《死或生5 最后一战》基本连段操作教学指南攻略
《死或生5:最后一战》对于新手来说掌握各种基本连段的使用方法比什么复杂的技巧都有效,下面就来进行一下基本连段教学。
连段由浅入深的,以霞当作范例,基本上练习模式照着设定,照着指令输入就好,等熟练再理解原理和想其他变化,浮空后的连段以简单稳定为主
指令怎么看和中英名词解释:
蓝色代表晕眩起始技
红色代表浮空技
基本流程为:晕眩起始 ➙ 地面连段(晕眩维持) ➙ 浮空技 ➙ 浮空连段
================ 霞 ================
1、晕眩起始技(NH以上):
66P
66K
8P
2、晕眩起始技(CH以上):
"练习设定" ➙ "命中设定" ➙ ''还击"
6P
4P
PKK
1P
3、晕眩起始技➙ 浮空技 ➙ 浮空连段:
6P 8K 4PKK
6P 4PK 4PKK
6KH 8K 4PKK (※)
6K 4PK 4PKK
66K.K 4PKK
4、晕眩起始技 ➙ 地面连段或浮空被对手反击:
"练习设定" ➙ "COM设定" ➙ "会心反击" ➙ "慢"
"练习设定" ➙ "COM设定" ➙ "会心反击的属性" ➙ "中段拳反击"
6P 4P
5、晕眩起始技 ➙ 摔对手的反击:
6P 236T 6K PPKK
6、晕眩起始技 ➙ 地面连段 ➙ 浮空技 ➙ 浮空连段:
6PK 4PK PKK6K
6P 4PP 33K 33P 2P 4PKK
6PK P+K 236P PKK7KP+K
66PPP+K P 9K PKK7K6_KK
66K PPK 9K PKK7K6_KK
7、晕眩起始技 ➙ 地面连段(至CB临界) ➙ CB:
6PK P+K CB
66K 4PP CB
66P 6K 3P CB
8、红血时才能使用:
7P+K集满(威力爆射PL)
4P+K集满(威力爆击PB)
9、晕眩起始技 ➙ 地面连段(至CB临界) ➙ CB ➙ PB:
6PK P+K CB 4P+K_ (集的刚好就要放掉)
10、晕眩起始技 ➙ 地面连段(至CB临界) ➙ CB ➙ 浮空技 ➙ 浮空连段:
(高难度,CB之后先熟练接PB比较重要)
6PK P+K CB 236P KK7K6_9PK6_KK
11、爆墙 ➙ 浮空连段:
9K PKK6K
9K 33P 2P PKK6K
影片中如果看到指令有输入防御H
是名为Free Cancel的技巧
用来取消招式的延迟特性
比如上面标※的连段
6K和8K中间如果不输入H会按成6KK
个人习惯是招式只要后面不出一律按H再按下一招
《死或生5 最后一战》主机与PC画对比 差距大吗?
《死或生5:最后一战》终于在PC平台发售,相信广大绅士一定已经第一时间体验过了游戏的大波魅力,那么究竟和主机平台相比,PC平台的《死或生5:最后一战》是否存在什么优势呢?今天就让我一起来看看,PC版本,本世代主机版本,和次世代主机版的《死或生5:最后一战》在画面表现力上有怎样的差距。
对比视频:
因为技能限制,本世代主机的画面表现力自然没有次世代以及PC版本来的优秀,但最终要的乳摇系统还是清晰可见的,而PC版虽然在主机板之后发售,但或许是由于PC平台工艺的不熟悉,和次世代主机画面相比似乎没有什么区别,你觉得呢?
高清视频画面:
《死或生5 最后一战》高清截图 超爽爆乳性感诱人
光荣脱裤魔的性感格斗大作《死或生5:最后一战(Dead or Alive 5:Last Round)》PC阉割版公布以来,就遭到大批玩家吐槽。无在线多人对战只能独自玩单机,无法完全发挥出Soft引擎的全部性能,乳摇效果被削减,这些槽点看来与Xbox One和PS4版本简直是两个游戏。
不过,PC版玩家也没有完全那么苦逼。正如制作组介绍的一样,近日发售的本作PC版支持4K高清分辨率和抗锯齿。在支持4K分辨率的显示设备下,游戏效果全开表现非常不错,没有出现丢帧或是顿卡现象。而在普通高清显示器下,游戏效果也能差强人意。通过游戏画面截图,我们可以看到《死或生5》4K画面非常碉堡,高分辨率战斗中妹纸们长发、衣裙、胸器的细节质感让人直流口水,让PC玩家欢呼雀跃,早前对比Xbox One/PS4版游戏质量缩水一事也抛之脑后。
还有一个好消息,从游戏公布的配置需求和实际运行来看,游戏对于电脑硬件的要求并不是非常可怕。游戏优化相当不错,当下主流一点的PC都能带动,使用AMD R9290x进行了4K分辨率的游戏测试,和N卡GTX 970画质没有太大区别。
如果你还在犹豫是否需要为了追求高清画面去升级购买Xbox One/PS4的话,完全大错特错!现在,想要玩起高清大胸美女格斗,你唯一需要的就是更换一台4K显示器或电视,赶快行动吧!
高清截图:
《死或生5:最后一战》对部分系统进行了改动,众多角色们也同时受影响,下面带来各角色招式改动一览,一起来看看吧。
KASUMI主要改动:
6PP 防御后被推开更少(意味着她更容易被确投了,属于削弱)
66PP 命中后从旋转式击退变成了目溃状态。(后续就更容易追上了,实用性上升)
所有6P+K进封神步的招式都改成可以只按住6便能进入。由此我想到了她华丽的封神二连连技可以从KK7K 6P+K 9PK 6P+K KK简化为KK7K9PK6KK了。(因为9已经包含了6的指令,这样可以让喜欢霞又手残的朋友好好的玩转这个角色了。鼓掌)
KASUMI的改动主要是提高了其操作稳定性,应该算是微微增强。
HAYABUSA主要改动:
9P和7P等带有跳跃姿势的招增加了下段回避力(属于小增强)
44P的防御硬直从-8变成-7.(只吃可拆的5祯投了,算是小增强)
214P的防御硬直从+2变成-5.(增加优势的招变成不再增加优势,还会被投系角色确投,大削弱)
4H+K和侧移K的防御硬直从-1变成-5.(和上一招类似的悲剧,无脑摸奖从此无缘。大削弱)
HAYABUSA的改动更加要求精确的判断出招,而不能继续无脑乱凹。算是降低了稳定性,削弱。
TINA主要改动:
4K的整体动作加1祯硬直。并且缩短了对手受创硬直。这意味着原来防御-5的情况就变成防御-6.也意味着这个可以近乎无责任摸奖又能获得很不错的硬直的招变成了一个吃背面确投的高风险技。(比较致命的一刀)
4T变得容易受身。(不知道有多少朋友感受过这招无法起身的痛苦,总之这种痛苦现在消失了,反之要变成TINA的痛苦了,笑)
46T和214T两个连投的伤害增加,66P+K增加CLOSE HIT效果。7K和8K伤害增加。
TINA的改动是为了更多的鼓励tina主动进攻主动投,而不再是打猥琐消耗流。不过这么一来,TINA还是被削弱了。
JannLee主要改动:
236P等几个主要单体吹飞技的CLOSE HIT判定变大。(也就是更容易造成1.5倍伤害)
236K不可受身。(防止他还在耍帅就被人追上来一脚)
龙构里的6P+K普通命中出硬直,硬直命中变成后仰式倒地(废招变好招,后仰式倒地就是不可返的最强状态之一)
JannLee的改动基本是完全加强,加上系统上的变动,很多低身技不再能躲避站立OH,那么JannLee的66T也会更容易命中。如此一来,JannLee在DOA5LR算是大大强化。
LeiFang主要改动:
236P防御硬直从-7变成-8.(这个无所谓,LF主要用来拼上段技的手段多得是,不差这个)
9KKK伤害增加。(这招主要是拿来做6PK打康浮空之后的连技,但是伤害比同条件浮空连技PP6PP少1一点所以没人愿意用。改动之后应该比PP6PP多1点或2点,此举应该是为了增加LF连技的多样性。)
背向P+K改为蹲姿并且防御硬直从-4变成+1(让4P和7K的转背战术变成更有意义)
LeiFang的改动看起来不算多,但是同样和JannLee一样受益于OH系统的改进。所以也算是增强了。
《死或生5 最后一战》PC与主机画面对比 《死或生5:最后一战》终于在PC平台发售,相信广大绅士一定已经第一时间体验过了游戏的大波魅力,那么究竟和主机平台相比,PC平台的《死或生5:最后一战》是否存在什么优势呢?今天就让我一起来看看,PC版本,本世代主机版本,和次世代主机版的《死或生5:最后一战》在画面表现力上有怎样的差距。 对比视频: 因为技能限制,本世代主机的画面表现力自然没有次世代以及PC版本来的优秀,但最终要的乳摇系统还是清晰可见的,而PC版虽然在主机板之后发售,但或许是由于PC平台工艺的不熟悉,和次世代主机画面相比似乎没有什么区别,你觉得呢? 高清视频画面: 《死或生》新作将至?制作人推特现诱人美腿 《死或生》是日本著名游戏公司TECMO开发制作,自1996年起面向家用游戏主机的大型3D格斗游戏,目前最新的一部作品为《死或生5:最后一战》,引入了柔软引擎表现真实人物外貌以及闪乱神乐碎衣机能。 当然最后一战也代表着《死或生5》完结,KT社将着手下一部作品的开发,目前有玩家曝光了好似《死或生6》(暂命名)的前导视觉图,玩家自称消息来自系列制作人推特,不过该推特目前已被删除,只留美腿在人间。 猜你喜欢