《足球经理2009》战术指令综合介绍

day宋宋song

day宋宋song

2016-01-22 16:26

《足球经理2009》战术指令综合介绍,足球经理2009战术设计实际上是综合两个方面的内容:现实足球战术理念和合理利用游戏bug。具体请看下面内容: 足球经理战术的设计首先要分清楚两个方面:现实足球和游戏模拟。现实足球是基础,游戏中的战术设计也需要依靠现实足球的经验(比如要打长传冲掉,那
《足球经理2009》战术指令综合介绍

  足球经理2009战术设计实际上是综合两个方面的内容:现实足球战术理念和合理利用游戏bug。具体请看下面内容:

  足球经理战术的设计首先要分清楚两个方面:现实足球和游戏模拟。现实足球是基础,游戏中的战术设计也需要依靠现实足球的经验(比如要打长传冲掉,那么必须在后场起长传球,这一点在现实中和游戏中是一致的,这就是现实足球的经验)。游戏模拟是游戏如何对现实足球进行模拟(再以长传冲掉为例,游戏中的设置应该将后卫的传球设置为经常长传)。这就是现实足球和游戏模拟的关系。

  现实足球不必多讲,来谈谈游戏模拟。既然是模拟,就会有模拟的效果问题。比如上面例子中的长传冲掉,在游戏中效果如何,也就是说游戏中模拟出来的长传冲掉有没有威胁,是否是游戏中比较容易的进球方式。这就是模拟的效果。再比如,大家都知道800中打直传斜插战术比较有威胁,就是说明该战术在这个版本中效果好。有时候有的战术效果特别好,大家甚至可以说是游戏的bug,比如802中的BT角球。

  所以另一个角度来讲,游戏的战术设计是现实足球的一般经验和游戏模拟的效果问题(有时甚至是利用游戏模拟的bug)的综合体现。

  本文讨论的主要内容只是游戏如何模拟的问题,而不是战术如何见招拆招的问题,也不涉及模拟效果的问题。如:你想打长传冲掉,本文让你知道需要进行后卫长传球经常的设置。至于这种打法在游戏中的威力如何,本文不作讨论。那么何时需要打长传冲掉,本文也不作讨论,这需玩家自己根据现实足球的经验进行判断。

  本文讨论的主要内容游戏如何模拟的问题,也就是让大家了解各项战术指令的意义。只有清楚了各项战术指令的意义后,才能够有的放矢地模拟出你想要的战术。

  在解释具体指令意义之前,首先需要搞清楚几个事情。

  优先级:阵型及拉线(足球经理2009取消拉线)球员习惯动作针对性战术球员指令和球队指令(指令可以减少球员的不必要习惯动作,但不能完全压制住)(如果球员指令单独设置,那么球队相应指令无效,例如心态等)

  可见行为与不可见行为:可见行为是在2D上明星就可以看到的情况;不可见行为只从2D上不易分辨但程序运算中确实存在的情况。比如防守站位是好是坏,在2D中看不出来吧。但是有的球员很容易就被突破,我们骂该球员XX或电脑玩赖;有的球员怎么也突破不了,我们又开始骂进攻球员XX或电脑玩赖。为什么?就是防守站位的问题在里面,我们在2D中看不到区别,但是有时我们能够感觉到因此带来的后果。所以有时候我们发现不了问题的时候去想想不可见行为。

  进攻行为和防守行为:每个球员在场上的表现可分为进攻行为合防守行为。当球员处于进攻状态时(本方控球)会进行进攻行为;反之当球员处于防守状态时(对方控球)会进行防守行为。对于战术指令来说,也相应的分为进攻指令合防守指令。进攻指令只控制球员进攻行为中的动作,而当球员处于防守状态时该指令无效;反之防守指令只控制球员防守行为中的动作,球员处于进攻状态时该指令无效。

  进攻指令:传球方式,前插,带球突破,远射,传身后球,传中,从哪里传中,传中落点,自有人,控制球。

  进攻行为:基本在进攻指令控制的范围内,再加上进攻性导球和射门。

  防守指令:压迫式防守,抢断,盯人,贴身防守。

  防守行为:除了防守指令控制的范围,还有就是防守性控球,后场互相导球,大脚破坏球等。

  进攻行为和防守行为需要分开理解,但设计战术的时候不能分开考虑。因为太多的进攻行为必然会导致防守行为的效率降低;反之亦然。这一点在后面讲某些具体指令时会具体提到。

  进攻性导球和防守性导球2D中看似一样,但是有区别(不可见行为)。进攻性导球目的是发现进攻机会和传球给更具攻击性(指设置更具攻击性而非对球员本身的评价)的球员,主要出现在进攻心态高节奏低时;防守性导球目的是控制住球权,不让对方拿到球,主要出现在进攻心态低时。

  位置决定球员行为:这个估计大家心里都清楚,我这里只是单独提出来说一下。不同位置的球员有自己的活动范围(这个范围在游戏各版本中也有不同。我最近又看了一下06的战术,球员的活动范围明显比08,09大得多),比如DC再如何前插也不会跑到对方禁区去射门吧(可能偶尔会出现一两次,但次数绝对不多),再如前锋在怎么防守心态和不前插也不会回到本方球门前去堵枪眼吧(也可能偶尔有一两次)。那么处于不同球场范围的球员的进攻行为和防守行为会有一些区别。处于进攻半场的球员(前锋,中场等)进攻时主要前插跑位,拉空档及射门等;防守时主要紧逼对方后场球员造成其失误及减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(中场,后卫等)进攻时主要负责传球,包括快速长传;防守时主要阻截对方进攻球员及对方传球,防止对方射门,堵枪眼等。总之球员在场上的位置决定球员的进攻行为和防守行为会有所不同。

  球员一个重要的属性,决断(Decisions):官方的解释如下:

  How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正确决定的能力(包括有球和无球状态)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

  决断高的球员能够及时地做出正确的选择。在很多需要选择的情况下,比如由守转攻(或由攻转守),指令为混合,自由度为高等,决断尤其重要。后面具体内容时会举再次讲到,这里大家只需记住决断包括及时,正确两层含义。

  三级指令中各状态的含义:很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好;混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做;经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。如果设置为混合,那么需要球员依场上情况自己做出决定,那么决断的重要性就会凸显出来。写在这里是因为如果写在后面怕大家不易发现,看漏了。

(出处:)

《足球经理2009》阿森纳阵型解析:4-3-1-2

  足球经理2009一个适合枪手的阵型

_足球经理2009

  边后卫:速度快,助攻好的边后卫。我因为带的枪手,直接用的他原来的2个cilchy和sagna,这两个边后位不仅能助攻同时还兼顾了防守,很好很强大,推荐:拉莫斯,马塞洛,bale。

  中后卫:要求身体好,头球好的,因为设计的角球战术,推荐,随的好的sahko,breno,fazio。

  MC:左边那个要求抢断能力突出的,其实veloso的作用和法队有点重复了,并不是最适合这个阵型,推荐sissoko,还有随到170以上的camacho(他的能力分的太好拉,又特年轻)

  右边的是这个队的组织核心,很明显,小法是最适合这个位置的,veloso也很不错,还推荐hamsik,moutinho。

  AMR:传中,速度,带球,推荐小小罗,小老虎,nani,小妖:obertan。

  AMC:这个位置在这里是影子前锋,不一定要找那种纯的amc,最好用amc/fc 的 vela就很好。还有阿kun,因为这个位置如果有带球穿中场习惯的会很强。所以推荐个小妖marquinhos

  左边FC:这个位置就是正常前锋拉边,这样很明显的解决了2个前锋总是失踪一个奇怪现象,而且这个前锋能传能射,也能得很高分,要求能传能射。推荐:vela,benzema,balotelli。

  ST:要求力量,头球,速度,射门。最典型的就是阿德巴也是我选这个队的原因,攻击核心。推荐:lisandro lopez,小牛n'gog。

  心态上,除了2个中后卫,其他人全部和队伍一样设置,据说这样在足球经理2009比较好,我个人用下来也还行。

  后卫线的压上弥补了看起来比较薄弱的中场,基本平均一场3球,丢0.5 球左右,个人感觉是不错了。

  足球经理2009里最难的就是2个中场的时候,总有个中场得分特别低,2个前锋总有个前锋会消失。这个阵型基本都解决了这些问题,不敢说是最好的,但是肯定很适合09的评分系统。至少看起来爽,不会有什么世界级球员平均6.5分。而且战绩也非常的好,最关键是前锋拉边,给了很大的空间中路插上,又结合了边路传中中路头球好的接应这2个足球经理2009最容易得分的手段。

(出处:)


《足球经理2009》球员属性全释义

   前言:本人找遍论坛,并没有发现任何关于球员属性的解释,于是不自量力地从GENIE SCOUT翻译了关于所有数值化属性的解释,希望对各位能够有所帮助。这个是比较流行的一种解释,还附加了SI的Head of development(开发部首脑):Marc Vaughan和Media Editor(媒体编辑):Nick Habershon的附言,应该是较为权威的。我只是尽量忠实原文地译出来,有可能性歧义的地方加了自己的注释和附言。如果觉得翻译质量不太好也请多多包涵,毕竟本人连初中文凭都还没拿到,为中考复习也很忙。

  杂项/隐藏属性:
  体重(Weight):球员的体重。这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响
  PS:注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。

  本国声望(Home Reputation):球员在他母国的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Reputation)一致。

  当前声望(Current Reputation):球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。
  世界声望(World Reputation):球员在世界范围内声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。这是定义一个球员身价的基础之一。

  PS:尽管这三项里都说不会总是和能力一样高。但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为(世界声望/100)+(100)),与其它两项却看不出直接 可换算的关系。至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。不知有没有高手做过这方面详细的研究,可能是我火星了。

  适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。
  PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。

  野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。
     PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1), 在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。

  争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。
  PS:这个属性的解释不太清楚,原文是How controversial player is off the field.我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球  潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。
  还要注意的是这里明确说明是在场下,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

  忠诚(Loyalty):球员大体上有多忠诚。
  PS:这个数值和野心是很有关系的。野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。

  压力(Pressure):球员在场上和场下处理压力的能力有多好。
  PS:简言之就是把压力转换为动力的能力。例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说期待你的表演,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。

  职业道德(Professionalism):球员在场上和场下的行为多有职业道德。
  PS:从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡夜店而不顾球队即将到来的大战(小罗)这种事。甚至有可能做出吸毒这样十分没道德的丑事(穆图)。他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。

  体育精神(Sportsmanship):球员在场上和场下的行为多有体育精神。
  PS:原文为How sporting,sporting其实可以翻译为公平、光明正大、输得起,这可以看做是对体育精神的解读吧。像那些经常拖时间的,挪近定位球的,C罗那种常假摔的,埃托奥、里瓦尔多那种骗裁判出牌的,他们的体育精神自然是极差的了。

  气质(Temperament):球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。
  PS:如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。改为内敛、自我控制等可能更好。像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌。

  状态稳定性(Consistency):球员比赛中有多稳定。
  属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。只有技术性和心理性属性才会被稳定性拖累。稳定性是尤其重要的属性。
  PS:解释得再清楚不过了。这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。

  肮脏(Dirtiness):球员在场上有多肮脏。
  PS:这里的解释不太清楚。观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉(引得不止一人头顶他),鲍尔森(引得托蒂吐口水)等。肮脏高的人可能可以对气质(脾气控制)属性差的人起到奇效。但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多(我一个档里,肮脏20的马切纳20场比赛只吃一张黄牌,0张红牌肮脏18的斯尔纳18场也仅有3张黄牌),看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。

  重要比赛(Important Matches):球员在重要比赛中表现多好。
  PS:这个应该没什么好说的。可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力(Pressure)属性是关联的。只有极少例外,像卡西,曼丹达等。

  受伤倾向(Injury Proneness):球员有多可能受伤。数值越高表示受伤可能性越大。
  PS:这也应该很好理解。不过这并不是绝对的。我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年似乎这项属性是随着受伤而增加的。现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点(由5到6),他的数值应该不是随的吧。

  多位置性(Versatility):球员去打一个不熟悉的位置有多适应。
  PS:这应该也好理解。开发这样的球员是补充阵容厚度的好方法。

  精神类属性(Mental Attributes):
  侵略性(Aggression):它反映一个球员在比赛中的心态,但并不能与该球员的肮(Dirtiness)划等号。一个更富有侵略性的球员会全身心地投入每一次拼抢,也许会冒获得一两张黄牌的风险。一个侵略性较低的球员可能会躲避拼抢并只是站在MarcVaughan&NickHabershon:这项属性反映一个球员在面对一个对手或在双方(50%50%)的情况下拼抢时有多积极。富有侵略性的球员会更经常被警告(这将使他们经常被禁赛),但他们不会不为你的球队全身心地投入!

  判断(Anticipation):球员对一个事件判断并据此作出反应的能力。有高判断属性的球员会很好地阅读比赛并比其他人更快地对新情况作出反应。这项属性与无球跑相得益彰。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你的中场球员判断属性很高,他们更可能在比赛中作出更多的断球并因此使你的球队获得更多控球率。高的判断属性对后卫和前锋也都是十分重要的。它与无球跑(Off the Ball Movement)和决断(Decisions)相得益彰。

  勇敢(Bravery):球员有敢于承担义务和勇敢。相对勇敢的球员会更愿意冒受伤的风险,而较不勇敢的就可能躲开这类情形。勇敢的球员会参与可能使自己受伤害的情形并甘心为球队冒风险。Marc Vaughan & Nick Habershon:勇敢应该成为任何球员的必要属性。较高的勇敢属性会增加你的球员赢得双方机会均等(50%50%)情况下的拼抢的机会,也一般会使他们去易受伤的地方。它与铲断相得益彰,而且你应注意大多的守门员的这项属性(注:原文是and most goalkeeper stats you care to mention,似乎不是很通,不知我这样理解对不对)。

  镇定(Composure):球员心理和能力的坚定性,尤其在有球状态下。比如说,当面对射门得分的绝佳机会或承受高压力进行防守时,有较高镇定属性的球员会更能够保持冷静并时常作出较为理智的决定使球队获益。

  集中(Concentration):它反映球员对于场上每一件事情的集中程度。较高的集中属性意味着球员可以努力地集中更长时间,并能够像在比赛初一样在比赛后期对事件进行反应。较低的集中值会使球员丧失注意力并容易在比赛中关键时刻掉链子。

  创造力(Creativity):它反映球员发现可能的空档的视野和能力,但不反映球员利用空档的能力。一个球员可能能够看见能加以利用的东西,但他也需具有熟练的技术来成功利用它。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你在中场拥有创造性的球员,你就能够进更多球(注:有助攻能力)。最好用防守型中场支援他,因为创造力天才一般不是杰出的铲断手,当然,例外是有的

  决断(Decisions):球员在大部分时间里作出正确决定的能力。这项属性对每个人都很重要,但可能对于中卫和中场更是如此。因为他们会经常得球并在此时拥有很多选择。Marc Vaughan & Nick Habershon:快速的思考在令人兴奋的足球赛中相当关键。你会喜欢在激战正酣的时候能作出正确决定的球员。高决断值与创造力、传球和较为次要的判断属性相得益彰。

  PS:比如说,一个中后卫断球后可以短传给后腰,或者自己带球前进,但这时球容易被断,他也可以选择安全地解围,或者安全地传给边后卫。这时候决断值就会发挥极大的用决断值高的球员就会作出安全的选择,而决断值低的球员就可能选择传给后腰,或自己球导致对方前锋断球突破而使本方丢球。又或者说,一个具有足够创造力,能够看见直塞给前锋的可能性的中场可以回传后场,可能自己突破延误战机,也可以给他看见的有空档的前锋送出直塞,在直塞是合理的情况下,决断值高的就会作出直塞选择,以制造更大的威胁某些人说这是大局观,我觉得不合理。创造力才应该是大局观的基础。

  Marc Vaughan & Nick Habershon:决心反映球员对获胜的欲望。这是对一支球队上下都十分好的属性。如果你在带一支较差的球队,当你在落后一两球时想扳平时,你可能会尤其需要决心值较高的球员。有高决心的球员会战斗到哨响前最后一刻。
  PS:似乎FM里有高决心的球员不一定就具有高勇敢,尤其是技术型球员,像乔科尔就是例子。有高勇敢的也不见得有高决心,像帕夫柳琴科。这里的说法貌似不太对。

  才华(Flair):本能地作出有创造性和非常规的不可预测动作的能力。一个才华横溢的球员在任何球队都会是核心进攻成员之一,但同时他也需要战术上的克制以发挥最佳水平。才华和创造力相得益彰。Marc Vaughan & Nick Habershon:一个才华横溢的球员可能导致球队遭遇很多挫折但同样地也可能凭一己之力赢得比赛。有些时候,当他将一脚倒钩球踢进看台,你会觉得他当时应该作出简单的传球;然而,也会有其它时候你会起身为你所见过的最好的个人主义表演鼓掌喝彩。不推荐想让球队模仿乔治格拉汉姆(注:George Graham前阿森纳球员(1966-1972),前阿森纳主教练(1986-1995))在阿森纳时的长传战术的经理使用才华过高的球员(注:原文如此。我不是很了解他,我猜大概是一种自由度低,要求严格的战术。)

  影响力(Influence):影响力是球员非有意地影响事件或其他球员的能力。有较高影响力的球员会成为场上的领袖,队友们会倾向于团结在他们周围并重整旗鼓Marc Vaughan & Nick Habershon:一个具有较高影响力的球员会毫无疑问地成为队长的主要候选人。然而,还是请明智地选择。一个有较高影响力却看上去不让周围球员肃然起敬的球员将不会是好选择。请记住,即使当你已经选好了队长,在场上各处都拥有影响力较高的球员仍是好的。
  PS:我的理解是,如果队中其它球员没有与该球员形成良好的关系(在个人信息一栏中能找到这方面的信息),那么该球员就不应被选为队长。比如,一个新加盟的球员尽管影响力很高,但他和周围人都不熟(甚至语言都不通),这时候一般是不会把他选为队长的,除非球队一定要以他为绝对核心。这与现实情况也是相符的。

  无球跑(Off The Ball):一个球员的无球移动。与判断(Anticipation)类似,这是一个球员,尤其是进攻型球员,评定形势并以此进行无球移动,以让他们能够在有威胁位置接到传球的能力Marc Vaughan & Nick Habershon无球跑恐怕是足球运动中最被疏忽的方面之一了,但FM把它看做最重要的之一。一个有较高无球跑属性的球员能够牵扯防线并通常给对手造成很多麻烦。试着寻找一个结合了无球跑、速度、位置感和判断的球员。

  位置感(Positioning):位置感是一个球员阅读状况并把自己摆在最好的位置以处理正演变的事件的能力。判断会在初期阶段帮助他,但是在实际站位这一方面是涉及到这项属性的。较好的位置感会确保球员占据一个更好的位置。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你对越位陷阱这一战术感兴趣,你会知道位置感是你后卫需要具有的主要能力。它与强壮和判断结合起来,能够为球队营造出可靠的氛围。
  PS:按这里的解释来看,位置感并非是某些人所说的纯防守属性。一些高中锋位置感较好也就是情理之中了。

  团队合作(Teamwork):球员按照战术指示比赛,为队友做事和与队友一同合作有多好。一个满是有高团队合作值的球队会更好地作为一个整体工作。属性较低的球员会松懈而且不会融入球队整体。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你不是那种喜欢依靠超级球星赢得比赛的人,你会需要具有高团队合作属性的球员使球队融为一体。队中较高的团队合作值会使你的球员十分努力地为同伴工作。它与工作投入和决心相得益彰。

  工作投入(Work Rate):它反映球员对于努力工作的心理驱动力。较高的属性会确保球员整场比赛都想不遗余力地工作,但他会需要必要的身体属性来在现实中实现它。虽然如此,它仍是极好的属性。Marc Vaughan & Nick Habershon:就像之前提到过的一样,这是与高团队合作相得益彰的。如果你想让你的球队紧逼对手,中场球员的高工作投入值会相当有用。可是,也不要忘记保证他们有足够的体能

  技术类属性(Technical Attributes):
  角球(Corners):这项属性反映了这球员发角球有多好。在定位球上占有优势很重要,拥有一位能干的角球手将球发进关键区域是很有用的。

  传中(Crossing):这项属性反映球员将球从开阔区域(注:大概指球场两边)传进禁区的熟练程度。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想使边前卫/边锋和边后卫常下底,他们有向前锋送出好球的能力是万分重要的。训练中的定位球项目是提升这项属性的好方法。

  盘带(Dribbling):这项属性是关于球员带球的能力的。这纯粹是关于他脚下带球的熟练度他的速度(Pace)、爆发力(Acceleration)、灵活性(Agility)和平衡性(Balance)在不同情况下会帮助他的盘带。尽管较高的盘带属性会在不同的情况下帮助他,独自盘带也不会有什么好后果。Marc Vaughan & Nick Habershon:我认为拥有一名结合灵活和平衡的好盘带手对你是十分重要的尤其是当战术中有球员肩负拥有利用空间向对方后卫发动袭击这一职责时。如果你不拥有足够多的盘带手,请当心,尽管盘带手们会倾向于忽视你设定的任何传球策略。虽然一个盘带手可能凭借一己之力赢得比赛,他也可能在己方禁区内丢球并导致你输掉比赛。

  射门(Finishing):这名球员在得到机会时将球射进球门的能力。有较高的射门属性的球员会在大部分时候将球射正,而且会将球射向守门员不便扑救的地方。这纯粹是球员将球射得精准的能力。Marc Vaughan & Nick Habershon:再简单不过了。射门属性较差=错失必球。还要提醒你,你的球员必须处在合适的位置以进球,所以请确保你的球员同时也具有好的无球跑(Off the Ball)、平衡(Balance)和强壮(Strength)属性。

  停球(First Touch):当得到球权时,球员的第一下触球有多好。较高的该属性会确保该球员能更快地将球拿住(注:原文是trap the ball)并放在有用的位置以便下一步行动。拥有较低该属性的球员会更加费劲地控球,且可能在得球时被立即紧逼的情况下丢失球权。
  PS:看起来说的确实是停球,而不是包括一脚出球(这应该还是和Passing和Technique有关)的其它能力。

  任意球(Free Kick Taking):这项属性反应该球员发任意球有多好。这对任意球直接射门和将球从更开阔、更深的位置发进危险区域都是有关的。一个精通任意球的球员可以成为一个十分有价值的日用品每赛季进五个任意球球外加五个任意球助攻可是极大的额外加成。

  头球(Heading):这是球员在对空时的能力。头球属性对所有的对空情形都适用(注:大概是指不用脚的出球情况)。头球只是关于球员将球顶好的技术性能力。弹跳(Jumping)和较为次要的强壮(Strength)的结合,对于更好地利用头球能力十分重要。
  Marc Vaughan & Nick Habershon:它对于你想用作进攻核心(Target Man)和中后卫的球员都很重要。任何使用长传战术或要对付长传战术的球队都会想在己方拥有更多好的头球手。这项属性与弹跳(Jumping)相得益彰远射(Long Shots):这是球员从禁区外射门的威力。这在很大程度上是一个独立属性,但也请注意球员具有的任何有可能会对远射产生帮助的球员习惯动作(注:原文写的是PPMs,想来应该是Preferred Player MovesMarc Vaughan & Nick Habershon:如果你的球员的射门不中目标,你永远不能进球。偶尔的一些远射也确实能考验一个机警的门将。一旦你确定你有一个像哈曼一样可以从中线射门的中场(注:应该是指远射很强),指示他多进行一些远射。他可能还很会发任意球呢
 
  界外球(Long Throws):这是球员投掷能在进攻状况中使己方占据优势的界外球的能力Marc Vaughan & Nick Habershon:界外球能力对于边后卫来说尤其有用,因为你可能会想让他们投掷大多数的进攻界外球,以此来释放更多的进攻球员。
  PS:按这解释来说完全是掷手榴弹的能力,对短距离界外球是没影响的。

  盯人(Marking):球员,主要是防守类型球员盯对手盯得多好。如果他们此项属性很高,他们在人盯人时会做得很好。但请记住其它属性强壮、无球跑、判断,和盯人者与被盯防者的身体能力会对盯人的效力产生影响。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果一个后卫的盯人很差,这并不意味着他就是垃圾。然而,这种情况下你肯定想避免用盯人战术。如果你的后卫不能紧盯对手,也许你应该考虑使用清道夫系统或让后卫比你一般的设置中防得更深(注:后缩后防线)。在软化(注:大概是吓怕)对手方面,一个铲断凶狠的策略与盯人会配合得很好。

  传球(Passing):该球员传球有多好。他的技术和该项属性会决定他的长距离传球的结果。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你有一队能与皇马中场有得一拼的中场球注应该是指传球十分强),你就可以使用短传或混合传球以取得最佳效果。然而,你的中场更可能像一群提线木偶(注:指传球很糟),所以这时让他们长传更好。

  罚点球(Penalty Taking):球员在点球点前(罚球)的能力。属性较高的球员会在罚球时更加自信并能干。Marc Vaughan & Nick Habershon:虽然这项属性十分独立(注:不受其它属性影响),我经常发现一个有较高影响力的球员(如球队队长)会在罚点球时出乎意料地成功并拥有将点球罚好的勇气。想想贝克汉姆吧
  PS:两人在这一项上的解释很异乎寻常。因为我们一般都认为罚点球的能力只与这一项属性本身有关,而两人虽然也说它十分独立,却又说它与影响力有关,让人难解。请知道的高手帮忙给出明确的说法,谢谢。

  抢断(Tackling):球员不犯规顺利抢断有多成功。拥有较高抢断属性的球员会稳定延续地干净地抢球并成为更能干的防守球员Marc Vaughan & Nick Habershon:如果一个球员在拥有这项属性之余还有高水平的强壮、盯人,尤其是侵略性、勇敢,他将是一个杰出的防守者。这属性对于后卫和抢截性后腰是万分重要的。
  PS:有些版本将其翻译为铲球,我认为显然不妥。Sliding Tackle才是铲球,而Tackle不止有铲球一种。任何形式的抢断应该都归于这一属性。

  技术(Technique):技术是球员比赛中在技巧方面给人的审美享受球在他们脚下有多精致/多服帖(注:这句实在不好翻,原句是Technique is the aesthetic quality of a player’s technical game - how refined they appear to be with the ball)。一个有高技术属性的球员比技术差的球员会更可能轻易地传出妙传或穿越全场的传球。这项属性会依次影响一系列的技术性属性较差的技术属性会让球员表现上不了档次Marc Vaughan & Nick Habershon:技术或许是比较重要的属性之一。它在很大程度上涉及到自然的技巧,而不是在特定的区域或位置的专项技术。如果你想给对手留下深刻印象(注:大概指将对手打得很惨),寻找更多具有较好技术的进攻球员。
  PS:技术这一属性应该是对大部分技术性属性都有加成效果的。按我的理解,如果一个人技术特别差(如,只有5),那么他即使是传球特别好(如,20),也很难送出准确的长距离直塞。

  身体类属性(Physical Attributes):
  爆发力(Acceleration):爆发力是球员从静止到达最高速度(即身体属性中的速度Pace)有多快。因此它与速度这一属性关系十分密切。Marc Vaughan & Nick Habershon:作为球员到达最高速度的量度,爆发力是边路球员和速度型前锋必备的属性。当你面对试图进行快速反击的球队,你可能也会考虑使用爆发力好的后卫。好的体能(Stamina)是必要的,一点工作投入也会对此有帮助。

  灵活(Agility):灵活反映了球员启动、停止和变速(速度属性Pace)、变向移动的能力。在比赛引擎中,它与速度、爆发力和平衡属性紧密结合,尤其是当一个球员带球跑时。
Marc Vaughan & Nick Habershon:灵活属性在一流水平的环境中最为重要。你可以在低水平联赛中轻易地摆脱笨重的球员,但是顶级联赛中甚至中后卫都有一定的灵敏性。如果与爆发力和盘带结合,较高的灵活属性可以造就一个杰出的进攻球员。

  平衡(Balance):平衡反映球员在有球和无球状态下保持平衡的能力。有球时,它反映球员带球跑和躲避对手时有多平衡;无球时,它反映球员面对向他袭来的对手时的平衡,或是他转身和弹跳时的稳定性。Marc Vaughan & Nick Habershon:虽然凭着职业基础,所有的足球运动员都具备一定的平衡能力,最需要该项属性的人是作为铲断和踢击的攻击目标的球员。对手会很难从结合了平衡、灵活、盘带或强壮的球员脚下断球。

  弹跳(Jumping):这项数值涉及的是球员从初始状态可以跳多高。Marc Vaughan & Nick Habershon:这属性很好理解。你需要将它与较高的头球(Heading)属性结合。如果你想打长传球战术或频繁传中的战术,你必须确保你的球员善于弹跳。如果有高弹跳值的球员勇敢和侵略性也很高,让他们进行凶狠的铲断以真正统治对手。
  PS:大家都清楚,跳起的高度只与弹跳有关,和身高无关。不过经过高手研究证明,身高对是否需要对一个球跳起等是有影响的,并不是一个毫无作用的纯数据。

  体质(Natural Fitness):球员在一个基础水平上有多健康。(How fit a player is standard - his base level of fitness.)它影响球员在变得显著疲劳和易受伤前能够以身体的巅峰状态打多少场比赛。
  PS:体质应该和身体的疲劳累积速度有关,也就间接地影响了体能的恢复。如果让体质差的球员连续打高强度的比赛,那么他就易体力不支,进入疲劳状态并容易受伤,教练就需要让他轮休。反之,像特里、兰帕德这种铁人就可以一直首发上场从不间断。某些人理解的是保持职业生涯巅峰期的能力显然是不对的。职业生涯巅峰的保持和很多因素都相关,如球员的比赛水平、训练(职业道德)、伤病等等,而体质其实和这关系不大。

  速度(Pace):速度即球员的最高速度。爆发力(Acceleration)反映球员到达最高速度有多快,而速度(Pace)就是这里面的最高速度。结合考量耐力和体质可以得出球员在短距离冲刺和整场比赛进程中能够保持这一最高速度多久。一个球员会在无球时会自然比有球时快一点。Marc Vaughan & Nick Habershon:其实Pace(速度)这一词可以说是有一点用词不当,所以请小心了。你的球员可能会像闪电般地快,但如果他拿着球却不能做任何事,他很快就会成为一定的负担。注意把速度和才华、盘带、灵活和当然爆发力结合考量。让你跑得快的球员从纵深发动进攻以真正地给对方防守造成恐慌。
  PS:其实我认为这项属性翻译成实况里的极限速度好一些。要充分发挥快速球员的特点,就得让他有空间跑起来而不是顶在前头或被过多限定。可以将他的心态调低些,也可以给他自由人的属性。现实中C罗和梅西其实就有这样的应用。

  耐力(Stamina):耐力是球员长时间忍耐高强度的身体活动的能力。承受着九个月的漫长赛季,有较高耐力的球员能够以最高水平发挥更久。它直接与体质相关Marc Vaughan & Nick Habershon:耐力的重要性不应被忽视尤其当你使用及其耗力的打法,如紧逼打法,集体逼抢或让某些球员经常前插时。如果你的球队整体上耐力较差,你很可能在比赛某段丢球。你已经被警告了
  PS:这里说与体质直接相关,可以理解为体质决定耐力,因为耐力好而体质不好的球星也有,像小罗西,范佩西等等。而体质好而耐力不好的,在CA160以上水平的一个都没有(910)。如果说体质主要关于比赛间的体能恢复和长期疲劳积累,耐力则主要关于一场比赛中的体能保持。

  强壮(Strength):强壮是球员施加他的身体力量于对方球员从而使自己获益的能力。一个较强壮的球员会能够凭借它对较弱的对手占据优势。Marc Vaughan & Nick Habershon:是在抢球是很重要的因素,所以你需要拥有一定的能够在情况变得艰巨(、粗暴rough时利用强壮的球员。抢断(Tackling)、弹跳和盯人和强壮相得益彰。而且你会发现强壮的球员不会过于经常地犯规,因为他们通常可以用力气使对方丢球而不一定要滑铲。

  守门员属性
  制空能力(Aerial Ability):这是守门员对付在高空中的球的能力拳击球和抓球(注:从十分高处而来的)。具有较高制空能力的守门员会可以能干地对付这些可能棘手的问题。较高的守门员在这方面也具有优势,但这并不意味着较矮的守门员在这方面就会较为Vaughan & Nick Habershon:这是从高空中摘球的能力。一个出击却只是将球拍出的守门员会在防守队员间造成惊慌。较好的制空能力对付喜欢传中或打长传的球队是很有用的。

  指挥防守(Command of Area):它影响守门员负责他的禁区并与后防线协作的能力。一个能够支配整个禁区(也就是有较高此属性)的守门员会有一种(注:支配的)本能并试着负责局势(即自己得球),尤其是对于传中球(因此这属性与制空能力有关)。然而较高的该属性只增加他对于摘下传中球的倾向而不等同于摘下MarcVaughan&NicHabershon:一个具有较高该属性的守门员会十分机动并常常在禁区内移动他会在对付定位球时最好地展示该项属性知道何时要扑救并确保他这样做时能够得到球。

  PS:这两段话都说明了它表示了守门员亲自移动并得球的倾向。所以这里Command我认为应该理解为支配之意而非指挥之意更为妥当,该属性也应翻译为支配禁区更好。通过解释也可以认为该属性较差的门将可能会使后防线和他之间的分工陷入混乱与不协调(比如,可能他与另一个后卫都争着处理高空球,结果撞在一起),但更大程度上应该和守门员对于向他来球的移动有关。如果翻译成为指挥防守,显然与后一项属性交流(Communication)冲突,应该是曲解。不过两者间仍有密切的联系:可以认为该项属性是门将主观上的行动,而交流指的是门将使后卫作出的行动,而这两项显然是密切结合的:FM里两项数值偏差极大的门将只有不到10人,而且水平都很低。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

  交流(Communication):守门员与后防线交流并组织球队的防守有多好。较高的属性反映该门将是更好的交流者,会使你的后防5人(或更多)一起合作得更好,确保更好的防守稳定性。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想拥有组织良好的防守,一个交流能力较好的门将十分必要。想象彼得舒梅切尔吧

  激情(Eccentricity):这项属性代表守门员完全不像一个门将一样,作出意外的、有特色的动作的可能性。如果激情属性高,像将球盘带出禁区一类的事情会变得司空见惯。Marc Vaughan & Nick Habershon:一个富有激情的门将是一把双刃剑。他可能作出瞬间的天才动作,但同样地,你可能发现他在完全不可能比对方前锋先得球时冲出禁区。如果你喜欢一个有一些个性的球员,较低的激情属性在我看来不见得是好东西。
  PS:话虽如此,但激情值对于球队的稳定性是存在着实实在在的危害的。除非你自信你的球队实力超群,想看你的门将玩点刺激的也无所谓,否则尽量不要考虑激情过头的门将。

  手控球(Handling):守门员扑救或拿住失去控制的球有多安全(拿得有多稳)。较好的手控球属性会在不理想的天气情况下更为有利,但总体上来说一个不经常脱手的门将也是很有用的。Marc Vaughan & Nick Habershon:这真正是一项你需要在守门员中留心寻找的属性。抓不住球=不利。

  大脚球(Kicking):守门员身体上的踢球能力这纯粹定义球能够达到的距离。他的传球和技术属性会定义他的开球有多精准。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你使用长传战术,确保你的守门员大脚球属性较好。他将能够把球从小禁区开到进攻核心的头上。如果守门员大脚球属性较差,让他将球直接给到后卫脚下。

  一对一(One On Ones):守门员在一对一情况下做得好的能力。较高的一对一属性会使守门员尝试(注:正面)影响自己,并自信地扑救成功。

  反应(Reflexes):守门员作出本能的反应进行扑救有多好。如果他的反应属性较好,他将能够对那不可预知(注:的各种需要扑救的情况)更成功地进行反应并能够作出连串精彩扑救。Marc Vaughan & Nick Habershon:这是门将需要拥有的绝佳属性,它指示他作出本能的扑救有多好尤其是扑救近距离射门。它与好的手控球和灵活结合以保证球队失球达到最小。

  出击(Rushing Out):守门员从球门线区域出来对直塞球和类似情况的反应有多好。爆发力和速度会对出击有辅助作用。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果球队使用造越位战术或对手有极快的前锋,这是很有用的属性。你的守门员会在你开始叫喊快出击呀!之前出来对付对手呃

  击球倾向(Tendency to Punch):它决定守门员在能够抓住球的情况下是主动抓球,还是用拳击球。较高的属性反应守门员(在甚至可能抓球时也)会更倾向于击球。Marc Vaughan & Nick Habershon:在近几年的英超中我们可以看见更多球队开始聘用欧洲大陆门将。是否参考这项属性纯粹是个人选择击球可以立即清除危险,但情况仍可能有一定风险。不推荐较高的该属性与弱且不可靠的防守搭配。
 
  手抛球(Throwing):守门员用他的双臂分球有多好。较高的属性会提高手抛球的准确性,尽管强壮决定手抛球的距离。Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你喜欢让球队打快速反击,手抛球较准的门将是必要的。一旦控球,他会立即把球交给在半场的前锋

  PS:门将属性这一栏应该说是技术和精神的结合。感觉它们是受曲解最大的属性,尤其是Command of Area的中文翻译似乎完全错了。基本上,这是最鸡肋的属性,因为即使知道了各属性表示什么意思,也很难根据它们在战术上为门将量体裁衣。不过我想,把它们弄明白还是好的,至少在选人上可以有个参考。反应无疑是最为重要的属性,但其它属性也不可小视,尤其是手控球。

  后记:历时一个月,总算断断续续地把球员属性翻译完了。第一感觉是,有些属性的涵义和日常理解的还是有差异的(如果说这版本是准确的)。其中有几项我想说一下(如果旧版的翻译现在还在用的话,因为我已经很久不玩汉化版了,不太清楚翻译是否修正了)。第一项就是Command of Area,应为支配禁区非指挥防守;第二项是Tackling,应为抢断非铲断;第三项是Temperament应为克制非气质。

  将属性涵义了然于胸才能真正成为一位高手。我相信真正能够根据球员个人特点制定个性化战术的有心人还是少数,不过我仍相信这个翻译能为广大FM爱好者尽一份微薄之力。只要大家觉得有所收获,我也就心满意足了。

(出处:)

《足球经理2009》阵容攻略

这个阵型是在玩AC米兰的时候用的,双前锋配上AMC,AMR,基本上攻守平衡。

客场面对德罗巴+特雷泽盖的组合只丢了一个点球。

要注意的是,因为WBL的关系,左路可能会被快速边锋打爆

所以相对来说MC需要有不错的防守能力,甚至要强过DM

《足球经理2009》阵容攻略

下面说一下各位置的球员:

GK:越强越好

DC:如果有兴趣用BT角球的话,可以将头球强壮高一点的放在左边

DR:尽量挑一个攻守平衡的,但总体来说攻重于防

WBL:耐力较好16+,速度快18+,这样可以一定程度上弥补防守的不足

DM:组织性后腰强于防守型后腰,碰上强力锋线的时候也可以使用防守型后腰

CM:可以找一个有CM位置的DM,防守好,弗拉米尼是一个不错的选择

AMC:我用的是卡卡,感觉一般。如果是个人能力强的,设成进攻核心

AMR:甚至可以不会射门,但是一定要快,传中好。可以设成进攻核心

ST:一高一快最理想,但是不能双高,可以设成进攻核心

尚有不足之处,还请大家指正

(出处:)


《足球经理2009》战术指令综合介绍

  足球经理2009战术设计实际上是综合两个方面的内容:现实足球战术理念和合理利用游戏bug。具体请看下面内容:

  足球经理战术的设计首先要分清楚两个方面:现实足球和游戏模拟。现实足球是基础,游戏中的战术设计也需要依靠现实足球的经验(比如要打长传冲掉,那么必须在后场起长传球,这一点在现实中和游戏中是一致的,这就是现实足球的经验)。游戏模拟是游戏如何对现实足球进行模拟(再以长传冲掉为例,游戏中的设置应该将后卫的传球设置为经常长传)。这就是现实足球和游戏模拟的关系。

  现实足球不必多讲,来谈谈游戏模拟。既然是模拟,就会有模拟的效果问题。比如上面例子中的长传冲掉,在游戏中效果如何,也就是说游戏中模拟出来的长传冲掉有没有威胁,是否是游戏中比较容易的进球方式。这就是模拟的效果。再比如,大家都知道800中打直传斜插战术比较有威胁,就是说明该战术在这个版本中效果好。有时候有的战术效果特别好,大家甚至可以说是游戏的bug,比如802中的BT角球。

  所以另一个角度来讲,游戏的战术设计是现实足球的一般经验和游戏模拟的效果问题(有时甚至是利用游戏模拟的bug)的综合体现。

  本文讨论的主要内容只是游戏如何模拟的问题,而不是战术如何见招拆招的问题,也不涉及模拟效果的问题。如:你想打长传冲掉,本文让你知道需要进行后卫长传球经常的设置。至于这种打法在游戏中的威力如何,本文不作讨论。那么何时需要打长传冲掉,本文也不作讨论,这需玩家自己根据现实足球的经验进行判断。

  本文讨论的主要内容游戏如何模拟的问题,也就是让大家了解各项战术指令的意义。只有清楚了各项战术指令的意义后,才能够有的放矢地模拟出你想要的战术。

  在解释具体指令意义之前,首先需要搞清楚几个事情。

  优先级:阵型及拉线(足球经理2009取消拉线)球员习惯动作针对性战术球员指令和球队指令(指令可以减少球员的不必要习惯动作,但不能完全压制住)(如果球员指令单独设置,那么球队相应指令无效,例如心态等)

  可见行为与不可见行为:可见行为是在2D上明星就可以看到的情况;不可见行为只从2D上不易分辨但程序运算中确实存在的情况。比如防守站位是好是坏,在2D中看不出来吧。但是有的球员很容易就被突破,我们骂该球员XX或电脑玩赖;有的球员怎么也突破不了,我们又开始骂进攻球员XX或电脑玩赖。为什么?就是防守站位的问题在里面,我们在2D中看不到区别,但是有时我们能够感觉到因此带来的后果。所以有时候我们发现不了问题的时候去想想不可见行为。

  进攻行为和防守行为:每个球员在场上的表现可分为进攻行为合防守行为。当球员处于进攻状态时(本方控球)会进行进攻行为;反之当球员处于防守状态时(对方控球)会进行防守行为。对于战术指令来说,也相应的分为进攻指令合防守指令。进攻指令只控制球员进攻行为中的动作,而当球员处于防守状态时该指令无效;反之防守指令只控制球员防守行为中的动作,球员处于进攻状态时该指令无效。

  进攻指令:传球方式,前插,带球突破,远射,传身后球,传中,从哪里传中,传中落点,自有人,控制球。

  进攻行为:基本在进攻指令控制的范围内,再加上进攻性导球和射门。

  防守指令:压迫式防守,抢断,盯人,贴身防守。

  防守行为:除了防守指令控制的范围,还有就是防守性控球,后场互相导球,大脚破坏球等。

  进攻行为和防守行为需要分开理解,但设计战术的时候不能分开考虑。因为太多的进攻行为必然会导致防守行为的效率降低;反之亦然。这一点在后面讲某些具体指令时会具体提到。

  进攻性导球和防守性导球2D中看似一样,但是有区别(不可见行为)。进攻性导球目的是发现进攻机会和传球给更具攻击性(指设置更具攻击性而非对球员本身的评价)的球员,主要出现在进攻心态高节奏低时;防守性导球目的是控制住球权,不让对方拿到球,主要出现在进攻心态低时。

  位置决定球员行为:这个估计大家心里都清楚,我这里只是单独提出来说一下。不同位置的球员有自己的活动范围(这个范围在游戏各版本中也有不同。我最近又看了一下06的战术,球员的活动范围明显比08,09大得多),比如DC再如何前插也不会跑到对方禁区去射门吧(可能偶尔会出现一两次,但次数绝对不多),再如前锋在怎么防守心态和不前插也不会回到本方球门前去堵枪眼吧(也可能偶尔有一两次)。那么处于不同球场范围的球员的进攻行为和防守行为会有一些区别。处于进攻半场的球员(前锋,中场等)进攻时主要前插跑位,拉空档及射门等;防守时主要紧逼对方后场球员造成其失误及减缓对方反击速度。处于防守半场的球员(中场,后卫等)进攻时主要负责传球,包括快速长传;防守时主要阻截对方进攻球员及对方传球,防止对方射门,堵枪眼等。总之球员在场上的位置决定球员的进攻行为和防守行为会有所不同。

  球员一个重要的属性,决断(Decisions):官方的解释如下:

  How good he is at making the right decision as to what to do with or without the ball.做出正确决定的能力(包括有球和无球状态)

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

  决断高的球员能够及时地做出正确的选择。在很多需要选择的情况下,比如由守转攻(或由攻转守),指令为混合,自由度为高等,决断尤其重要。后面具体内容时会举再次讲到,这里大家只需记住决断包括及时,正确两层含义。

  三级指令中各状态的含义:很少,一般不做除非机会特别好或机会特别好;混合,根据当前情况决定是否做,难度不大或机会好就做,难度大或机会不好就不做;经常,首先考虑要做,除非难度特别大或机会很不好。如果设置为混合,那么需要球员依场上情况自己做出决定,那么决断的重要性就会凸显出来。写在这里是因为如果写在后面怕大家不易发现,看漏了。

(出处:)

《足球经理2009》新手攻略

SI在不久之前又为玩家奉上了每年一度的FM大餐,今年的《足球经理2009》(《Football Manager 2009》,以下简称FM09)可以说是发生了天翻地覆的变化,最重大的突破自然是3D比赛画面的出现了。相信从最初的冠军足球经理(CM)系列开始认识SI的玩家都知道,该系列刚诞生的时候是完全没有比赛画面的,整场比赛完全是由文字来描述。直到2003年,CM4才在游戏中加入了2D的比赛画面,这一设定一直延续到了FM08中。现在,FM系列的比赛画面终于可以用3D来表现了,当然游戏本身也还提供了2D模式,以免机器配置不够好的玩家无法进行游戏。除了比赛画面上的变化之外,游戏在系统上也作出了重大的调整,当然庞大的球员数据库已经是SI的标志,这里也就不多说了。下面本人就针对游戏中大量的新要素,来谈谈如何成为一名成功的足球经理吧。

 

关于3D比赛画面
采用3D比赛画面,玩家最直观的感受就是能够看到更多比赛中的细节,比如射门、犯规的动作等等,这也让玩家在赛后发表黑哨之类的评论时有了更加充足的根据,而且专门的TV视角也平添了不少乐趣。不过毕竟这是SI的第一次尝试,我们可以发现很多不足之处。最主要的问题就是球员的动作太少,不足以将球场上的各种情况都表现出来,尤其是传球的力量与动作之间几乎没有什么关联,球员身体接触对抗的动作也比较少,可以说人球以及人人互动都不够充分。但不管怎么说,这个有益的尝试让玩家对后续作品的表现充满了期待,而且对于一名足球经理,看球只是让我们更好地了解球队和球员的实际表现,所以我们接下来就谈谈战术的问题。

 

关于取消拉线后的战术
自从FM系列拥有了拉线的设定之后,各种拉线华丽跑位风骚的战术阵型就层出不穷,玩家也创造出大量实用的强大阵型。不过SI从游戏的真实性考虑后,决定在FM09中放弃拉线的设定,玩家只能指定单个球员向前或者是向后跑位,而不能像之前那样实现从后卫拉到前锋的疯狂拉线。
FM08中拉线风骚的阵型之所以能够将电脑打得找不到北,很重要的一个因素就是通过拉线来吸引电脑的防守球员,使其离开其应该在的防守位置,从而让其他进攻球员得到单独面对守门员的机会,以此来提高射门次数和更多的进球,显然这种情况在现实中是不太可能出现的。而且从某个方面来说,拉线和球员前插的设定发生了重叠,也使得原本前插的设定失去了意义。
话说回来,当拉线取消之后,怎样的战术会显得更加犀利呢?因为取消了拉线的缘故,电脑不再会傻乎乎地让自己的中场球员让出中场控制权,所以整个中场的拼抢会非常的激烈。如果不能快速通过中场,那么电脑的防守球员就有大把机会断球打反击。改善这种局面的最好办法是从边路突破,边路战术在FM09中可以说是重新焕发了生机,加上中场距离传球的准确度有所提高,从两边快速突破后传中还是有很大机会对电脑球门制造威胁的。
边路突破战术能否成功,除了依靠边路球员本身的能力之外,中场往两个边路分球的能力也影响着边路突破的犀利程度。简单来说,中路的分球好坏决定着边路进攻的质量,一个好的中场也可以降低这种边路战术对于边路球员的能力要求。当然如果阁下的边路是C罗这样的非一般牛人,那么上面这句话基本可以忽略不计。
从属性上面来说,边路球员的突破能力主要靠速度和爆发来实现,速度达到15基本就可以满足要求,而爆发则是越高越好。敏捷也要求尽可能高,这决定了球员单兵作战的能力,毕竟边路突破的时候是很少有队友来支援的。另一个很重要的属性则是无球跑,因为前面重点强调了中场的分球,所以无球跑属性较高的边路球员更容易判断球的落点,从而得到更好的突破机会。此外,技术方面的属性就不用多说了,盘带、传中、技术这些都是越高越好。

 

关于比赛心态
取消拉线对于比赛的另一个影响出现在心态的调节上,在FM08中,心态设置决定着球员的位置感,我们可以通过心态的高低来影响某个小范围内球员的传切跑位情况。而在FM09中,更好的方法是让全队拥有统一的心态。特别是当玩家的队伍比较弱小的时候,更应该老老实实注意防守,只是在局部一两名明星球员的身上改变一下心态设置,让他们偶尔闪光那么一次就足够了。强队的选择相对比较多,一个是直接调高心态,以直传球和身后球为主,全队压上去进攻,防守则主要依赖造越位战术以及中后卫和守门员的能力。这样做最大的问题在于压缩对方空间的同时也压缩了自己的进攻空间,射门多但是进球少的情况很容易出现。另一个选择是设置为中等心态,引诱对方阵型展开然后寻找机会打身后,不过这种战术的缺点则在于对前锋的要求更高,镇定较低的前锋很难有较好的发挥。
总的来说,对于较强的球队而言,统一设置13的比赛心态以及10的自由度是个比较好的选择,太多的个性化设置在FM09中没有太好的效果,这会让球员行动不一,有的想进攻,有的想防守。不过这也并不表示对个别球员设置心态是没有意义的,当球队始终打不开局面的时候,我们可以考虑在调整阵型的同时改变一下单个球员的心态,从而达到不错的效果。
以比较常见的442阵型举例,很多玩家的双中场一般是一个设置前插,一个设置拖后。如果前插的中场被盯死,那么两名前锋就很难得到来自中场的支援。这个时候可以考虑用一名组织能力良好的前腰去替下前锋,改打4411阵型,将该前腰设置为进攻核心,调高心态和自由度的同时,把前插、带球突破、远射和身后球都调到最高,只要该前腰属性合适,那么表现肯定相当不错。

 

关于定位球
不得不说这次SI的调整,让运动战的进球大大减少。但另一方面,定位球也更加容易得分了,至少任意球高手们不会像FM08那样需要打人墙折射才能进球了。同时对于任意球的设定也变得更加重要,一定要安排球员干扰人墙、干扰守门员,并且安排一名球员站在主罚球员的旁边。
角球战术安排得好同样也是进攻利器,FM08中实用的口袋战术在本作中同样有效。所谓口袋战术,就是一名强力中后卫干扰门将,另一名中后卫站在远门柱,高前锋攻击远门柱,两名边后卫需要时后撤,此外再安排一名球员接应角球,两名球员纵深攻击,一名球员埋伏在大禁区。设定角球发到小禁区,我方球员会将大部分防守队员扯出禁区,使得面对门将的只有一名中后卫,从而获得更多的头球机会,并且最终制造进球。

 

关于比赛最后10分钟
比赛最后10分钟,比分落后的强队经常会摆出4前锋的阵型进行疯狂的反扑,这种在FM08中屡见不鲜的情况再次出现在了FM09中。当然这种情况并不只是针对玩家出现,事实上当我们想要在比赛的最后时刻追平或者是反超比分,同样可以这样放

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