成就图
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成就分数
Choco-boco-holic
14G
Spent a fortune at shops.
在商店里买东西
Clock Stopper
15G
Responded swiftly to the appearance of enemies.
当敌人出现时迅速反应
Staggering
15G
Staggered a significant number of enemies.
引起很多敌人的注意
Quick Draw
15G
Performed a significant number of preemptive strikes.
多次先发制敌
Wild Thing
16G
Successfully used Feral Link abilities a significant number of times.
成功多次使用Feral Link技能
No Retreat
16G
Fought a significant number of battles without using the "Retry" option.
在不使用Retry的前提下,进行多场战斗
Strategist
18G
Performed a multitude of paradigm shifts.
多次进行空间转移
Budding Hunter
30G
Defeated an army's worth of enemies.
消灭一支军队的敌人
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)更多相关内容请关注:最终幻想13专区
SE日后尽量避免大规模内部开发项目 过于劳心劳力
Square Enix
可以说,Square Enix在开发《最终幻想13》的过程中遇到了很多的难题。尽管游戏最终的销售成绩很不错,但其开发的成本却远超公司此前的预期。
在台北举办的开发者峰会上,《最终幻想13》和《最终幻想13-2》的首席指导Motomu Toriyama承认:开发周期实在太长了。在开发PS版本的《最终幻想13》时,我们需要处理大量的图像数据。最多的时候,超过200多名员工参与到开发过程中。其中包括了180位画师、30位程序员以及36位游戏设计师。
Motomu Toriyama说道,虽然我们拥有如此大规模的开发团队,但我们并没有充分把握住时间。公司此前一直都是以游戏故事为基础,来进行游戏的开发,但是随着这一点的改变,想要让每个人都充分理解游戏的变化是很困难的。
鉴于这是个庞大的项目,我们必须保持它的隐秘性,但这也拖延了游戏的用户测试过程,他说道。我们收到了很多需要改进方面的反馈,我们决定在《最终幻想13-2》中修复这些问题。
我们也认为不该再尝试任何大规模的内部开发项目了他说道。虽然Square Enix拥有很多优秀的设计师,但大规模的开发只会让我们分散更多的精力,而无法在原本的时间内达成目标。
《最终幻想13-2》的开发还算顺利,但他认为他们可以做得更好。我们认为需要给未来测试过程增加更多的时间他补充道。虽然我们在《最终幻想13-2》中进行了完善,但这些时间还不足以让我们在游戏中加入我们所学到的全部知识。
Toriyama透露称《最终幻想13》在亚洲一共卖出了350,000份,这让它成为了在PS3上销量最高的第三方游戏。而《最终幻想13-2》的销量是200,000份。这看起来似乎不算很多他说道,但是它还是超过了我们在德国和法国市场的销量。
《最终幻想13-2》视频一