《三国志IV》曾经在中文地区掀起长久的热潮,但这只是由于IV代作品在图像上得到了质的改变,至于对于战略思想的演绎上,III代无疑更成熟。我们很精细地发现,《三国志VII》保留了III代作品中的两大特点,一是很强的自治能力和大局观,二是战争中的突击性。在《三国志》的发展中,自治的概念提出为玩家带来莫大的便利,使得玩家的战略思维尽可从大局着想,不过其实玩家只喜欢自治的地域着重内政建设,而并不喜欢他们自由征战,事实上电脑的自治智能在内政建设上有作弊的优势,而在战争中却往往遭受愚蠢的嘲讽,VII代与III代相比玩家可以更轻松和安全地采用自治的概念,从而更容易把握全局观。
至于如何演绎战争,《三国志》系列向来不特别推崇谋略,因为强大的谋略一旦让玩家充分利用,那么会使得电脑智能如同虚设。所以这个系列的发展到IV代以后就开始强调阵形、妖术等等,结果吃力不讨好。其实很多玩家和我一样还是比较喜欢III代中铁骑纵横的场面,而VII代无疑将其发扬光大,比如我特别喜欢利用铁骑冲击正在靠岸的敌人军团,强大的杀伤力无疑印证了孙子关于半涉而击的论述。
VII代比III代更出色的地方是令得战争更注重地形、兵种以及将领的能力,来自西凉的马超统帅骑兵固然锐利无比,不过如果在水战中遭遇徐盛等江南弄潮儿,那冲击的结果无疑自取其辱;同样,占据山头的步兵冲击山下的步兵,一样拥有强大的杀伤力──居高临下,势如破竹。
在《三国志》系列的多年发展中,为这个系列增加了很多新的特色,比如说朝廷的作用、官职的升迁等,这些额外的因素都被保留在最新的作品中。此外《三国志》系列甚至还衍生出《英杰传》、《孔明传》、《曹操传》之角色战棋策略三部曲,而我们在《三国志VII》中很容易就能发现其战争方式和这三部曲很类似,?不过没有夸张的魔法而已。让很多玩家感到开心的是,游戏采用了一些类似《太阁立志传》系列的养成模式,使得游戏中的武将能够有机会更全面发展。实际上这种带有角色成分的方式很早就为战略游戏玩家所喜欢,也为游戏增加了很多乐趣。
至于新作的游戏画面不用多说,完全超一流的水平。不过我原来希望这款游戏能够制作出惊天动地的动画效果,但实际上让我有些失望。
游戏的操控也更加方便,我们可以对一群武将下达共同的指令,而之前的系列和很多同类作品都要求玩家反复反复地选择指令,现在终于解放。
所以我可以下结论说这款作品是前面系列的总结篇,当然也受到一些其它热门系列的成功因素影响,虽然不能说如何划时代,但至少皆大欢喜。
不过,即使游戏有上述的改进,但我还是觉得很多改进不够认真,而有些改进可以更深入些,比如:
1.游戏中的角色都能将自己的属性提炼到极限,这样等于抹杀了武将之间的个性差别,事实上人的能力因素是有限制的,你不可能指望诸葛亮和吕布挥戈相向一决雌雄,所以每个角色的属性上升应该有所限制。
2.同样,除了能力,角色的个性应该同样有极限,我一直强调如魏延有其好大喜功的一面和野心,而至于蔡瑁、王允之流天生就是有奶便是娘的角色,我根本不指望他们能够对我忠心。
3.游戏的谋略部分显然不足,我们无法创造出原著中火烧博望坡、威震逍遥津之类的战役,如果进入攻城模式,那么更是兵力的较量,而且很多影响胜负的因素并不合理,比如敌人10万兵力攻城,虽然只是一昧攻击城池防御能力,但居然最后能够战胜我30万大军。
4.武将造反的因素定义得过分艰难,其实在一个城市,如果手下将领都是心腹,那么指挥官想造反而鲜有不能者。事实上如果让电脑统治的领域也经常发生造反的事件,那么整个游戏会更有趣。
5.游戏的版图显然不够庞大,一个小小的东瀛,《太阁立志传》中的城镇过百,而《三国志》才数十个,这使得游戏缺少变数,一旦玩家的势力能够拥有三分之一版图之后,游戏的进行便味如嚼蜡。其实前作中有些篇章加入关卡的概念,我觉得这是非常好的设计。
6.游戏缺少大局观,我觉得这类游戏的发展应该有智能的大局观,比如说玩家可以将自己的版图定义成区域,在《太阁立志传》、《信长之野望》系列中就多少加入这样的因素,使得战略进程往往风云突变。
7.游戏的进行以月为单位显得有些局促,游戏中的城市人口数量和军队数量设定也不合理,我很难相象一个只有15万人口的城市可以养30万军队,即使有其它城市的支援,但运输、建造等因素还是显然在人口设定上不合理。
8.游戏虽然在操控上更合理,比如可以一口气对10名武将下指令,但似乎更应该增加宏的观念,比如每月对朝廷的贡献,对人才的搜索可以自动进行,对军队的训练过程可以以达成目的为终止。
9.游戏有不少不合理的因素制约玩家,比如对于被俘而不降的敌将居然不能关押而只能选择释放或者杀头,那么这未免太不合理了,我想我们的君主总不会连建造监狱的能力都没有罢。刚开始我还有爱才之心,但大局一定后我嫌每次释放敌人武将都会给下次战役带来麻烦,所以动了杀心,实在是被逼出来的。
10.游戏依然出现单挑场面,而且有武将的比赛,虽然战斗的场面变得豪华很多,不过实际上制作得并不仔细,武将的招式和造型、兵器完全雷同,所以我们会看到吕布、赵云拿着刀乱劈的场面,实在觉得有些别扭。
不过,虽然游戏有很多不足,但这毕竟是一款不错的游戏,而且游戏中充满了很多神奇的秘密,比如圣痕能力与打虎的奥秘等等,也许等游戏推出中文版后,我们便能从中享受到更多的乐趣。
发布作者:孙文华 / 资料来源:大老千的三国站
今年2月28日,正是梅花季节,也是光荣(KOEI)公司日文版《三国志Ⅶ》公开发售的日子。适逢笔者正在日本,对《三国志》系列游戏极为偏爱的我当然不会错过这一经典系列的最新大作。光荣公司每次推出新的游戏,都会较旧的游戏有所改进。但是改得很谨慎,生怕一失手砸掉了其赖以吃饭的碗,特别是其两大招牌产品《三国志》系列和《信长的野望》系列。因此每当我们拿到其新作时,总会有些新鲜感,同时又能依稀看到前作的影子。不过,这回光荣却在《三国志Ⅶ》身上动了大手术,糅合了《太阁立志传》系列的学习和晋升系统、《成吉思汗Ⅳ》的战斗风格,优化了《三国志Ⅴ》中颇受争议但绝大多数人所喜爱的策略系统、重新召开了武术大会、并在真实性方面作出了改进,增加了许多特殊事件。而在令人热血贲亢地单挑上,光荣经过了长期的摇摆不定,终于作出了由玩家主控的选择,并设置了全新的作战计划作成等等。无疑,经过这些改动后的《三国志Ⅶ》就是玩家在玩过《三国志》系列的前几部后所希望的《三国志Ⅶ》,是玩家梦想中的《三国志Ⅶ》。
美工音乐 评论一个游戏,往往首当其冲的就是美工。因为没有真的上手玩,不会理解游戏性。说起光荣制作的游戏,其美工真的是没说的,从我第一次接触的《三国志Ⅲ》开始,到后来的《英杰传》系列,都是令人叹为观止。《三国志Ⅶ》比起前作,人物的刻画更加细腻,重要人物更在剧终后有原型的半身像。影像文件的容量大大减少,只有不到50MB,因为采用了影像文件的地方只有游戏片头,结局改用幻灯片。相对的,游戏本身的容量则大大增加,足足超过了100MB。这对三国志迷们应该是一个好消息。 玩家此次所扮演的不再只是君主,而可立身于各个阶层,所以不再沿用过去的大地图方式。游戏开始,就表现为玩家所在的城池,城郭楼阁,各不相同。城池表现相当丰富,平民有在池子旁钓鱼的,有在城门旁叫卖的(商人),有来回蹓跶的,有担水的。开始内政时,就更有趣了。发展商业时,就看到街里围着人在抢购;发展农业,城外农夫就会出来刨地;练兵时,兵营里的士兵们会出来操练;强化治安,巡逻兵就开始游荡随着玩家的身份、名望、内政值和季节的变化,他们说的话也会不一样。游戏中还采用了3D技术,衬托特殊事件,达到了非常好的效果。音乐(音效)亦达到了炉火纯青的地步。比如,当使节,任免的事件发生时,会有舞台从天而降,随着风响嘭的一声落到地上,初时给人很新鲜的感觉。不经过亲身体验,很难完全了解光荣公司的企划者在这方面所做的努力。
多角色系统 在以往的《三国志》系列的游戏中,玩家能够扮演的只有君主而已,整天忙于天下事,除了打仗就是治理,要么就是给那些初来乍到功绩全无的家伙们发金子,等到中国统一了,游戏者也想着隐遁了。而在《三国志Ⅶ》中,除了君主之外,出现了军师,太守,一般,在野诸多生存方式。同时,在公事之外又有了私人命令,财产,交友,自己几个大的方面,不同身份的人所能够执行的命令也不一样。
美工处理方面举例为:君主居住在宫殿里,气概非凡;在野的浪人则表现为住家于某四合院(破庙?),全部财产只不过是几个破坛子,而当没有足够的行动力来执行命令时,坛子就碎了,惨不忍睹。 在此次游戏中,行动不再消耗体力,改为消耗行动力,每个人行动力的恢复时间都不同,一般是一个月可以恢复130点,最多攒到200点,行动力越多,所能做的事也越多。公事自己每个月虽然只能够执行一次(消耗50点),如果身为君主或太守,则可命令部下工作(一人次消耗10点),军师则可提案让人工作(一人次消耗10点),但不一定100%能够通过,还要看你的智力,与君主(太守)的亲密度及自己的功劳值等。一般武将没有提案权及命令权,所以只能干自己份内的事发展内政。如果掌握了一定的军权,还可以练兵,打了漂亮的胜仗,名声与功劳都会猛升,自己也可获升迁。在野武将则只能移动和进行谍报。
公事方面,比以往没有太大改进,本文不进行系统介绍,因为游戏的重头戏在于私人指令。每人都可执行自己的私人指令,如:买卖宝物、访友、赠答、书信、锻炼和巡查等共通命令之外,还有一些专用命令,皆为私人命令,主要分为3大类:财产,交友,自己。不同等级的人物拥有不同的指令,自己的指令最多。 不管玩家扮演什么角色,比起以前的游戏,都会真正体会到紧迫感。再也不会出现三国志Ⅴ中指令太多没处使的情况了。游戏采用了更真实的系统,对于敌对城市和敌对势力完全不了解,在认识对方的武将前是不能够登用的。亲密度越高,登用成功率越高,(君主时)忠诚度也越高。游戏的发展,会比想象快得多,如果游戏者光顾着攻城掠地的话,正攻法10年结束是慢的。随着条件的不同,游戏结局亦不同,也就是多结局了。 从光荣公司的《三国志Ⅲ》开始,特殊能力就始终存在于《三国志》系列当中,《三国志Ⅵ》删减了不少,造成其魅力大减,于是本作中又再重新拾起,并配合新追加的命令,共32种之多。既有常规的突击和水战,也有匪夷所思的圣痕,鬼谋,还有配合个人指令的富豪,锻炼等。有较多的特殊能力,才能够使用更多的计谋,达到最佳的作战或战略效果。
下面介绍几种较为重要的特殊能力。
鬼谋:使用神鬼莫测的谋略。为使用神速,仙术,落雷,空城,幻术,伪报所必要,似乎只有诸葛亮等寥寥几人会使。 圣痕:为天所承认之人。据说在降伏龙虎凤麟之后,可以使用圣兽的计策。同时,游戏结束后,可获得特殊结局(天使结局?)。
一骑:区别文官与武将的指数,拥有一骑的人是武将,没有则不能参加武术大会。
发明:制造先进的武器,只有诸葛亮,华佗等人能。 特殊能力不会轻易增加,但如前面所说,如果在特殊都市里自学成才就有可能会练成,尽管机率极低,但把这当作上天的恩赐就不过份了。真正评判一个武将的优劣,不在其各项数值。因为数值可经过锻炼不断增加,特殊能力则不能。光荣公司此次将武将的能力制作得相当留有余地,也是因此。比如:诸葛亮出山时,实际智力92(带有《兵法二十四编》+8成100),赵云刚出世时,武力只有91。
其它卖点
亲密度 在《三国志Ⅶ》中,首先设立了亲密度一项,表示武将之间的交往。事实上,在《太阁立志传Ⅱ》和《太阁立志传Ⅲ》中均有所露头,但都表示为隐藏数值,本次则作为显形数值出现。武将之间每进行一次交往(拜访,赠答,书信,学习),亲密度就有所增加,然而,长时间不作联系,亲密度则直线下降,最低到1(认识而已),最高可加到100,也即莫逆之交。此时,亲密不会降低,而且对方还会赶着跑来告诉你情报。亲密度非常重要,与敌方武将亲密度高的话,可以顺利登用对方。与君主的亲密度较高,则提案易被采纳,同时因为自己表现出较高的忠诚度,所以易被重用(事实上人物的一举一动都由玩者控制,忠诚度没用)。与武将的亲密度较高,则学习不会被拒绝。特殊情况下,还会发生暗杀的情节,是因亲密度较好,敌方武将疏于防范所致。而关羽和张飞则有一同狩猎,途遇猛虎,当打虎英雄的情节。在工作的时候,城中有好友的话,时时可获援手,功劳,名声倍增。在造反的时候,只有好友才能投靠自己。身为君主时,亲密武将的忠诚度才比较高。简单的一个亲密度,赋予了以往那冷冰冰的人物以灵魂。
南北斗评论 每5年一次,南北斗会公布天下名声最响亮的10人并给予嘉奖,如果玩家能够跻身其中的话,运气好会被授予圣痕的特殊能力,这可是个能够改变结局的重要能力。 武术大会 每5年一次,会有部下提案开办弓马大会,明显取材于同雀台比武,参加者为自己势力内武力最高的8名,胜者能够提升名声功绩各500,获得一定的赏金,最多1000两,极有诱惑力。但一定要是武将,文官再强也无法参加,武力值100的诸葛亮只有看的份,不过这个设定倒也算合理,孔明将关公打下了马成何体统?
汉诗大会 每5年一次,如同武术大会,有人提案,但因是专为文官首创,明显无武术大会那般的令玩家血脉贲亢。由天下智力和政治力最高的5人出面竞诗,文武双全的武将也可参加,如关羽,赵云。我扮演的关羽从来都是武术大会和汉诗大会的双冠王。
单挑 单挑也有很大改进,就豪华程度看不如《三国志Ⅵ》必杀技有特写般的效果。但本次允许玩家自己选择招数出招,有奋力一击、用力打击、普通打击、重视防身和防身5种,其间虽有相生相克,但也避免了《三国志Ⅵ》中运气好的话华雄可以打败吕布的笑话。招式与武力双管齐下,武力差太大,招数正确也打不赢。
作战计划作成 游戏中首先采用了制订战斗计划的做法,计划可选择正攻法攻破正中四座城池(有效回合数15,敌我士气变动+ - 40),左(右)迂回或左侧(右侧)四座城池攻破(有效回合20,敌我士气变动+ - 60,包围,除敌人大营外占据所有的小城,有效回合25,敌我士气变动+ - 80)。达成作战计划,我军的士气将空前高涨,敌军将军无斗志。作战时亦可依据战场的具体情况决定是否改变作战方案。野战时,敌我都有视野范围,敌军进入视野之前是看不到的,占有城池的方面可获得城池的索敌面积。这样一来,就使以往的战斗方式完全改变,必须步步为营,坚壁清野,同时,派遣别动队急袭敌军总部也成为可能。一场战斗最多可以派遣将领10位及援军5支,士兵最多可派出30万人!这回真是八仙过海各显神通了。野战能够打胜的话,将进入攻城战,有点象《三国志Ⅳ》的攻城画面,但要漂亮得多。作战程序大大减化,双方不需移动,只需选择攻击方式即可,如:总攻击、个别攻击、弓箭、计策、破门和单挑等,攻城战除了漂亮没什么意思,重头戏在野战。
官职设定 从《三国志Ⅴ》开始,游戏制作者就使用武将带兵以将军级别计算的方式。《三国志Ⅴ》倒也罢了,《三国志Ⅵ》中,出现了当上大官后,不管部下的功绩,只按武力高低就把将军位分掉的问题。这在《三国志Ⅶ》中得到解决。不再使用将军位计算兵权,而用X品官来计算。功绩0为五品官,兵权(最大带兵数)为10,000;功绩500为四品官,兵权为12,000;功绩1,500为三品官,兵权为14,000;功绩5,000为二品官,兵权17,000;功绩10,000为一品官,兵权20,000。官位自动提升,同时俸禄也有所提高,武将忠诚度随之提高。所以,如果手下多丰功伟绩之臣,便可轻易发动大规模战役。将军位仍受君主官位限制,君主的官位则不再如《三国志Ⅵ》中无可奈何,只要对朝廷贡献度高(给皇帝送钱),很快可得提升。将军位决定将领可用的策略值,所以,有勇无谋的将领反不值得封将军,倒是文武双全或谋臣是个好的选择。
所持金 所持金从来都只出现在角色扮演游戏中,策略游戏中从无这个概念。可是如今的《三国志Ⅶ》已经不再是单纯的战略模拟了,融入了大量的角色扮演概念,所持金也就粉墨登场了。钱非常重要,可以交友,也可以施舍百姓,最主要的是用于购买宝物。《三国志Ⅶ》中的商人(到处都有)兜售大量宝物,有些虽然无足轻重,有些则是我们所渴望的神兵利器亦或是经史子集。比如:《史记》(政治+10),的卢马(强行+退却100%)等。身为君主可以贪污公款;身为一般武将,只能靠俸碌,五品官一个季度才10两金子。最高俸碌是一品官+恩赏为一个季度300两,在野武将没有经济来源(源于《太阁立志传》)。想要给自己买点儿好装备,不知要攒多少年的钱
笔者玩此游戏爆机数次,仍乐此不疲。久违之后的光荣公司,终于在千嬉之年,摆脱了羁绊,为大家奉献出了新一代的《三国志Ⅶ》。作为中国人,我又不得说两句,也许我们的游戏开发者还不足以制作出《三国志Ⅶ》,但我们是否能够从中吸取经验,作出中国人自己的《三国志》游戏,哪怕它只能达到光荣《三国志Ⅳ》的水平
(出处:)
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PSV《三国志12》官方网站开放 内政要素公开KOEI TECMO预定于2013年2月发售的PSV游戏《三国志12》正式开启了游戏的官方网站并公开了游戏的详细情报。
PSV游戏《三国志12》官网截图
本作是以三国时代为舞台,率领各种势力以统一中国为目的的著名历史模拟游戏《三国志》系列的最新作品。最先推出的PC版备受好评,效果明显的策略秘策以及实时的战斗,还有系列首次搭载的在线对战模式等,追加了许多新要素。在游戏中玩家们要扮演三国时代的一名君主,为了统一中国而战斗。在统一的过程中,不能忽视的一个环节就是内政,本次就为大家介绍内政方面的详细情报:
内政
内政包含施设的建设与扩建、技法的研究、秘策的开发、寻找人才等各种项目。欲战外敌必先自强,本次就为大家介绍如何自强:
施设
施设包含能够得到金钱的市场、能够招募士兵的兵舍等等,一共8种施设。各个施设进行扩建的话效果能够加强。本作中还有一起扩建的新功能,非常便捷。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
技法研究
各势力持有的技法,可以通过研究进行强化从而使势力的力量整体提升。每个势力的等级上限不同,玩家可以根据自己的想法进行研究和强化,创造出属于自己的战略。技法分为三大类:
军略:强化兵种的技能。除了强化攻击与防御外,还有增加兵种特殊能力的技能,比如研究了弓兵射程,弓兵的射程就可以增加。
政略:政略是强化势力内政的技法。包含增加收入或是减少开支等功能。从长远角度看,研究政略技法很有必要。
固有:固有是指有特定势力可以研究的技法。1个势力只能研究1种,效果非常明显。一定要早早确认固有技法的效果并积极进行研究。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
求人
在求人所可以搜索及登用武将。通常求人所只能登陆本城的在野及捕缚和邻接城市的现役武将,不过如果武将拥有人脉技能的话,就可以登陆相邻城市的在野武将。
PSV游戏《三国志12》游戏画面
秘策
秘策是在战斗和战略两方面都能发挥明显效果的大规模策略,全部共有20种。除了可以自行开发秘策外,还可以通过外交从其它势力处获得。
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赏罚
为了增加属下武将的忠诚度,就得适时进行加薪和升官。加薪的时候只要设定在武将希望俸禄之上就可以使之忠诚度增加。可以授予的官爵则会随着君主的名声而增加,君主可以把比自己低的官爵授予给属下。
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