部被击杀的情况下,大多数时候选择向前拖拽是比较明智的选择(最好是提前探过路,前面暂时没有出现危险词缀的精英),此时需要跟巫医及时沟通,拖拽之前由巫医再按一次主动的恐惧再进行拖拽(因为在很多情况下巫医即时开灵行也有可能跟不上上马的豆角),同时金闪闪在拖动时并不是平滑地移动,而是会跳跃着前进,拖动过程中豆角要随时留意精英位置,在战马持续时间快结束时返回精英身旁盾闪一下再继续上马,否则可能出现中途马链中断导致脱控的情况发生。
虽然每每来到圣殿都会有点感慨下这略少的发帖数,但是经常可以阅读到诸位大大们的心得技术贴还是非常欣慰和满足,哪怕是一些洗洗和牢骚帖感觉也还是很有爱。
在这个天谴和罗兰并存的第三赛季版本,作为一个辅助豆角还是非常能享受到这个游戏所带来的乐趣。最后还是希望可以跟更多喜爱辅助圣教军这个职业流派的玩家朋友们一起分享在国服一起征战的感悟和思考,我们每一个人都是战场上策马扬鞭的指挥官。
不知不觉写了这么多,能看到这里的都是真爱。
Q&A:
1、拉怪之前是要先盾闪一下吗?
如果你是玩天谴或扫击流,在步行去拉怪的途中最好用盾闪的最远距离(对于最远距离的感觉需要多加练习哈)致盲一下危险的远 程怪,比如标枪羊头人、驱魂师、死神侍女召唤出的骷髅弓箭手等等,在高层坚韧再高也无法抗住远程海的万箭齐发。
如果是已经出手但弹道较慢的远程怪,比如小 蜜蜂,可以视情况靠走位躲开普攻,当然前提是不能直接射到你的队友。
盾击流可以直接冲到怪的面前然后立刻盾闪即可安全拉怪,如果远程怪已普攻出手也可盾击 到半路使用强制施法(默认是shift)+盾闪远距离晕住怪,走位躲避后再进行拖拽,对操作和反应速度要求较高。
2、有些怪拉着走的途中就拉不动了是什么原因?
这种情况要视你拖拽的怪的种类和经过的地形判断,一般无法重叠的怪之间有明显的碰撞体积导致无法把零散的怪拉进怪群,最明 显的例子是A5的死神侍女,还有似乎也是A5的那个扔小怪的大牛等等。
地形方面的话需要你多多积累在不同章节地图聚怪的经验,比较明显的是类似A1盘丝洞 里地面的深坑,A5威斯特玛城区路中间的栏杆等等,都会把正在被拖拽的怪卡住。
总之不论任何时候,如果发现怪物被障碍物卡住后立刻调头反向拉动一段距离, 或原地停下盾闪再上马继续拖走。
蓝精灵和金闪闪拖拽时比较危险,怪物本身有重量系统,不像白怪拖拽起来那么流畅,这方面具体的内容可以参考JLIU的 置顶精华总结帖。
3、审判会导致51控好的怪失控吗?
审判选择定罪(20%暴击)符文,大部分时候是卡CD使用,纯粹用来增伤,并不会使怪物位移或者脱控,在比较危险的情况下,例如刚刚跳过一波零散的白怪后找到怪群DPS开始输出,这时有几只近战白怪正在向DPS靠近,同时又需要你去处理前方的威胁巫医的远程怪时,可以先用审判定住后面的近战怪保护DPS,6秒的定身足够来回完成两波怪的位置的调整。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》双手武器对副手解析
前一阵我们稍微了解了一下最适合双持的配置。并不是所有的职业都能有机会双持的。而秘法师和巫医则可以通过咒物和法器这种强大的副手装备来达成类似的效果。通过双手武器或单手+副手的组合应该是 Build 多样性时的个人选择,或基于 Build 需求而选。两个选项都应该是平衡的,如果其中一个比另外一个好太多的话则失去了多样性。
现在我们来看看他们是怎么运作的,但我知道你们都是怎么想的 增强双手武器!
是的,你大概已经知道目前双手武器有那么一点弱势了,问题则在于,弱多少而且要怎么加强?
要分析每种武器的话我们大概说一天都说不完,所以我们要看看攻击速度不同的武器并假设武器类型并假设武器类型是平衡的。
我们主要关注的是每秒伤害和每次攻击伤害,每次攻击伤害通常被忽视了,但是这是我们在计算每能量点造成伤害时的关键因素;能量源是有限的而通常都会用我们最强的技能去释放,所以我们需要关注一下每点能量造成伤害的数据,那些半天才能打一次的大招非常依赖于这个数据。
双手武器
攻速最快的是每秒 1.15 次攻击的双手剑,最慢的是每秒攻击 1 次的双手钉锤。
双手剑
在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端双手剑,应该看起来是这样的属性:
2072-2733 伤害。
每秒攻击 1.15 次
每秒伤害 2762.8,每次攻击伤害 2402。
双手钉锤
在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端钉锤,应该看起来是这样的属性:
2448 - 2896 伤害,
每秒攻击 1 次,
每秒伤害 2672 每次攻击伤害 2672。
双手武器通常都有三个属性,由于我们谈论的是高端武器,所以这些额外属性应该是这样:
10% 伤害,
1125 基础属性,
插孔。
单手武器+副手组合
最快的武器是匕首,攻速为每秒 1.5 次。最慢的是钉锤,攻速为每秒 1.2 次。
匕首
没有 10% 额外伤害或攻速的高端匕首应该是这样:
1156 - 1625 伤害,每秒攻击 1.5 次,
法器或咒物还有额外 370 - 450 伤害,
每秒伤害为 2700,每次攻击伤害为 1800。
钉锤
没有 10% 额外伤害或攻速的高端钉锤应该是这样:
1515 - 2075 伤害,每秒攻击 1.2 次。
法器或咒物上还有额外 370 - 450 伤害。
每秒伤害为 2646,每次攻击伤害为 2205。
于是我们现在可以准备对比双手武器了。
单手武器通常有额外的三个属性,由于我们讨论的是最高端的武器所以应该看起来是这样的:
10% 伤害,
750 基础属性,
插孔。
再加上副手上的 4 个主属性。
750 基础属性,
10% 暴击率,
15% 技能伤害,
8% 的冷却减少/消耗减少/对精英伤害,或暴击回能/回蓝或体能。
结果
你可以发现 DPS 是可以对比的,而双手武器的每次攻击伤害高过单手武器 20% 左右。
但是最关键的则在于 10% 的暴击率,375 额外主属性;我们因此发现到当使用单手武器时可以拥有更高的有效 DPH。根据基础的 DPH,使用副手可以获得额外的效果,伤害或生存能力则取决于你的最后一个属性。
因此双手武器感觉明显不如单手加副手的职业了。
解决方法
夺魂之镰降临之前很简单,提高双手武器的属性就能搞定了。问题在于现在由于圣教军那该死的天堂之力被动技能,我们不得不重新审视情况。
另外还有一些设计的理念在其中;单手+副手需要两种不同的物品,而双手武器则是一个物品,也就是说你比单手+副手的组合少装备了一件装备。
最好的解决方法就是为任何可以使用双手武器的职业,增加类似箭袋那样特定的副手武器(或暗黑2是的符文,护身符?)。这个副手不会提供额外的伤害,但是会补充上缺少的爆率,减免等属性。要知道暗黑2里的符文才是双手武器的正确需求,因为这是一个特殊的位置来调整效果。
降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。
先说降耗
广义的降耗应该不仅仅是降耗词缀,包括憎恨秒回、憎恨击回、惩罚、蝙蝠、不共戴天、血海深仇、夺魂者等,凡是能提升憎恨消耗技能的输出比的都应该通通纳入降耗范畴,其收益应该以有效输出的提升来衡量。
比如:A技能有效输出100%,B技能有效输出400%,二者交替输出(一个回恨、一个泄恨)
此时二者的输出比为7:3时能量达到平衡,实际综合有效输出为190%(100%*0.7+400%*0.3)
如果我们通过上述降耗回恨手段让输出比达到了5:5,实际综合有效输出为250%(100%*0.5+400%*0.5)
那么实际有效输出就提升了31.6%,这就可以定义为降耗增回后的实际收益,可以等同于总伤害提升31.6%,然后再与其他提升方式进行相对比较。
以上的输出比受降耗回能的影响,降耗还算能够量化计算,而回能则不好计算,动态影响因素太多,比如:
1、战斗形态:连续战斗和非连续战斗的情况完全不一样,后者可以靠空跑的机会回能,实际战斗输出比会更高(比如只找精英、只完成任务的打法)
2、球回:血海深仇、夺魂者的回复更是随机性太大等等。
所以还是以自己的实际战斗过程中实际的输出比(有效输出)的提升来评价降耗增回的收益。
再来说说降冷
降冷比降耗最大的好处就是可以多技能共享收益,而降耗往往只受益与一个技能(这就好比元素伤害和单技能伤害的区别),这就为BD设计创造的更大的想象空间。
以我的实战BD为例,我把降冷做到了33.3%(头12.5%、肩8%、船套10%、PLG8%),也没有对其他面板属性产生多大影响,
而实际的收益是:
1、护甲刀扇CD由10秒降到6.67秒,这样4秒+65%护甲的覆盖率由40%提升到60%,
+65%护甲目前对于我来说有37%左右的硬韧性提升,折算成覆盖率40%为14.8%,折算成覆盖率60%为22.2%,
这样有效硬韧性有6.45%的提升,差不多90全抗的收益;
2、狼嚎CD由30秒降到20秒,30%技能加成覆盖率由1/3提升到1/2,假设30%技能的收益为23%(全身60%技能伤害),
那么有效收益由7.69%提升到11.54%,总体提升3.6%左右;
3、烟雾的CD由2秒降到1.33秒,在戒律充足的情况下,空档期由1秒降为0.33秒,且15%回血的频率提高不少,在精英地板技能中依靠无敌强K的能力提升了不少,再配合刀刃护甲感觉是超级硬。
4、蜂拥溃敌CD由30秒降为20秒,和狼嚎一样同样得到了有效输出的提升,并使得强横+25%伤害的覆盖率提高50%
虽然33%的降冷也不多,每项提升也看似不多,但累加在一起的效果就很明显了,比如以前30秒CD时候,狼嚎和箭雨的爆发一般要等到精英出来再用,这就造成了实际等待时间远远不止30秒,但如果随时使用又回造成遇到精英时正好在空档期的尴尬。
缩短到20秒好,就能随满随用,即使空档期遇精英也不用等太久(合适的难度体会更明显)
而烟雾+刀刃护甲的防御组合受降冷的收益感觉似乎更明显。
当然这里还少了箭塔,箭塔流从6秒降到4秒,4箭塔的效率肯定也会提升不少。
所以最后还是再次推荐一下降冷,多技能共享的属性往往能够得到更多收益,而且收益之间的相互加成还能给战斗带来质变,这也许也是一种非常高效的利用方案。降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》头盔宝石镶嵌分析
与武器不同,5种宝石里有4种在某种程度上会增加火力,头盔宝石扮演着不同的角色。
这种设计应该作为范例贯穿游戏,正如它给我们带来的有趣直观的选择一样:
需要更多坚韧?用紫宝石吧。
想要更多金币?绿宝石等着你。
你还在冲巅峰800级?红宝石会让你更快。
MF依然有用?黄宝石,是这旧机制的留下的。
你需要一些额外的输出和效力?好吧,钻石不错。
数值
数值尚可但即使他们做的是不同的东西。我们需要确认这个数值是否值得我们来镶孔。我的意思是我们不想要用一个紫宝石来替换钻石的情况,因为百分比生命值词缀总是在其他地方容易得到。
大多数物品可以随机到8%的减少冷却时间词缀,而只能随机到15%的生命值百分比词缀。最好的钻石可以给你12.5%的减少冷却时间词缀而最好的紫宝石可以有23%的生命值百分比。
如果我们来做个计算:12.5/8 = 156.2% 23/15=153.3%
这两个宝石的平衡看起来似乎不错。
另一方面头盔镶嵌宝石可以得到41%的金币获取加成,其他地方能拿到35%的词缀,这个收益就有些低了。
41/35 = 117.1%
不仅是数值低了,而且这还是个次要属性。
红宝石和钻石的属性经常被拿来比较,他们目前依然是最常见的并且属性也很好。
结论
头盔镶嵌宝石目前本来看不错,你可以说他们是一种宝石的平衡。绿宝石的头盔属性可以略微的增强,但绿宝石统治了武器的镶孔,我认为他们需要让绿宝石镶进头盔一段时间。
大部分玩家已经开始发现面板DPS是一个非常虚的概念,因为前有元素伤害和精英伤害并不显示在内,后有各类装备特效带来的输出能力。而圣教军特别的审判机制,导致面板DPS更是几乎没有参考价值。
然而面板坚韧,仍然通常被玩家作为考量生存能力的唯一指标。坚韧的计算显然考虑的东西要多很多,精英伤害减免,远程近战免伤都有考虑在内。但经常发现有的人1500万坚韧T6如鱼得水(这里不包含双团队等效果),而有的人2000多万坚韧加上黑荆棘仍然觉得脆。这个原因在哪里呢?
这就涉及到十分没有存在感但十分重要,面板上的第三个属性,治疗能力了。
每秒恢复坚韧能力
什么才能决定战斗中的生存能力?将长时间战斗(比如一场rift持续10多分钟)所受到的伤害平均分配在每一秒,真正决定你是否能生存的,并不是总面板坚韧,而是每秒坚韧恢复能力是否能够大于每秒所受到的伤害
当然,受到的伤害并不是平均分配的,而高额的坚韧和血量,实际上提供的是,在浮动很大的受到伤害过程中,提高的容错率。
在0恢复能力的情况下,无论你有多高的坚韧,最终都会死掉的。而且这个过程实际上会非常的快。然而,游戏中暴雪给玩家提供了一个稳定的恢复能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,治疗最大血量的60%。实际上带来的恢复能力是每秒2%的最大血量。
所以,即便没有任何恢复能力的情况下,人物的基础每秒坚韧恢复能力为=总坚韧 * 2%
当拥有额外的治疗能力的情况下,例如治疗能力。额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧
举例:
人物A和B都拥有1000万坚韧40万血量0治疗能力,巅峰可以选择250抗性或者8000每秒回血。A选择250抗性则坚韧提高到1200万坚韧,B选择8000每秒回血坚韧则不变。
A 的每秒坚韧恢复能力 = 1200W*2% = 24W/s
B 的每秒坚韧恢复能力 = 1000W*2% + 8000/400000*1000W = 40W/s
从这个理论上讲,B的生存能力要远远大于A的生存能力。当然,实战中治疗能力有很大的争议,因为无法计算实战中的治疗,其中包含血球,击回怒回以及技能回血多种治疗手段。这个例子只是简单的说明,治疗能力实际上在生存能力的提高是难以忽视的。巅峰秒回,谁点谁知道。
血量的收益
在这样的概念下,就设计另外一个问题。因为额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧
所以在同样的每秒恢复血量的情况下,提高总血量带来的收益会互相抵消掉。是不会带来任何实际的额外生存能力的提高的(注意不是总的生存能力,因为还有一个基础坚韧恢复能力 = 总监任*2% 这一部分会受到血量加成)
这也就是为什么我们经常说血量带来的坚韧是很虚的原因
举例:
A和B都拥有1000万坚韧40万血量,都拥有15000血量每秒的恢复能力(计算了各种恢复手段,击回秒回,打怪吃血球等等以后),AB目前的每秒恢复能力都是 575000 坚韧
A将血量从40万提高到50万,坚韧提高到1250W,面板提升25%
A的每秒恢复能力 = 1250W * 2% + 15000/50W*1250W = 62.5W 实际只提高了5W的每秒恢复坚韧,提高幅度8.7%
B血量仍然是40万,通过提高防御能力将坚韧从1000万提高到1250万,面板提升25%
B的每秒恢复能力 = 1250W*2% + 15000/40*1250W = 71.9W 实际提高了14.4W每秒恢复坚韧,提高幅度25%整
B和A的提高幅度差了整整3倍!!
换句话说,血量带来的坚韧提高,实际上是不到面板所提高的程度的。而防御属性带来的坚韧提高则是实打实的。而这个比例,取决于每秒血量恢复速度,每秒血量恢复速度越高,血量带来的提高比例越虚。即便0治疗能力,实战中通过血球的恢复也有不少于每秒2%的恢复能力,换句话说,任何情况下,血量带来的坚韧都至少打一个半折。也就是,当你抗性能提高10%坚韧,而血量能提高20%坚韧的时候,通常来讲抗性的提升更大(除非你有大量恢复最大血量百分比的恢复性技能)
总结
真实坚韧取决于你的总坚韧和总治疗能力(当然不仅仅是面板的治疗能力,但可以用做参考)。坚韧恢复速率是支撑生存能力的主要指标,而总面板坚韧是在这个基础上,提高对伤害吸收的容错率(毕竟实战受到伤害的浮动非常大,精英战可能是小兵的3~4倍受到伤害速度)
因此,引入以下两个关键:
1、治疗能力是一个绝对不可以忽视的能力,特别是在治疗能力不足是,少量的治疗带来的收益是巨大的!!
2、血量带来的坚韧是十分虚的,而这个虚的程度是难以想象的,通常来讲是其它防御指标带来的坚韧的一半都不到。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》赌博心得解析攻略
本文只讨论赌博,所以掉落的情况不在讨论范围内。赌博和掉落的区别是:掉落的时候依次有几个随机项:1)部位;2)染色;3)品种;4)属性值。而赌博是部位指向性的,减少了第一个随机项;还有就是赌博出不了苦痛专属(包括职业套装)和礼包专属。
首先,给出一个基本公式:赌博某件传奇的成功率=染色率*传奇分布率。
关于装备的染色率,也就是决定出的是蓝装、黄装还是传奇,目前还没有完整的数据结论,姑且认为传奇1%染色率是1个相对靠谱的值,也就是每赌博100件装备有1件传奇;即使有偏差,也不影响本文结论。难度不影响赌博染色率。
而传奇分布率,就是参考上面那篇首页文章,其含义是:假如已知必出一件传奇衣服,那么出火衣的几率是7.14%。
其次,赌博部位的优先级:
理论每件出装需碎片数=每件耗费碎片数量/(染色率*传奇分布率)
赌博效率评分=装备价值/理论每件出装需碎片数*20 (评分加权系数)
Note:
1)请注意每件出装需碎片数只是理论数值,如果你100个碎片就出了,也许另一个角落的某个悲催8000个碎片还没出。
2)赌博效率评分的指导意义:有些装备很NB,但是出的几率太低,这时就不如去赌其他相对容易出的,但是没那么NB的部件。项链、戒指、武器因为需要的碎片数量大,相对赌博效率评分就低。
参考下表DH常用装备:
名称前面带职业的代表:用DH或和尚去赌出的几率是不一样的;比如火衣、杨裤、哈林顿就应该用和尚去赌,几率比用DH要高,原因是该部位和尚的传奇比DH少。
部位 名称 传奇分布率 理论每件出装需碎片数 赌博效率评分(0~5) 胸甲 DH火衣 7.14%/2 14000 3 胸甲 和尚火衣 7.14% 7000 5 胸甲 和尚黑荆棘 14.29% 3500 3 斗篷 三狼斗篷 25%/2 4000 4 裤子 和尚胯下痒 6.06% 8250 1 裤子 沼地裤 23.26% 2150 5 裤子 和尚杨先生 3.03% 16500 2.5 裤子 和尚黑荆棘 30.3% 1650 5 护腕 强横 11.63% 4300 4 护腕 昏迷减伤腕 5.81% 8600 2 护腕 血池减CD 11.63% 4300 2 手套 霜燃 3.13% 16000 1.5 手套 宠物手 3.13% 16000 2 手套 火手 31.25% 1600 5 鞋子 攀冰 1.96% 25500 1 鞋子 黑荆棘 19.6% 2550 4 头盔 安头 16.67% 3000 3 腰带 和尚长串 4.95% 10100 2 腰带 和尚巫异 0.99% 50500 0 腰带 刀扇腰 9.01% 5555 3 腰带 和尚哈林顿 4.95% 10100 2 腰带 和尚黑荆棘 9.9% 5050 2 箭筒 轰击者 5.88% 8500 2 箭筒 缚锤箭筒 11.76% 4250 2.5 箭筒 追噬箭筒 11.76% 4250 2.5 弓 元素弓 1.96% 76500 0 弓 风之力 19.61% 7650 2 弩枪 灾虐 1.79% 84000 0.5 弩枪 丹套 17.86% 8400 2.5 弩枪 凯马 8.93% 16800 1 重弩 陷阱嘲讽弩 1.64% 91500 0 重弩 暴雪炮 16.39% 9150 2 戒指 乔丹 4.85% 20575 1.5 戒指 团结 2.43% 41150 1 项链 艾利曲 8.05% 12500 1 项链 维索阴魂 4.03% 25000 1 项链 免疫项链 0.81% 125000 0
结论:
按照赌博效率评分,值得投资(针对猎魔人职业来说)的赌博部件排序:
1)赌神级(4~5分),火衣、火手、强横、三狼斗篷、沼地裤、黑荆棘裤、黑荆棘鞋子。
2)赌圣级(3~4分),安头、刀扇腰、黑荆棘胸甲。
3)赌徒级(2~3分),杨先生、宠物手、哈林顿腰、长串之耳、丹套、暴雪炮、轰击者箭筒、缚锤箭筒、追噬箭筒、风之力、黑荆棘腰、昏迷减伤腕、血池减CD腕。
4)血本无归级(1~2分),乔丹、团结、维索阴魂、艾利曲、霜燃、凯马、攀冰。
5)倾家荡产级(0~1分),灾虐、元素弓、陷阱嘲讽弩、免疫项链、巫异。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》刷炼狱装置心得攻略
2.1来了,目测一大波做地狱火项链的玩家要出现了,鉴于刷钥匙的复杂程度,所以现在和大家分享下,如果知道了的大神就请无视吧。
钥匙掉落
(PS:炼狱装置图纸是由钥匙怪掉落的,根据蓝贴所说,并且所有钥匙怪都有很小几率掉落别的钥匙,可是我曾经一次刷4个钥匙怪掉了5把凶邪之轮。)
A1=恶骸之轮{悲惨之原}(需要注意火球伤害奇高,我DH,1400W的坚韧吃一发掉34W)
A2=贪食之轮{达厄古绿洲}(地形和伤害都是最烦的存在,尽量远离,轰炮不是一起释放而是追踪连发,一旦禁锢很可能被秒)
A3=战争之轮{石堡}(地形最好找,伤害好躲,出量应该是最高)
A4=凶邪之轮{银光尖塔第一层}(最简单的怪,伤害中下,就是会类似和尚的那个连续消耗精气冲锋的技能,忘记叫啥了)
材料掉落
炼狱装置:战争=动乱之境【恐惧塑像】{攻城兽+佐敦库勒}(箭塔流无视反伤,躲避技能就好,穿上电疗裤应该更好打,强制不停跑,不过要注意攻城兽的冲锋,我是没吃到过,不知道伤害怎样,应该很猛。)
炼狱装置:贪食=混沌之境【腐臭之瓶】{冈姆+拉卡诺斯}(1400W坚韧吃拉卡诺斯一发天崩地裂斩掉45W+血。冈姆基本无视。)
炼狱装置:恶骸=纷争之境【李奥瑞克的悔憾】{骷髅王+玛格达}(箭塔流无伤吊打对象,毫无压力,单手爆虐。)
炼狱装置:凶邪=惊恐之境【恶邪之心】{黑暗大菠萝}(单发落地AOE火球我是烫5下死,注意躲避,其余技能不变,75%/50%/25%召唤额外怪物,每次召唤都会附带击昏,并且怪物不停止攻击,而且无法解除,注意保持血量,召唤的怪物从红门怪物随机选择,第一个经常是冈姆,不知道是不是固定的,而且最后一次好像不带击晕,但是有可能召唤同样的黑暗大菠萝。)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/anheipohuaishen/)技能配置和装备
我是用主手武器是弩,其余没变,5档双手弩。没有特别去修改,如果要变,个人觉得多重换穿刺可能会好点,我坚韧1400W,除了拉卡诺斯的天崩地裂斩以外,基本没有出现血线危险的时候,至于黑暗大菠萝,我试过把坚韧提高到1600W,带减伤箭塔,可是没啥变化,首先是200W坚韧对大菠萝就是一口痰的问题,其次是因为箭塔周围不敢站。只能靠躲,一般来说只要不卡,基本死亡是不太可能。
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