《放逐之城》怎么避免城市崩溃

就是喜欢你噢

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2016-01-22 19:48

《放逐之城》怎么避免城市崩溃,经过几天的游戏,相信有一些童鞋已经进入到了游戏的后期了,但是进入到后期也需要知道一些后期的玩法比如说怎么《放逐之城》城市崩溃怎么避免,我也玩了一段时间给大家总结一些玩家后期进阶玩法攻略详解。
《放逐之城》怎么避免城市崩溃

经过几天的游戏,相信有一些童鞋已经进入到了游戏的后期了,但是进入到后期也需要知道一些后期的玩法比如说怎么《放逐之城》城市崩溃怎么避免,我也玩了一段时间给大家总结一些玩家后期进阶玩法攻略详解。

《放逐之城》怎么避免城市崩溃

经过这几天的游戏,相信有一些童鞋已经进入到了游戏的后期了,但是进入到后期也需要知道一些后期的玩法比如说怎么放逐之城城市崩溃怎么避免,我也玩了一段时间给大家总结一些玩家后期进阶玩法攻略详解。

1、饥荒这个问题在游戏中是不可避免的,对于新手玩家来说在游戏初期经常会出现的事情就是饿死人了,这个是很多新手都会遇到的问题,我们要做的就是采集,建设应均衡化发展,温饱问题是最基本的生存需求,无条件不能成为木桶短板。

2、天功己力 忽视隐患,游戏一开始电脑会给你提供几名男女青年,上无老下无小,繁殖能力强,且劳动力廉价,这个就是传说中的人口红利了,很多玩家就没有意识到这一点,以为做了10年自我感觉良好就可以出一本秘籍了,其实不然,你都没有发现这里的秘密。

3、资金链断裂的崩溃,可能大家在开始玩的时候都会有好几次的重新发展,感觉灾难来的太突然了,一点都没察觉到,其实这个游戏是社会生态是非常孱弱的,一个小的环节出错,整个生态系统就会有问题了,从而导致整个社会生态系统的破坏,大家最好多存档,存档的时间最好是间隔10年左右的。

4、楼市泡沫,你所建造的房子一定要有所需要,不要想现在的房地产那样,只是个空壳子,能用的都没有多少,没房子,就不能结婚生孩子,还有户口脱离,这样空巢老人还没有那么快就死了,势必造成很大的刚性需求,城市老龄化的趋势将会呈现出来。本游戏中,房子作为控制人口年龄分布的宏观调控工具,必须间歇性的提供(在游戏初始的第一批人口死亡的过程中),以确保少、壮、老三代人口分布均衡。如果某一阶段生育了过多孩子,你就预埋下了崩盘的隐患。

5、城市混乱的后果,一定要有条理的安排城市的布局,这样才能提高生产力的,当我们在开辟一个新的工业园的时候,就要解决这些工人的住宿问题,这样就要建造一些工人宿舍。可以多多使用f2-7中的paths(路径)功能,确认哪些工人已经解决暂住证的问题。

 

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《放逐之城》游戏原理及技巧分享

游戏的原理

游戏的原理就是让人民吃饱饭,家里有足够的柴火过冬,这两种最重要(也就不饿死和冻死)。

游戏开始建议先建一间渔场(提供食物),5间房子(储存和住宿避寒用),房子最好是靠近仓库。房子附近留点空间方便日后种田和果树用,再到仓库附近建伐木场(用来提供柴火用)。这几件东西都是开始必备的。如果建的晚就会很快资源短缺。建好这几样再发展狩猎场和采食厂以及采药厂。稳定后再建裁缝厂和工具厂(后者资源损耗较慢所以安排最后建)。食物是损耗最快的,接着是柴火。所以这两样东西要储存多一点。前期资源(石头、铁、树木)可以靠砍伐,后期稳定了再自己发展。

后期的发展可以建个市镇府里面可以看到每年消费多少资源生产多少资源(以资源平衡的方式来发展)。稳定后也可以建个贸易中心,可以跟商人交换资源,引进牛羊等新物种。或种子之类。

关于健康和心态

医院要在资源稳定的时候建。平时没啥用,不过一到传染病到来就起到重要作用。关于影响人民心态的东西有很多。啤酒一定要供应得上,还有就是食物品质也要多样化,这样可以提升人民生活水平。心态自然4 5颗心了。食物多样可以跟商人交易,把自家多产的东西,跟他换其他食物。

其实这游戏很简单。最主要是要存储大量的食物和柴火。灾难来临时,最主要要稳住食物量(也就是说死了多少农民就要补多少农民把其他产业的工人减少来补充),再一个是柴火。只要这两样稳定其他都可以慢慢补充。

 

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《放逐之城》长期发展心得

《放逐之城》长期发展心得

首先,不要相信系统给你的资源和那个料堆,起手先出一块10X10的新料堆,开两个渔场或者猎场,修一栋宿舍或者5栋房子(宿舍不利于造人,新生儿会比较少但是造的快,后期有流民可以继续使用),然后一定,一定要造一个伐木场,可以保证你活过第一年,不然就等着看你的小人冻死在荒原上吧。

接下来圈起你的小人们去拓荒,看哪不爽就圈哪(其实建议有的放矢瞄准后期开发空间大,方便交通的地区,你在没桥的情况下圈到河对岸小人一辈子都过不去),开出大概60X60的地就够你后边5年用的了,这样下来你大概有木石铁三种大概几百的资源。一般来说在人口不超过50的情况下,再开大概5块到7块农田,再加上初期的两个渔场或者猎场,就足够解决初期粮食的问题了。

然后先讲讲木头,木头除了建房子之外最重要的作用就是拿来劈柴,解决小人过冬的问题,但这特么就是个无底洞到了全图石头屋子的地步每年的柴还是不够烧,一半的房子上都挂着个小雪花。但是相信我,只要你能保证每家每年有那么十几的柴火,小人就冻不死,后期你的房子越多,要的柴火就越多,我前期上限一直设的200,每年都冻不死人。到了后期,按照家庭比例设置大概400-500,你有集市的话一般都可以平均分配保证每家都冻不死人。到后期如果想每年都屯够柴火过冬的话,建三个或者四个护林小屋(分开建在四个不同树林),把砍伐关掉,只种植新树,你就可以轮流砍了,等你第一茬砍完之后,新的一茬基本就长出来了(论科学发展观的重要性)。

至于煤除了拿来造钢之外能不能拿来取暖还真不知道。然后是石头,除了建房子基本用不到这个东西,但是如果只靠采石场来采的话,很慢,很慢,而且需要至少15劳力才能保证每个季度出产100。建议前期还是去地图上暴力开采(浅色那个大石块就是石头,深色的小石块是铁),等你建筑建的三三两两差不多之后,再开采石场固定开发,值得注意的是采石场有资源上限(满劳力基本够采30-40年),而且放下之后无法更改位置,采空之后会在地上留下一个大坑,不能进行其他操作,所以位置一定要选好,不要挡了关键道路。

接下来是铁,这个东西真是令我无比的蛋碎,曾经有一年楼主的人口一度接近100,然后突然工具短缺,没有铁矿拿来救急,眼睁睁的看着农场的小人在用两个爪子刨地,连秋收都没收完。最特么蛋疼的是连铁匠的工具都没了,新的工具都造不齐,然后冬天一到,冻死的冻死,饿死的饿死所以建议前期工具的储量尽量调高大概100-150左右,而且要保证至少有一个铁匠铺在不停的打工具。工具的使用年限大概是10年左右(也许更久?记不清了),这个年限一到,就会出现大规模的短缺,所以一定要提前备好。另外地图上的铁矿并不是很多,建议还是开一个矿场(标配一块料堆和和铁匠铺在附近),有大概8-10的劳力就可以保证工具的供应。至于建房子用的铁并不是很多,去地图上挖吧。

解决了三样资源,就是食物的问题了,一般到了这个时候劳动力都会出现很大缺口,大部分人都会想着要建新房子了,但是一定要注意,你建新房子的前提条件就是保证在夏天农作物生长的时期有至少2000的储备,即使不够也没关系,但是一定要足够过冬。普通难度系统初始发放的只有两种种子,前期食谱不够丰富,虽然健康会比较低,但不推荐在这时候建果园,虽然收成稳定但是培养太慢,饿不死才是关键!健康度可以中期靠药剂师来补。而且一定不要心血来潮一下建十几二十个新房,量力而行!一般我采用的做法就是先建5-8座房子,在材料搬齐之后暂停其中一部分修建,每过一个季度按食物供给继续修建。农田最好是用小路隔开,每种农作物交叉种植,即使有瘟疫或者虫害不会传染(牧场也是同理,要知道在50年的时候死了200只羊是多么痛

基本上按照这个发展思路走下去,你的城镇会越来越欣欣向荣的,

接下来分开讲解一下各个建筑的用途和附加效果以及注意事项:

1.小木屋:

16木,8石。最基本的居住单位,系统自动分配小人,能提供1-6人居住,一般是一男一女搭配,住房不够的情况下会存在三世同堂,但一般子女有工作之后会搬出去继续造新的小人(但是让尼玛一个6岁的小女孩一个人住,还有14岁的小正太和一个31岁的少妇一起住是TM什么心态!)。保温性一般,在没有柴火过冬的情况下会冻死人。可以升级成小石屋,需要同样多的资源(会自动拆除而不是直接加盖,保留原有住户)。

2.小石屋:

24木,40石,10铁。进阶居住单位,原理同小木屋。保温性较好,在没有柴火过冬的情况下,基本不会冻死人

3.公寓:

100木,40石。临时居住单位,能提供至少20个人居住,一般在初期将就住一下。最主要的用途是给新加入的流民使用。新生儿很少诞生。

4.储存仓:

48木,16石。仓库,顾名思义就是拿来放东西的,但是不可以存放三种基本资源(木石铁)。大致存放量在6000粮食/5000肉类,超过这个量就要考虑盖新的仓库了,不然东西会烂掉。需要注意的是,仓库是从两旁进入的,要稍微考虑下面向保证搬运效率,建议修在农场或者牧场旁边。

5.料堆:

无消耗,只需要清除场地,不固定大小,最大10X10。料堆只可以存放三种基本资源木石铁。10X10的料堆大致存量在800单位。这玩意可以到处建,方便小人搬东西,最好是在用料的地方比如伐木场,铁匠铺旁边放几个。

6.集市:

58木,62石,40铁。集市的主要用途就是把生产好的物资或者粮食一切吃的用的搬到集市上,然后以一般平均的原则卖/分(钱呢?!)给居民。居民一般不用再去跑老远的地方买生活必需品或者去地里捡东西吃。推荐建在居民区附近。

7.贸易站:

82木,80石,40铁。这玩意是个BUG一样的存在,能建在所有连向的地图外的河流上(你说怕河不够宽?相信我,再窄贸易船都能过来)你建几个就有几个贸易船固定来访跟你交换物资,而且这东西储量非常,非常,非常大而且物流速度非常非常快(前提是贸易站工作的人够多)东西放不下就可以先搬来当临时仓库用。修好之后,点击第一个面板上相应你已经拥有的物资,就可以搬进来,以供贸易商人到来时交换,如果物资不够,在新的物资产出之后会被优先送到贸易站,所以一些紧俏物资如果你不知道跑哪去了,先去贸易站看看。贸易商人一般是两个季度来访一次,有时候会更久一些,在他们来访时,可以点击第二个面板进行物资交换,贸易商在不解散的情况下会停留差不多一个季度让你进行物流。每个贸易商人提供的物资和希望交换的物资都是不一样的,有一些会提供种子和食物,有一些会提供基础资源,还有一些会提供牲畜。一般来说提供食物和牲畜的都需要用贸易品,比如皮革,羊毛,工具或者衣服来交换。提供工具的可以用食物来交换,如果你的交易格的物资是灰色的,那就说明你没有商人想要交换的物资,搬点别的东西来换吧。第三个页面是每次有相应物资的商人到来就会自动购买资源,一般不用。第四个页面是当前有商人来访时可以下订单,下一次或者每一次这名商人来访时都会携带订单上的固定资源,但是这样做的缺点就是价格会比不下订单时高一些,2500的种子基本就是3500,如果你有特别需要的资源可以一用,但是你不可能让只卖食物的商人给你带来工具,所以要注意商人的类别。有一点就是:皮革,羊毛和衣服是所有商人都需要的,所以好多大神都是只靠羊毛和贸易站来混的,这就是原因8.水井:4木,40石。一言以蔽之,这东西的作用就是灭火,开了三次50年以上的图,一次火灾都没碰见过,但看见论坛上一些玩家都是一把火回到了解放前,还是建议留一两个防患于未然。

9.校舍:

50木,16石,16铁。可以让小孩子成为学生(就是再加工一下再放回山林),学生变成成年人之后工作效率会变高,但是学校太多,会使人口老龄化加速,新的劳动力产出变慢,至于修不修修多少,还是需要自己权衡,每所学校学生上限是20。

10.医院:

52木,78石,32铁。医院在没有疾病爆发的情况下作用就是0。它不会直接提升居民的健康程度,但是一旦疾病爆发,没有医院,那你基本可以重新开图了。

11.教堂:

50木,130石,30铁。可以较大幅度提升居民的幸福度,比较管用,每个教堂教徒上限200,建议中后期再修。

12.市政厅:

具体资源看不见了,但这东西只能建一个,一次性投资。市政厅可以像工具面板一样分配工作,而且可以查看物资消耗,统计图还有库存(贸易站的可以长期存的货就靠市政厅来看)以及已经通过贸易获得的物资。最主要的作用就是每过几年,会有流民想要加入你的城镇,在有市政厅的情况下你可以吸纳他们成为新的市民,但是流民可能会带来疾病爆发,需要注意预防。

13.墓地:

每单位长度消耗1石。可以少量提升居民的幸福度,还会解锁相关成就,可有可无。(抱着一个人只要没有个死去的亲人埋在地下,那他就不是这地方的人。的单纯意瘾修了好多墓地希望小人们不会离开)

 

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《放逐之城》怎么避免城市崩溃

经过几天的游戏,相信有一些童鞋已经进入到了游戏的后期了,但是进入到后期也需要知道一些后期的玩法比如说怎么《放逐之城》城市崩溃怎么避免,我也玩了一段时间给大家总结一些玩家后期进阶玩法攻略详解。

《放逐之城》怎么避免城市崩溃

经过这几天的游戏,相信有一些童鞋已经进入到了游戏的后期了,但是进入到后期也需要知道一些后期的玩法比如说怎么放逐之城城市崩溃怎么避免,我也玩了一段时间给大家总结一些玩家后期进阶玩法攻略详解。

1、饥荒这个问题在游戏中是不可避免的,对于新手玩家来说在游戏初期经常会出现的事情就是饿死人了,这个是很多新手都会遇到的问题,我们要做的就是采集,建设应均衡化发展,温饱问题是最基本的生存需求,无条件不能成为木桶短板。

2、天功己力 忽视隐患,游戏一开始电脑会给你提供几名男女青年,上无老下无小,繁殖能力强,且劳动力廉价,这个就是传说中的人口红利了,很多玩家就没有意识到这一点,以为做了10年自我感觉良好就可以出一本秘籍了,其实不然,你都没有发现这里的秘密。

3、资金链断裂的崩溃,可能大家在开始玩的时候都会有好几次的重新发展,感觉灾难来的太突然了,一点都没察觉到,其实这个游戏是社会生态是非常孱弱的,一个小的环节出错,整个生态系统就会有问题了,从而导致整个社会生态系统的破坏,大家最好多存档,存档的时间最好是间隔10年左右的。

4、楼市泡沫,你所建造的房子一定要有所需要,不要想现在的房地产那样,只是个空壳子,能用的都没有多少,没房子,就不能结婚生孩子,还有户口脱离,这样空巢老人还没有那么快就死了,势必造成很大的刚性需求,城市老龄化的趋势将会呈现出来。本游戏中,房子作为控制人口年龄分布的宏观调控工具,必须间歇性的提供(在游戏初始的第一批人口死亡的过程中),以确保少、壮、老三代人口分布均衡。如果某一阶段生育了过多孩子,你就预埋下了崩盘的隐患。

5、城市混乱的后果,一定要有条理的安排城市的布局,这样才能提高生产力的,当我们在开辟一个新的工业园的时候,就要解决这些工人的住宿问题,这样就要建造一些工人宿舍。可以多多使用f2-7中的paths(路径)功能,确认哪些工人已经解决暂住证的问题。

 

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《放逐之城》易忽视的问题与经验总结

这个游戏正如一些小伙伴所说的,冰冻三尺非一日之寒,有很多危机是在几年甚至几十年前埋下的,到后期发生问题几乎无力改变。那么怎么做才能有效的避免?

图老师图老师小编以下给出解决方案,这些问题都是玩家在游戏过程中所忽视的,看似很小的问题会带大巨大隐患!

规划

在地图刚生成的时候很多人不分你我,不分地形就开造了,这是不好的是不对的。

首先你要先观察地图,地图的类型,平原越多的地图越好,农牧业和工业两不误,山地多你就要考虑发展工业在中期转成下面所说的贸易业。

规划的目的是什么,是为了交通,交通越方便,交通越发达,出问题的情况就越少。

你要规划如下列表:

前期地势如何,如果不容易发展那么向哪个方向开拓有利未来发展前期护林园修在哪块,如果要开新田开在哪块。

前期你要一片临时的野生树林,树林留哪块。

中期贸易站修在哪条河边,需要几个贸易站,方便开拓中后期的贸易。

中后期哪里出产石矿 哪里出铁矿,大后期又哪出。

大后期你需要至少2片完整的野生树林出产药剂,树林规划在哪一片。

必要的规划就此完成,想立马动手? NO NO NO。

在动手之前你还有一些需知。

1.小人是工作地-家-集市或最近的仓库 三点一线的,便利的交通会使小人上班时间大大缩短。可以在游戏里按F2点路径按钮点击小屋或是工作地看到小人的工作路线。 什么意思? 就是说 家越远 小人的工作效率越低 路越差 工作效率越低。

2.当有人死亡时,系统会安排工人去接替此人的工作,如果有多个工人会安排家离工作地最近的人去。并且工作一段时间后,系统会自动调整小人们的工作地,使离最近的小人去最近的工作地工作,远的工作地会由其它家离工作地近的人代替。

3.小人越健康越幸福,不光是越能生,工作效率也越高。

4.晚秋时有时会下雪,一旦下雪,未收完的作物大部分OVER。

5.每种作物所需的成熟时间不同,根据作物的不同习性来决定多少人力能在晚秋前收获完毕。

6.作物在播种完成之后自动生长,在作物成熟为90%-95%时收获=100%收获。

7.农田的面是向下的可以旋转来使小人以最短路径到达农田。牧场的面是那个棚,果林同理。

8.果林的树没人照看会死,有人照看过几年也会死。

9.野生的树林会自动扩大,树木都会自我老死。

10.石头与铁都是不可再生资源,对于他们,请珍惜。

11.贸易港越多,商船来得越频繁。

12.农田果林旁边有仓库的话可以大大缩短收获的时间。

13.没有医院小人出生时,他妈可能就此阵亡。

14.学校会增加小人的出场岁数,但是小人从此一个顶两。

房子

很多人前期不管什么模式什么地图,第一件事都是先造小木屋。

但是这里就有一个很多人都忽视的问题 小木屋都是一起造先后完成的。

如果是这样在这里你就已经埋下了在初期或是中期的人口爆增或是老龄化问题。

由于初期人少 算上采集资源 造新设施 全面发展以应对今后危机,人力是远远不够的,而食物需求仅仅也算勉强。

如果过段时间人口爆增,你的食物存量将下降至底线,然后崩盘,如果你及时救回了食物危机 后面将会有原料危机 工具危机 等等危机在等着你,仅仅只是因为人口爆增。

又或者初中期老龄化问题,大量人口老龄化,死亡,带来的仅仅是人力不足的问题?不 你错了,老龄化死亡将会使你的房屋大量空置,使你的小人一次大量生育,首先你的存粮还好吗,木料还够吗,工具还行否,衣物又如何,而且在将来这将变成年人口爆增的新问题,而人口爆增,哼哼 你懂的,等着崩盘吧。

所以在这里 小木屋不能一起造 特别是困难下。根据开局的家庭数,一般4~8个木屋在秋天以前建成足已。你可以除了开局的一屋 每次季节变化 比如初春变成春天的时候新增两座,直到第一年秋天增产完毕,但是千万不能拖到冬天,会冻死人。

今后也是看你自己的需求来逐年增加小木屋,一年内增加的小木屋后期不要超过8座,中期不要超过4座,初期不要超过两座,并且在初期两年内至少增加1座小木屋。

而造小木屋的地点请思考规划部分,没有必要把小木屋都造一起,记住,效率越高越好。并且要向着未来发展地的方向建造。还有如果开了天灾,请隔开一格放小木屋,不然小心一次火灾回到解放前。

食物

开局 造采集屋狩猎屋。 水域广的话再造个渔屋,不广的话考虑开一片田或第二个采集屋。

提供的食物种类越多小人就越健康。如果你使用了大量的农田,才维持每年的需要,那么小心人口增长带来的突发型饥荒。农田是保证人口增长的要素,不是维持食物供给的条件,请多使用持续产出,减少突发型产出。尤其是后期,人口超过300左右,突发型产出很可能会让你下一年饥荒。

请通过市政厅保证你在晚夏以前当年的 食物产出-食物消耗<一次突发型产出的50%

自己算。。。。。。。

野味食物消耗快,谷物中等,肉与水果消耗慢。似乎其中不同种食物消耗的速度也不一样,反正我没研究出来。

一座采集屋在范围内都是树林的情况下 一年会生产4种食物平均各400-600有余就是说一年一座采集屋会收集到2000左右的食物。

优点:持续产出,产出种类丰富,前期优良

缺点:树林的大小影响,消耗快,冬季出产少。

一座15X15的田产出的食物是1500左右,一般两座15X15的田产出的食物足够开局所有人吃还有大量的剩余,可以用来囤积以便将来木屋的拓展。

优点:产出大量,冬天有空闲时期,秋天自动收获。

缺点:突发型产出不持续,需要在春天及时耕作,晚秋以前收获完成。

一座果林在满树满状态下产出1000左右的果子。

优点:保持小人健康快乐的要素之一,产酒的原料。

缺点:突发型产出,需要人长时间照看,成长期慢需要3年左右,树死之后需要再等3年

一座渔屋在3分之一水域下产出500-600左右的鱼,二分之一大概是900-1200左右,三面环水将会产出1500-2000左右的鱼。

优点:持续产出,产出稳定,四季出产

缺点:水域大小影响产出

一座狩猎屋视范围内鹿的数量决定产出,如果数量足够,一年产出2000左右的肉和皮。建议中后期可狩猎范围大了轮流狩猎保证鹿群数量。

优点:半持续型产出,前期食物来源之一,后期娱乐劳力消耗方式之一

缺点:半突发型产出,没有鹿群就没有产出

一座满员牛牧场,一年产出500左右牛肉,20-30左右皮

一座满员羊牧场,一年产出500左右羊肉,100左右羊毛

一座满员鸡牧场,一年产出2000左右的鸡蛋,200左右鸡肉

优点:持续型产出,人力少产出多,后期重要稳定持续的食物来源,原料来源

缺点:前期难以获得,获得后需要一定时间的繁殖(视买入数量,一两只的话可能要7~10年左右),可能会发生疫情 然后就没有然后了。

健康与快乐

小人的健康与快乐和人口增长与效率息息相关,保证小人的健康,就需要草药与食物多样性。

在前期,食物很少,别说多样性,就是维持生计也略有不足,如何保证健康,就要一个临时的药剂屋,药剂屋只能在野生树林中发挥作用,在自家护林园中毛用都没有,笔者试过即使护林园在野生林区放下,过1~2年之后药剂屋也不会再有产出。

前期只需要一个人力就足够。后期一片野生林区也足够。大后期可能要两片。

笔者现在600余人 每年药剂花费是120左右 一个药剂屋一年产100左右的草药,由于前期笔者囤的药非常多,所以目前足够,但要是人口翻一翻估计就不够了,还好笔者的野生林子够多,要考虑增产药剂了。

快乐这方便笔者的小人个个都是满的,没出过问题,也没啥建议,只能猜快乐的来源:

1.食物多样性

2.教堂

3.学校

4.水井

5.酒类

原料

木,石,铁,这三种资源是发展的最关键要素。附带一种:煤

木料,来源于树林,在游戏里有两种树林,一种是野生一种是家养,也就是护林园。

石料和铁矿和煤只能通过破坏自然来取得

护林园/采石场/铁矿/煤矿

这几个大概一年产出300~500左右的样子

其中几个注意点:

1.不管是护林园还是有出产物的野生林区,都要把那一片地上的石头和铁都采光。保证最大范围的树木可以生长,野生林区虽然不用你去种,但是有地他会自己长,提高产量。

2.采石场靠边造。

3.中期采石场与铁矿可以考虑了。

4.商船带来的石头与铁还有煤请全部买下。

5.后期请尝试全部使用贸易来得到石头与铁,还有煤。保证地方够大,你自己的娱乐空间充足。因为后期这几样除了铁和煤 石头一般不缺。

6.木料做成的木柴与煤都是可以冬天供暖的。

7.各原料请保证至少500以上,特别是木料与铁。视人口和发展情况保证底线

贸易

中期开始,就可以考虑为后期做准备了。因为在中期,你的食物来源还是本地出产,本地出产有一个不稳定的因素,那就是突发型饥荒。突发型饥荒可能来自于你的人口爆增,或是自然灾害,或是你就是个人祸天天折磨小人,小人都罢工了,要想解决这个问题,最好的着手点在于贸易,贸易的好坏是解决各类问题的关键,这将给你足够的时间来解决各类隐患。

首先贸易可以带来能持续出产粮食的牛羊鸡,这将是应对突发型饥荒的重要手段,扩大持续型粮食出产减少突发式粮食出产。

农业足够的情况下大力发展工业,将多余人口都投入到工业中去,生产工具与衣物。

工具的原料是铁和煤,所以不推荐对外贸易。

衣物的原料是皮和羊毛,在大力发展持续型牧产的同时这两样原料是足够的。所以推荐使用衣物来做为外贸物资。

外贸物资主要用来交换 石料 铁矿 煤与本地不生产的食物与水果。

另外贸易站还可以用来收集货物

1. 让建设更有效率,比如建设地点近的话收集木料与石料 再放出,工人就会到更近的地方收集。

2. 收集食物以备不时之需。

大地图

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最大的地图不知道有多少小伙伴在玩。。。。大地图在后期会发生的问题。

1.建筑地与原料地太远,效率很慢。

解决方案:先开辟囤货区,收集附近物资到囤货区,再下令建设。

2.冬天收集物资时,工作地与家略远可能造成冻死或饿死。

解决方案:反正人口多,多死几个是几个。正好省粮省木省脑力。还可以让系统重新就近分配工作。

(其实是笔者空闲工人无数,完全用不掉。。每年生个十几个。。成年十几个。老死几个。被万恶的笔者弄死那么几个十几个。。人口疯狂上上下下上上下下。。要是你人少,冬天还是不要乱动了。。。。)

3.镇与镇之间不是被湖挡就是被山挡,工人要绕路绕好远,到的时候菜都凉了

解决方案:造超长隧道与越长木桥吧,发达的交通是效率的保证,还有成就。

 

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《放逐之城》控制人口比例实验测试

其实很多玩家发现游戏最难的地方就是控制人口比例。如果你在某一时间段毫无节制的大量新建房屋,那么在这段时间内,就会出现所谓婴儿潮,即同一时间段内大量婴儿降生。等到这一代人老了之后,就会出现大批人口老龄化,为了解决老龄化,又只能继续大批新修房屋,从此游戏陷入死循环。因为土地是有限的,地图终有盖满房子的那一天,当地图盖满房子之时,就是你打出GG之日。

以我们国家为例,今天严重的老龄化正是50年代超生+80年代计划生育的结果。解决老龄化只有一条路就是继续再生一批,所以国家又不得不开放二胎,降低结婚年龄。

好了,现在转入正题,如何才能不重蹈覆辙呢?

以中等难度为例:

游戏一开始有17个人,分别是10个成年人和7个小孩。10个成年人最大的18岁最小的11岁,7个小孩,最大的8岁最小的0岁。

游戏中11岁即可生育,这是需要非常注意的地方,正是这些未成年男女一旦结婚生子就会为你将来的失败埋下伏笔。

这个时候,我们就需要计划生育,限定他们的结婚年龄。中国结婚年龄男22.女20,世界平均18-20.我认为控制在20岁是最合理的。

中等难度一开始必须建5个房子,这是没有余地的,如果少了一个,冬天就要死人。那么建了5个房子之后,什么时候放第6个,这就是本游戏最大难题,也是使游戏后期进入良性循环的重要条件。

建好5个房子之后,我们就要观察那7个孩子和即将出生的婴儿。大约第3年春天,游戏开始时的那7个孩子就有人长大到19岁,这个时候就是放下第6个房子的时候,房子建设需要一定的时间,当你第6间房建好之时,19岁的孩子正好到了20岁,而且自动会搬到房子里结婚生子。这个时候,我们的计划生育就成功了。

随后继续观察,大约第3年冬季到第4年春季,游戏开始时的那7个孩子又有人到了20岁。这个时候又可以放下第7间房。

也就是说,当游戏里第一批成年人到达38~40岁时候,他们的孩子就结婚生子。等到孙子辈长大到20岁结婚生子的时候,爷爷奶奶们大概60岁了,这个时候就进入了良性循环了。

还有一点,就是要尽快建造学校,学校只要1个老师,就可以自动帮你控制早婚早恋。学校建的越早,你的人口层次越合理。

我小小的测试了一下,按照此方法,到达70,80人口后,就算10倍速挂机1个小时,人口的浮动也很小,人口基本自动控制住了。

最后,我也会继续测试下去,按照计划生育的方法到达500人口后的情况。

 

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《放逐之城》新手应注意的细节

《放逐之城》新手应注意的细节

前期最稳定的食物来源是鱼,所以一张图有大湖是最好的,因为鱼的产出和水域有关系。

然后最好撑过第一年再种菜,因为第一年你在建房子的时候浪费了产能,错过播种的季节,很容易玩脱。

果树和牧场的话,果树前几年是没有收益的,周期很长,牧场则需要找商人收牲口,成本非常高。

总得来说,食物的主要来源还是种地,其他的只能算丰富饮食的。饮食结构决定了幸福度,这群王八蛋愚民是我玩过的游戏你最挑食的,什么都要吃,换着花样来,否则孩子都不生了。怒

而种地切记一定要离仓库近,否则下雪早可能收获来不及,就全部浪费了。而冬天收完地之后,农民短时间的可以拿去做其他事情,春天在拿回来就好。

还有菜豆好顶赞,收起来非常快。

游戏中的控制人口最有效的方式就是控制房子。建设新房才有人生孩子。

而工人是会主动换工作的,所以扩张的时候,房子最好跟上,这样工人效率才高。

仓库和料堆则是要开辟一个大地块的时候必建的。

这里需要特别讲明的一点就是,千万不要让料堆满!这里面AI还是有点蠢,料堆一满他们就会到处打转,浪费时间。

说到打转,建筑师和清除地块的AI应该是冲突的,所以有时候你要建设房子的时候会发现很多人还在不停地清理地块,这时候用清除地块那一栏最后一个,重新弄下指令。偷笑

市场的作用非常明显,前期把基本的东西造一边之后,马上丢一个下来,因为如果只靠仓库的话,工人拿多的东西就没法交易出来,很容易出现A家还有很多食物,B家饿死的情况。冷

教育也建议尽早弄,前期只要不太作死都不会崩盘,尽早教育工作效率高。

前期衣服和工具都很容易满产能,而本身也自带了不少,所以开局不一定要铁匠铺和裁缝,但游戏到30人口的时候,则会卡一波工具流,在那之前最好准把这两个都撸起来。

游戏有时候卡50人口,就是教育和工具的问题,生产效率太低。严重的时候,甚至全部人口都在弄食物都会饿死人。

药剂师采药是只采老树的,所以最好一开始就丢在老林里,然后不去砍伐它。

狩猎+采集+护林是可以丢一起当三件套的,但注意中期的时候要把护林的砍树操作一下,因为中期可能会缺药。

医院则成本太高,主要是前期会很缺石头。但医院是接受流民必备的,流民身上一般会有疫病,没有医院的话,瞬间你就会被疾病崩盘。

矿山和石场不到100人口前,都别去碰,只会赔钱!开矿超级容易死人,各种被石头砸死。。效率还非常的低。他们还影响幸福度。。

这游戏前中期都会非常缺石头,铁,煤,这些开始只能靠人去清除地块弄。。所以被迫把城市摊大是很正常。所以如果商人有矿买,不要犹豫,不亏。

顺便提醒一句,泥巴路不要钱,石头路可是要石料的。。

游戏现在主要的玩法是两种,种地流和商业流,种地流就一定要规划好地块,这其中有很多细节,而商业流就随便一点,想要的东西在船还没进港的时候存个党,然后反复读取就可以刷自己想要的东西了。

商人分三种,一种只卖种子或牲口,一种只卖食物,一种食物+资源。

最好卖的是柴和衣服,但相对来说,前期多撸点柴,因为冬天要取暖,有柴冬天别人在不会烧煤,烧煤简直心碎。衣服的话,虽然也能取暖,但消耗得很慢,容易产能过剩,如果一段时间脸丑没来商人,那就准备GG吧。。

贸易站最好建在大湖边,然后贸易站是可以用来存东西的。贸易人的话,其实就是送货的,一旦他把你要送去贸易站的东西送到后,你就可以拿他去做别的工作。

关于流民,这个可以深刻的吐槽一下。。。这游戏中的流民其实就是外来人口,公寓就是出租房,市政厅就是市政府。。

所以公寓和市政府是一起建的,只有市政府批准户口了,才能工作+上学+医疗。。想想还有些小心酸呢。。

而且流民都是没受过教育,效率低下,带有疾病的坑,再想想全身都酸了呢。。

 

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