《魔法门之英雄无敌6》瀛洲的圣麒麟真心强到逆天了

yangchen0469

yangchen0469

2016-01-22 17:35

《魔法门之英雄无敌6》瀛洲的圣麒麟真心强到逆天了,刚通了瀛洲战役,从头到尾就一个想法。。。圣麒麟IMBA到我无语了,升级后云迹这个技能额外给予友军一次移动(包括自身有效)。一开场先动(本身60的超高主动第一先动没压力吧)直接下底,怎么,你说有时候够不着对方?那你用个英勇冲锋(加2移动力),直接找
《魔法门之英雄无敌6》瀛洲的圣麒麟真心强到逆天了

刚通了瀛洲战役,从头到尾就一个想法。。。圣麒麟IMBA到我无语了,升级后云迹这个技能额外给予友军一次移动(包括自身有效)。一开场先动(本身60的超高主动第一先动没压力吧)直接下底,怎么,你说有时候够不着对方?那你用个英勇冲锋(加2移动力),直接找个倒霉蛋来个冰雹风暴(普通攻击+冰冻伤害,还不受反击),然后精彩的地方来了,用你的河童和蛟卫往圣麒麟留下的路径上走(暗格那样的),马上可以多一次移动(我试过最高4次,出了士气,来来回回走了4趟,尼玛一回合能走4趟啊,打哪里不行,而且就算是出士气的50%移动也是满额的移动),实现全球攻击,当你的蛟卫刚杀了右下角的弓箭手,又跑到右上角去杀牧师的时候你就知道有心情多么爽快了。结果经常一回合解决对方所有单位,狂暴成就(一回合解决对方7队生物)简直就是不够看啊。
如果你是力量系英雄,走泪系路线,反击3级被动满,出个顺势斩,来个天降神兵3(一开场给麒麟冲锋用),就带核心3种兵横扫地图无压力,对方的英雄经常是P都来不及放一个就被送回家了(连逃跑的机会都没,太可怜了)

《魔法门之英雄无敌6》说下目前对英雄无敌6和这个系列的感受

首先做为一个单机迷,从RPG角色扮演到即使战略再到养成游戏,我都玩过至少是代表作。比较有名的游戏我几乎不会错过。其次,3DM里的单机游戏,只要热度超过3000以上的游戏,我都尝试过。虽然本人电脑属于中端水平,但玩起来还是比较接受的。另外说下题外话,从画面角度来讲,本人觉得优化和综合素质来说,刺客信条2与孤岛危机2真心是最顶级的(虽然人家说极品飞车系列也非常好,但我没尝试,还有,),然后是上古,使命召唤,由于这类比较写实,上古需要靠MOD来提升更好的画质,本人也懒的去弄,最主要是游戏内容虽然世界观大,可是由于本质上非常单调的原因我玩了两星期就厌了。说实话,对于大部分的单机迷来讲,画质虽然重要,但绝不是最重要,而往往看一个单机游戏的第一眼就像看女人一样,外表(画质)好不好,再决定,画质不好直接淘汰,不知道兄台您是否与我一样。但是,有些作品实在是花瓶,比如孤岛危机系列,使命召唤6竟然能让我回味3次!而孤岛危机同样是第一人称射击类游戏,我玩了十分钟就被我删了(不过第一次进游戏时画质实在是让人折服)。这就是细节,制作商在人性化上做的关键实在太重要了。
英雄无敌6说实话,我先说缺点噢。
一、在那么大一张3D地图一个界面里,而且把那么多3维图缩小,确实挺慢的,特别是在载入的时候,让那些玩‘死亡阴影’的玩家非常的心理不平衡。在游戏中我如果开中档次拖屏幕也会有稍微卡一下,估计有很多玩家会因为这个厌恶,但估计也很难解决,游戏本体已经设置好了,再优化也那档次了。
二、也就是单击还要联网,这好像也无法解决,考虑到有王朝武器,算了,拉风就好。
好像是一堆废话,可是上面两大理由能流失太多太多玩家了,这是一个策略游戏,失误和战役尝试是非常正常的事情,无限的保存载入然后无伤,几乎大部分玩家朝着这个方向努力的,但一次又一次的载入。。。好吧,一堆废话。
英雄无敌6优点:
一、我有进行过设想,如果英雄无敌6现在这个游戏的体系,换成英雄无敌3的2D模式,然后又有末日之刃死亡阴影系列的资料片,那么前者与后者哪个优秀呢?很多人都会认为英雄无敌3是经典中的经典,而且永远无法被取代,它无法被超越!可是英雄无敌6核心兵种,精英兵种,战术多元化,确实是让人感到制作商有用心在考虑很多事情的逻辑性,他们一定花了很多心思不断设想不断革命。很显然的一点,英雄无敌3到大后期,在对方凤凰天使黑龙满包裹时,你的枪兵和神射手还用用武之地吗?最重要设计就是,H6的核心或者精英部队不分弱强,各有各用处。从这个角度讲,H6已经超越了前五代,而且是远远把它们甩在了后面,如果H3当初采用这个思维那真是锦上添花。
二、技能与王朝武器,这两个我写在一起,它们实在也是让人感到焕然一新。技能的归类,让英雄无敌系列打破了以往的常例,不再是一个力量型英雄必须学两个净化恢复魔法了。现在力量型英雄有了嘲讽,有了英勇加速,一样有控制有牵制。(但我得提出法术技能类确实有点不平衡,这暗系和水系比别的属性的强太多了吧,祈祷以后能慢慢修复了)而王朝武器却有了让人培养的心情,让玩家多了一个明确的目标。
三、地图上的访问处,资源简单化也更人性化了,比如竞技场就是应该H6一样打完回复兵嘛。资源也是,分那么多一点好处也没有。城市的规划(比如夺得城市就夺得矿点),访问点丰富多元化了。
还有很多优点我就不多说了,都是细节上的,但这些细节都是难能可贵的。至少我能感觉得到制作商的用心良苦,不过也瞒可怜的,听说卖的不好。
另外,H6的画面质量也非常好,看起来让人非常舒服,里面的生物也比H5制作的精致了起来,就是有些后期需要修复的BUG(比如骑士无暴击,加战斗游戏也会加音效的速度,这点无比的恶心)。
我发现这个区人气又那么少,实在是不应该啊,是不是因为要入正的原因呢?
不管别人,反正我发在这个区,我顶H6。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)更多相关资讯请关注:魔法门之英雄无敌6专题


《魔法门之英雄无敌6》说下目前对英雄无敌6和这个系列的感受

首先做为一个单机迷,从RPG角色扮演到即使战略再到养成游戏,我都玩过至少是代表作。比较有名的游戏我几乎不会错过。其次,3DM里的单机游戏,只要热度超过3000以上的游戏,我都尝试过。虽然本人电脑属于中端水平,但玩起来还是比较接受的。另外说下题外话,从画面角度来讲,本人觉得优化和综合素质来说,刺客信条2与孤岛危机2真心是最顶级的(虽然人家说极品飞车系列也非常好,但我没尝试,还有,),然后是上古,使命召唤,由于这类比较写实,上古需要靠MOD来提升更好的画质,本人也懒的去弄,最主要是游戏内容虽然世界观大,可是由于本质上非常单调的原因我玩了两星期就厌了。说实话,对于大部分的单机迷来讲,画质虽然重要,但绝不是最重要,而往往看一个单机游戏的第一眼就像看女人一样,外表(画质)好不好,再决定,画质不好直接淘汰,不知道兄台您是否与我一样。但是,有些作品实在是花瓶,比如孤岛危机系列,使命召唤6竟然能让我回味3次!而孤岛危机同样是第一人称射击类游戏,我玩了十分钟就被我删了(不过第一次进游戏时画质实在是让人折服)。这就是细节,制作商在人性化上做的关键实在太重要了。
英雄无敌6说实话,我先说缺点噢。
一、在那么大一张3D地图一个界面里,而且把那么多3维图缩小,确实挺慢的,特别是在载入的时候,让那些玩‘死亡阴影’的玩家非常的心理不平衡。在游戏中我如果开中档次拖屏幕也会有稍微卡一下,估计有很多玩家会因为这个厌恶,但估计也很难解决,游戏本体已经设置好了,再优化也那档次了。
二、也就是单击还要联网,这好像也无法解决,考虑到有王朝武器,算了,拉风就好。
好像是一堆废话,可是上面两大理由能流失太多太多玩家了,这是一个策略游戏,失误和战役尝试是非常正常的事情,无限的保存载入然后无伤,几乎大部分玩家朝着这个方向努力的,但一次又一次的载入。。。好吧,一堆废话。
英雄无敌6优点:
一、我有进行过设想,如果英雄无敌6现在这个游戏的体系,换成英雄无敌3的2D模式,然后又有末日之刃死亡阴影系列的资料片,那么前者与后者哪个优秀呢?很多人都会认为英雄无敌3是经典中的经典,而且永远无法被取代,它无法被超越!可是英雄无敌6核心兵种,精英兵种,战术多元化,确实是让人感到制作商有用心在考虑很多事情的逻辑性,他们一定花了很多心思不断设想不断革命。很显然的一点,英雄无敌3到大后期,在对方凤凰天使黑龙满包裹时,你的枪兵和神射手还用用武之地吗?最重要设计就是,H6的核心或者精英部队不分弱强,各有各用处。从这个角度讲,H6已经超越了前五代,而且是远远把它们甩在了后面,如果H3当初采用这个思维那真是锦上添花。
二、技能与王朝武器,这两个我写在一起,它们实在也是让人感到焕然一新。技能的归类,让英雄无敌系列打破了以往的常例,不再是一个力量型英雄必须学两个净化恢复魔法了。现在力量型英雄有了嘲讽,有了英勇加速,一样有控制有牵制。(但我得提出法术技能类确实有点不平衡,这暗系和水系比别的属性的强太多了吧,祈祷以后能慢慢修复了)而王朝武器却有了让人培养的心情,让玩家多了一个明确的目标。
三、地图上的访问处,资源简单化也更人性化了,比如竞技场就是应该H6一样打完回复兵嘛。资源也是,分那么多一点好处也没有。城市的规划(比如夺得城市就夺得矿点),访问点丰富多元化了。
还有很多优点我就不多说了,都是细节上的,但这些细节都是难能可贵的。至少我能感觉得到制作商的用心良苦,不过也瞒可怜的,听说卖的不好。
另外,H6的画面质量也非常好,看起来让人非常舒服,里面的生物也比H5制作的精致了起来,就是有些后期需要修复的BUG(比如骑士无暴击,加战斗游戏也会加音效的速度,这点无比的恶心)。
我发现这个区人气又那么少,实在是不应该啊,是不是因为要入正的原因呢?
不管别人,反正我发在这个区,我顶H6。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《魔法门之英雄无敌6》1.5最新更新~全族削弱~地狱之崛起

我是标题党
因为原文废话太多,我就挑主要的说
1.5和海盗DLC是分开的,海盗DLC是9.99美元1.5免费。
希望大家能够感谢那些VIP,因为他们没日没夜的帮我们测试。
1.5主要变动:
增加,城镇效果城镇效果是3D贴图的动态2D
城镇想看就看,想关就关,十分贴心。
修复了许多BUG:
第二个英雄在被杀之后他的魔法还能用。
神剑阿拉克尼回复正常,不再BUG。
王朝系统显示BUG修复。
伤害魔法威力增加,治愈魔法耗费增加
人族的祭祀女,瀛洲的珍珠女,亡灵的幽灵女,在未升级前不可以治疗,必须升级后才可行。
闪电链增强,每跳只减少15%
英雄可以获得火球特技(火球周遭伤害和中央伤害等同,并且威力增加)
地狱泪法最终技能地狱门更改:我方原体生物回到地狱中一回合,第二回合回到场上,不论死剩下多少,立刻回满。(你有1000个恶魔,被人打得剩下1个,使用地狱门回去,等回来就1000个满了)。不过地狱门可以被敌人击碎
-Heal & regeneration -30%, 25 mana. 治疗和回春效果-30%,mana25(原20)
-Mass heal & regeneration 60 mana. 群体治疗和群体回春,mana60(原40)
-Life drain -30%, 20 mana. 吸血效果-30%,mana20(原15)
-Mass life drain, very minor reduction, 45 mana. 群体吸血效果略微减少,mana45(原40)
-Resurrection -20%, 55 mana. 复活效果-20%,mana55(没变)
-Monsoon +30%, cooldown 3, 70 mana. 季风伤害+30%,冷却3回合(之前是一场战斗一次),mana70(没变)
-Lightning bolt +10%. 闪电箭伤害+10%
-Implosion +30%, 55 mana. 内爆伤害+30%,mana55(原45)
-Icebolt +30%. 冰矢伤害+30%
-Chain lightning +30%, 15% reduction per jump, 65 mana. 闪电链伤害+30%,每跳伤害减少15%,mana65(原45)
-Circle of winter +30%, 50 mana. 寒冬之环伤害+30%,mana50(原45)
-Fireball +30%, 4x4 area of effect, full dmg on all tiles, 40 mana. 火球伤害+30%,范围4*4(原3*3),mana40(原30)
-Firebolt +20%, 2 cooldown, 15 mana. 火矢伤害+20%
-Firestorm +60%, 5x5 area of effect, 65 mana. 火焰风暴伤害+60%,mana65(原45)-Watery grave +20%, 50 mana. 水墓伤害+20%,mana50(原45)-
-Armageddon +30%. -末日伤害+30%
-Blizzard +200%, 3 turn duration, 50 mana. 暴风雪伤害+200%,mana50(原30)
-Poison Cloud +200%, 75 mana. 剧毒云雾伤害+200%,mana75(原55)
-Mass agony +80%, 45 mana. 群体折磨伤害+80%,mana45(原40)
-Weakness +30%. 虚弱效果+30%
-Sister heal 5 from 6. 修女的治疗效果从6减到5
-Blade of epiphany/mercy -20%. 天使的复活术效果-20%
-Ashas embrace 15% from 20%. 亚莎之拥效果从20%减至15%(应该是尸巫的易伤debuff)
-Enlightenment 20%. 启蒙效果20%(原25%)
-Arcane exaltation II and II give 3 and 5 respectively. 奥术提升II和III分别增加3和5点魔力。(原为2和3)
-Arcane Ward/Assailant/Leadership/Luck/Defender gives 2/3/4. (Luck at least was later changed to 3/5/8)魔防,物攻,物防,领导,运气分别提升2/3/4(运气后来又改成3/5/8)
-Mentoring 50%. 导师效果为50%(原75%)
-Magic affinity II regenerates 5%. 魔法亲和II回复5%(原2%)
-Magic affinity III regenerates 10 mana per turn. 魔法亲和III每天10mana(原2)
-Mass stand your ground 6/8/10. 群体坚守阵地加防6/8/10(原5/6/7)
-Evasive maneuvers 3 turn duration. 机动避规现在3回合(原2)
-Mass heroism 12%. 群体英勇加12%物伤(原10%)
-Archery 10/12/15 from 6/7/8. 箭术I 伤害从6/7/8%增加到10/12/15%
-Siege master II almost trippled. 攻城术II伤害差不多翻3倍
-Duck and cover 20/30/50%. 掩护效果为20/30/50%(原12.5/14.4/16.5%)
-Toughness I 3/4/5%. 强壮I加生命3/4/5%(原2/3/4%)
-Toughness II 4%. 强壮II 4%(原2%)
-Toughness III 5%. 强壮III 5%(原2%)
-Grounded 3 turn duration. 束缚持续3回合(原1.3)
-Rockwalls 30 mana, 3 cooldown. 岩石墙3回合冷却(原4)
-Earthquake 50 mana, 4x8 area. 地震范围4*8, 50mana(原4*4,45)
-Fireshield 18 mana, 4 turn duration. 火盾18mana,4回合(原15,3)
-Icewall 20 mana. 冰墙20mana(原30)
-Frozen ground 20 mana. 冻结大地20mana(原30)
-Despair moved to tears. 绝望改到泪系了(泪系技能比血系多这么多了还叛变啊!)
-Eternal winter 2 duration(?). 永恒寒冬持续2回合(原1)
-Father skys wrath +30%. 天父之怒伤害+30%
-Abyss gate instant. 深渊之门现在是立即成效
-Anathema 4 turns, 6/8/10% values. 咒逐4回合,效果6/8/10%(原3,3/4/5)
-Martyr 9/10/12%. 殉难者9/10/12%(比原来削弱一点点)
-Motn 15/17/20%. (这个真不知道)
-Face of death -4 luck/morale, -5% m&m resistance. 死之面容-4士气和运气,-5%伤害和防御(原3,3)
-Stormwinds 20/25/30. 暴风I 减伤20/25/30%(原10/11/13%)
-Stormwinds II +40%. 暴风II伤害+40%
-Maniac & upg +1 growth, +1 morale. 疯魔和狂魔产量+1,士气+1
-Hellhound +1 growth, +3hp.地狱犬产量+1,+3hp
-Cerberus +2 growth, +4hp. 三头地狱犬产量+2,+4hp
-Succubus melee does might dmg. (艳魔近战是物理伤害??)
-Breeder + upg -1 min/max dmg, +2 might def, +8 morale. Melee does might dmg. 巢魔和衍魔-1最小/最大伤害,+2物防,+8士气,近战是物理伤害?
-Tormentor -4hp, -4 magic def, +2 morale, deadflesh(20% might reduction).笞魔-4hp,-4魔防,+2士气,增加技能无生肉体(20%物理减伤,同食尸鬼)
-Lacerator +1 growth, -5hp, -3 magic def, +2 morale, deadflesh. 刑魔+1产量,-5hp,-3魔防,+2士气,增加技能无生肉体
-Ravager +1 growth. 暴魔产量+1
-Pit fiend +5hp, +4 min, +3 max dmg.深渊邪魔+5hp,+4最小伤害,+3最大伤害
-Pit lord +10hp, +2 min/max dmg.深渊领主+10hp,+2最小伤害/最大伤害
-Plus double luck for all. 幸运伤害翻倍(原+50%,这个改动影响大啊)
-圣堂、瀛洲、亡灵的核心兵都有防御上的削弱和其他指数的调整。
亡灵
-没升级的幽魂也没有治疗能力,和修女、祭司一样,升级后的产量减少2个,生命减少(
好重的一刀 )。
-尸巫和大尸巫伤害-2,防御-2
-喇嘛苏和腐毒拉玛苏全面加强
-吸血伯爵产量由7减到5(这刀更重)
-纺命蛛女和织命蛛后人型伤害加强,蜘蛛型伤害减少,移动速度+1
圣堂
-盾卫和禁卫,举盾减伤改为35%(原50%),血防减少,伤害增加
-射手,穿甲无视防35%(原50%)
-狮鹫和皇家狮鹫加强
-耀灵+5hp,减伤害,减防御
-骑兵物防增加,魔防减少
-天使不变
地狱
-全兵种运气翻倍(配合运气伤害翻倍,作为地狱控都觉得过了啊)
-兵种全面提升(比前面有提到的更多)
据点
-重击兵产量+1
-碎击兵产量+2,伤害+1
-地精产量+2,hp-4,主动+5,防+2
-地精猎手产量+5,hp-4,主动+5,防+3
-鸢女和鸢妖产量+1,最大伤害+1,加魔防,减物防
-旅梦巫和掠梦巫加魔防
-半人马不变
-斑豹战士和黑豹战士 伤害减少2,物防增加2(这个被改弱有点意外)
-独眼巨人hp+10

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《魔法门之英雄无敌6》6代dlc海盗篇~强势回归~还看今朝

6有几个地方对于5代来说是全面退步的。
1.主城画面(不讨论黑洞和UBI闹的原因,这个版主已经发过贴说过了,如果单纯让一个人先玩5然后马上让他看6的城镇,我相信他的表情会很尴尬失望---我指的是1.5)
2.武力英雄的攻击画面(5代的恶魔英雄甚至有吃尸体回魔法的画面)
3.为了一城召所有的兵,导致整个地图被划为一块一块的小区块,为了表明区块竟然还有地界,一下子让我联想起以前住在金沙江路时候看到区与区之间的地界石碑了 我觉得太小气。
4.兵种暴击特效实在是不怎么样,本来6代宣传的时候说在暴击特效上会花比较大的力气,结果看起来比5还退化了一些,比如人族骑士的暴击那根本没近镜头,而且。。。就算你所有暴击都做到特效了。。。也没有比5代更加华丽或者来的说有进步。。。比如暴击可以显示一些人物的局部特效或者部分兵种对他对头有特殊斩杀画面(例如天使可以断恶魔的头或者恶魔可以把天使的翅膀拔掉然后用武器刺穿天使的身体或者捏爆天使的头。。。。这年头从对战中之间加入斩杀时的特殊背景换个热血音乐根本没任何技术问题了,特别是H6这种场景上其他兵种几乎完全没什么动作的情况下,(我本来很期待这个。。。)
5.战役英雄竟然没有独特的天赋技能了,只是从自定义脚男天赋技能里面随机挑一个过来(好吧,不是随机,是黑洞用了心符合剧情的挑出来的行吧)
6.3代还是算了吧。。。。对那老古董钟情的人就好像对KOF97钟情的人一样(真不知道这些人超级街霸4AE 2012版、MARVEL vs CAPCOM 3 、街霸X铁拳、真人快打9、苍翼默示录、KOF14碰过没,会不会玩懂不懂啊!?)   某些人可以自己一个人在家里蒙头玩经典老游戏,但是别再出来说这老古董有多好了行不。。。
7.这几年暴雪的游戏(本身很有特色的魔兽世界变成了没什么特色的平衡世界,D3的特色就是。。。恩。。。海景别墅。。。,星际2还不错,虽然整天改来改去但是还没出现无敌可以被驱散然后又被砍到持续时间只有8秒,德鲁伊变身不能解除定身这种砍玩家信仰的改动但是在即将到来的虫族之心里,神族的航母终于还是被删掉了,暴雪如果不承认这是在砍神族玩家的信仰就实在就说不过去了,恩一切都可以为了平衡而变得没特色,象棋最好了,两边都一样对不)还有H6都有一个同样的问题,为了游戏平衡性和竞技性牺牲掉很多种族特色和因为特色而生的可能不那么平衡的特质,这其实是一件很悲哀的事情,单机部分就应该玩一些单独一个人在玩游戏时候也会觉得非常好玩有趣的东西,让平衡见鬼去,如果没钱又搞单机又搞联机,那请做好一个东西就好,H6这种联机都看不到同盟战斗具体画面(也就是你待机的时候你同盟进入战斗你甚至看不到他是如何打仗的!)的联机。。。你还做联机联个鬼啊- -   快速战斗很无聊啊!(因此我和几个好基友都转而联幕府2将军了,虽然这个游戏也是为了联机不那么重视单机的内容,甚至有很多内容是没有单机而给联机独占的,比如将军独特的技能树和独特的兵种)。
6代绝对拥有一个神作底子的框架,细节没有修饰好是有原因的(参见第一条框里的内容),希望资料片之后能完善好,但是很多2,3,4里面我说的内容以及城镇画面在资料片推到重做的可能性我是真的不抱期望,要看7代能不能做到本时代ACE游戏应该有的特色。
一个游戏的续作,一定要有当时WAR3的出现黑夜白天,即时战略游戏的英雄能带物品了!能升级还能加天赋!之类的明显进化(当然还有很多其他游戏,但是我脑中第一个想到的就是这款),才能成为成功的续作,缺点么,哪款游戏没缺点没人喷啊(H5原版刚出就很多人喷,一直到东方部落就慢慢没人喷了,当然那时候我也整天看论坛,我觉得喷H5原版转而捧H3的人80%都是电脑带不动H5,一个回合时间太长了而已,不信的人去翻那时候隔壁和游戏人的家的帖子就行,那时候我还不太来3DM- -|||),在这点上,很多人喷的4代我其实相当喜欢,甚至很多时候下午放学回家希望早点到家就是为了玩到它,因为他是一部优点和缺点都很明显的游戏,尤其是他的优点,在创意上和可玩性上的确很突出。

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《魔法门之英雄无敌6》6代dlc海盗篇~强势回归~还看今朝

6有几个地方对于5代来说是全面退步的。
1.主城画面(不讨论黑洞和UBI闹的原因,这个版主已经发过贴说过了,如果单纯让一个人先玩5然后马上让他看6的城镇,我相信他的表情会很尴尬失望---我指的是1.5)
2.武力英雄的攻击画面(5代的恶魔英雄甚至有吃尸体回魔法的画面)
3.为了一城召所有的兵,导致整个地图被划为一块一块的小区块,为了表明区块竟然还有地界,一下子让我联想起以前住在金沙江路时候看到区与区之间的地界石碑了 我觉得太小气。
4.兵种暴击特效实在是不怎么样,本来6代宣传的时候说在暴击特效上会花比较大的力气,结果看起来比5还退化了一些,比如人族骑士的暴击那根本没近镜头,而且。。。就算你所有暴击都做到特效了。。。也没有比5代更加华丽或者来的说有进步。。。比如暴击可以显示一些人物的局部特效或者部分兵种对他对头有特殊斩杀画面(例如天使可以断恶魔的头或者恶魔可以把天使的翅膀拔掉然后用武器刺穿天使的身体或者捏爆天使的头。。。。这年头从对战中之间加入斩杀时的特殊背景换个热血音乐根本没任何技术问题了,特别是H6这种场景上其他兵种几乎完全没什么动作的情况下,(我本来很期待这个。。。)
5.战役英雄竟然没有独特的天赋技能了,只是从自定义脚男天赋技能里面随机挑一个过来(好吧,不是随机,是黑洞用了心符合剧情的挑出来的行吧)
6.3代还是算了吧。。。。对那老古董钟情的人就好像对KOF97钟情的人一样(真不知道这些人超级街霸4AE 2012版、MARVEL vs CAPCOM 3 、街霸X铁拳、真人快打9、苍翼默示录、KOF14碰过没,会不会玩懂不懂啊!?)   某些人可以自己一个人在家里蒙头玩经典老游戏,但是别再出来说这老古董有多好了行不。。。
7.这几年暴雪的游戏(本身很有特色的魔兽世界变成了没什么特色的平衡世界,D3的特色就是。。。恩。。。海景别墅。。。,星际2还不错,虽然整天改来改去但是还没出现无敌可以被驱散然后又被砍到持续时间只有8秒,德鲁伊变身不能解除定身这种砍玩家信仰的改动但是在即将到来的虫族之心里,神族的航母终于还是被删掉了,暴雪如果不承认这是在砍神族玩家的信仰就实在就说不过去了,恩一切都可以为了平衡而变得没特色,象棋最好了,两边都一样对不)还有H6都有一个同样的问题,为了游戏平衡性和竞技性牺牲掉很多种族特色和因为特色而生的可能不那么平衡的特质,这其实是一件很悲哀的事情,单机部分就应该玩一些单独一个人在玩游戏时候也会觉得非常好玩有趣的东西,让平衡见鬼去,如果没钱又搞单机又搞联机,那请做好一个东西就好,H6这种联机都看不到同盟战斗具体画面(也就是你待机的时候你同盟进入战斗你甚至看不到他是如何打仗的!)的联机。。。你还做联机联个鬼啊- -   快速战斗很无聊啊!(因此我和几个好基友都转而联幕府2将军了,虽然这个游戏也是为了联机不那么重视单机的内容,甚至有很多内容是没有单机而给联机独占的,比如将军独特的技能树和独特的兵种)。
6代绝对拥有一个神作底子的框架,细节没有修饰好是有原因的(参见第一条框里的内容),希望资料片之后能完善好,但是很多2,3,4里面我说的内容以及城镇画面在资料片推到重做的可能性我是真的不抱期望,要看7代能不能做到本时代ACE游戏应该有的特色。
一个游戏的续作,一定要有当时WAR3的出现黑夜白天,即时战略游戏的英雄能带物品了!能升级还能加天赋!之类的明显进化(当然还有很多其他游戏,但是我脑中第一个想到的就是这款),才能成为成功的续作,缺点么,哪款游戏没缺点没人喷啊(H5原版刚出就很多人喷,一直到东方部落就慢慢没人喷了,当然那时候我也整天看论坛,我觉得喷H5原版转而捧H3的人80%都是电脑带不动H5,一个回合时间太长了而已,不信的人去翻那时候隔壁和游戏人的家的帖子就行,那时候我还不太来3DM- -|||),在这点上,很多人喷的4代我其实相当喜欢,甚至很多时候下午放学回家希望早点到家就是为了玩到它,因为他是一部优点和缺点都很明显的游戏,尤其是他的优点,在创意上和可玩性上的确很突出。

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1.5主要变动:
增加,城镇效果城镇效果是3D贴图的动态2D
城镇想看就看,想关就关,十分贴心。
修复了许多BUG:
第二个英雄在被杀之后他的魔法还能用。
神剑阿拉克尼回复正常,不再BUG。
王朝系统显示BUG修复。
伤害魔法威力增加,治愈魔法耗费增加
人族的祭祀女,瀛洲的珍珠女,亡灵的幽灵女,在未升级前不可以治疗,必须升级后才可行。
闪电链增强,每跳只减少15%
英雄可以获得火球特技(火球周遭伤害和中央伤害等同,并且威力增加)
地狱泪法最终技能地狱门更改:我方原体生物回到地狱中一回合,第二回合回到场上,不论死剩下多少,立刻回满。(你有1000个恶魔,被人打得剩下1个,使用地狱门回去,等回来就1000个满了)。不过地狱门可以被敌人击碎
-Heal & regeneration -30%, 25 mana. 治疗和回春效果-30%,mana25(原20)
-Mass heal & regeneration 60 mana. 群体治疗和群体回春,mana60(原40)
-Life drain -30%, 20 mana. 吸血效果-30%,mana20(原15)
-Mass life drain, very minor reduction, 45 mana. 群体吸血效果略微减少,mana45(原40)
-Resurrection -20%, 55 mana. 复活效果-20%,mana55(没变)
-Monsoon +30%, cooldown 3, 70 mana. 季风伤害+30%,冷却3回合(之前是一场战斗一次),mana70(没变)
-Lightning bolt +10%. 闪电箭伤害+10%
-Implosion +30%, 55 mana. 内爆伤害+30%,mana55(原45)
-Icebolt +30%. 冰矢伤害+30%
-Chain lightning +30%, 15% reduction per jump, 65 mana. 闪电链伤害+30%,每跳伤害减少15%,mana65(原45)
-Circle of winter +30%, 50 mana. 寒冬之环伤害+30%,mana50(原45)
-Fireball +30%, 4x4 area of effect, full dmg on all tiles, 40 mana. 火球伤害+30%,范围4*4(原3*3),mana40(原30)
-Firebolt +20%, 2 cooldown, 15 mana. 火矢伤害+20%
-Firestorm +60%, 5x5 area of effect, 65 mana. 火焰风暴伤害+60%,mana65(原45)-Watery grave +20%, 50 mana. 水墓伤害+20%,mana50(原45)-
-Armageddon +30%. -末日伤害+30%
-Blizzard +200%, 3 turn duration, 50 mana. 暴风雪伤害+200%,mana50(原30)
-Poison Cloud +200%, 75 mana. 剧毒云雾伤害+200%,mana75(原55)
-Mass agony +80%, 45 mana. 群体折磨伤害+80%,mana45(原40)
-Weakness +30%. 虚弱效果+30%
-Sister heal 5 from 6. 修女的治疗效果从6减到5
-Blade of epiphany/mercy -20%. 天使的复活术效果-20%
-Ashas embrace 15% from 20%. 亚莎之拥效果从20%减至15%(应该是尸巫的易伤debuff)
-Enlightenment 20%. 启蒙效果20%(原25%)
-Arcane exaltation II and II give 3 and 5 respectively. 奥术提升II和III分别增加3和5点魔力。(原为2和3)
-Arcane Ward/Assailant/Leadership/Luck/Defender gives 2/3/4. (Luck at least was later changed to 3/5/8)魔防,物攻,物防,领导,运气分别提升2/3/4(运气后来又改成3/5/8)
-Mentoring 50%. 导师效果为50%(原75%)
-Magic affinity II regenerates 5%. 魔法亲和II回复5%(原2%)
-Magic affinity III regenerates 10 mana per turn. 魔法亲和III每天10mana(原2)
-Mass stand your ground 6/8/10. 群体坚守阵地加防6/8/10(原5/6/7)
-Evasive maneuvers 3 turn duration. 机动避规现在3回合(原2)
-Mass heroism 12%. 群体英勇加12%物伤(原10%)
-Archery 10/12/15 from 6/7/8. 箭术I 伤害从6/7/8%增加到10/12/15%
-Siege master II almost trippled. 攻城术II伤害差不多翻3倍
-Duck and cover 20/30/50%. 掩护效果为20/30/50%(原12.5/14.4/16.5%)
-Toughness I 3/4/5%. 强壮I加生命3/4/5%(原2/3/4%)
-Toughness II 4%. 强壮II 4%(原2%)
-Toughness III 5%. 强壮III 5%(原2%)
-Grounded 3 turn duration. 束缚持续3回合(原1.3)
-Rockwalls 30 mana, 3 cooldown. 岩石墙3回合冷却(原4)
-Earthquake 50 mana, 4x8 area. 地震范围4*8, 50mana(原4*4,45)
-Fireshield 18 mana, 4 turn duration. 火盾18mana,4回合(原15,3)
-Icewall 20 mana. 冰墙20mana(原30)
-Frozen ground 20 mana. 冻结大地20mana(原30)
-Despair moved to tears. 绝望改到泪系了(泪系技能比血系多这么多了还叛变啊!)
-Eternal winter 2 duration(?). 永恒寒冬持续2回合(原1)
-Father skys wrath +30%. 天父之怒伤害+30%
-Abyss gate instant. 深渊之门现在是立即成效
-Anathema 4 turns, 6/8/10% values. 咒逐4回合,效果6/8/10%(原3,3/4/5)
-Martyr 9/10/12%. 殉难者9/10/12%(比原来削弱一点点)
-Motn 15/17/20%. (这个真不知道)
-Face of death -4 luck/morale, -5% m&m resistance. 死之面容-4士气和运气,-5%伤害和防御(原3,3)
-Stormwinds 20/25/30. 暴风I 减伤20/25/30%(原10/11/13%)
-Stormwinds II +40%. 暴风II伤害+40%
-Maniac & upg +1 growth, +1 morale. 疯魔和狂魔产量+1,士气+1
-Hellhound +1 growth, +3hp.地狱犬产量+1,+3hp
-Cerberus +2 growth, +4hp. 三头地狱犬产量+2,+4hp
-Succubus melee does might dmg. (艳魔近战是物理伤害??)
-Breeder + upg -1 min/max dmg, +2 might def, +8 morale. Melee does might dmg. 巢魔和衍魔-1最小/最大伤害,+2物防,+8士气,近战是物理伤害?
-Tormentor -4hp, -4 magic def, +2 morale, deadflesh(20% might reduction).笞魔-4hp,-4魔防,+2士气,增加技能无生肉体(20%物理减伤,同食尸鬼)
-Lacerator +1 growth, -5hp, -3 magic def, +2 morale, deadflesh. 刑魔+1产量,-5hp,-3魔防,+2士气,增加技能无生肉体
-Ravager +1 growth. 暴魔产量+1
-Pit fiend +5hp, +4 min, +3 max dmg.深渊邪魔+5hp,+4最小伤害,+3最大伤害
-Pit lord +10hp, +2 min/max dmg.深渊领主+10hp,+2最小伤害/最大伤害
-Plus double luck for all. 幸运伤害翻倍(原+50%,这个改动影响大啊)
-圣堂、瀛洲、亡灵的核心兵都有防御上的削弱和其他指数的调整。
亡灵
-没升级的幽魂也没有治疗能力,和修女、祭司一样,升级后的产量减少2个,生命减少(
好重的一刀 )。
-尸巫和大尸巫伤害-2,防御-2
-喇嘛苏和腐毒拉玛苏全面加强
-吸血伯爵产量由7减到5(这刀更重)
-纺命蛛女和织命蛛后人型伤害加强,蜘蛛型伤害减少,移动速度+1
圣堂
-盾卫和禁卫,举盾减伤改为35%(原50%),血防减少,伤害增加
-射手,穿甲无视防35%(原50%)
-狮鹫和皇家狮鹫加强
-耀灵+5hp,减伤害,减防御
-骑兵物防增加,魔防减少
-天使不变
地狱
-全兵种运气翻倍(配合运气伤害翻倍,作为地狱控都觉得过了啊)
-兵种全面提升(比前面有提到的更多)
据点
-重击兵产量+1
-碎击兵产量+2,伤害+1
-地精产量+2,hp-4,主动+5,防+2
-地精猎手产量+5,hp-4,主动+5,防+3
-鸢女和鸢妖产量+1,最大伤害+1,加魔防,减物防
-旅梦巫和掠梦巫加魔防
-半人马不变
-斑豹战士和黑豹战士 伤害减少2,物防增加2(这个被改弱有点意外)
-独眼巨人hp+10

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)
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