《暴力辛迪加》通关感受

查询机器人

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2016-01-22 07:52

《暴力辛迪加》通关感受,刚刚上手的第一感觉是:很久没有玩过这么紧张的FPS了。以往的游戏我通常都是尽量待在固定的一个位置,把敌人击杀后再转到下个掩体(多人游戏除外)。但这个暴力辛迪加,在HARD难度下,不能一直呆在一个角落,敌人会使用各种战术把你从掩体后面逼出来。即使用
《暴力辛迪加》通关感受

刚刚上手的第一感觉是:很久没有玩过这么紧张的FPS了。以往的游戏我通常都是尽量待在固定的一个位置,把敌人击杀后再转到下个掩体(多人游戏除外)。但这个暴力辛迪加,在HARD难度下,不能一直呆在一个角落,敌人会使用各种战术把你从掩体后面逼出来。即使用Q健把时间放慢,在被大量敌人包抄的时候也是压力山大,要灵活使用芯片功能和枪械的射击模式才能存活。

游戏的类型属于科幻射击,你可以减慢时间同时看到掩体后面的敌人,用自身芯片的能力侵入敌人芯片,使其自杀,枪械逆火或者为你战斗。杀死敌人后可以获得能量,能量槽充满,能力才能使用。武器方面,很多武器都有两种火力模式,比如手枪可以单发或连发,步枪切换枪榴弹,狙击枪使用不同的瞄具等等。武器类型也算丰富,宣传片里有一种枪可以锁定敌人,开火时子弹自动追踪。到后期有许多大杀器可以使用,但即使是这样也不能一路杀到底。BOSS战做的中规中矩,有几种不同的类型的BOSS要对付,击败他们后可以提取他们体内的芯片为自己升级能力,但感觉几个能力有些鸡肋。战斗时会有环境互动元素,比如侵入某个机械改变它的位置让敌人暴露在火力之下,但这种情况不多。敌人身边如果有爆破物体可以射击以将其引爆,但爆炸物的位置通常都在角落,伤不到敌人。动作方面可以冲刺、滑铲,近战可以秒杀小兵。蹲伏在掩体后面时,按瞄准可以从掩体后露头射击,个人觉得这个做的不如FEAR3,因为蹲伏射击的时候离掩体太近会停止开火。除此之外,人物的动作还是非常生动流畅的。

本作对游戏场景的刻画不错,科幻味道很浓,画面虽然不能和顶级大作相比,却也让人赏心悦目,值得一提的是游戏中的增强现实效果,武器的弹药量是浮游在枪械上的,观察周边物体时,旁边也会显示出对物体的介绍。本作是一条路到底的模式,没有其它分支可以走,但在一些关卡中还是要仔细寻找才能发现前进的路线。

剧情就不多说了,比较俗套。我没有玩过旧版的辛迪加,也许两作的故事有关联之处。

总结:作为一款FPS,它让玩家享受到了刺激的游戏体验。但剧情方面显然没有下太多功夫,故事流程较短,这也是IGN评分7.5的原因之一。但我不理解评价里的那句Boss fight is frustrating,也许是IGN的编辑觉得太难了。鉴于我只玩过游戏的单人模式,对合作和线上模式没有发言权,但相信多人模式是不错的。

(出处:)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《暴力辛迪加》解决win7 64位系统安装汉化问题

看到有人说win7 64位玩装了汉化包  运行有问题。

解决方法:

1.用汉化包还原英文,在英文原版下改一下分辨率(我是改到了最大,应该是随意改个即可)

2.重新安装汉化

3.进入游戏


《暴力辛迪加》窗口化游戏方法

暴力辛迪加游戏设置:

跟一般游戏一样设定档案多是在使用者档案夹

Win7:使用者/{用户名称}/我的文件/Syndicate/
notepad打开Environment.cfg

找寻及修改如下完成:

VID_FULLSCREEN=0

VID_FULLSCREEN_WINDOWED_TOGGLE_ENABLED=1

完成上述简单设置即可窗口玩游戏。

(出处:)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)《暴力辛迪加》剧情流程视频

序章


《暴力辛迪加》窗口化游戏方法

设置:

跟一般游戏一样设定档案多是在使用者档案夹

Win7:使用者/{用户名称}/我的文件/Syndicate/
notepad打开Environment.cfg

找寻及修改如下完成:

VID_FULLSCREEN=0

VID_FULLSCREEN_WINDOWED_TOGGLE_ENABLED=1

完成上述简单设置即可窗口玩游戏。 

《暴力辛迪加》销量滑铁卢 被指“忽视中间玩家群体”

今年初,EA和Starbreeze工作室携手推出了FPS新作《暴力辛迪加》,本作属于上世纪90年代发行的即时策略游戏重制版。游戏上市以来所获评价褒贬不一,尽管有一些玩家非常喜欢,但就销量来看本作几乎可以说是失败的。

在接受《Edge》杂志采访的时候,Starbreeze的CEO Mikael Nermark说无论销量如何,他和他的同事们都为自己完成的作品而自豪。但他也承认说目前他们遇到了几乎所有开发商都会遇到的一个困境,无论是进行续作开发,还是经典游戏的重制:

从一开始,我们就知道无论我们怎么做,总会有那么一小部分玩家或者评论者来抨击我们。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

如果我们没有照搬过去的游戏,他们会恨我们。如果我们这么做了,他们又会说我们不会创新。他们从来都不是我们需要迎合的人群;从一开始我们就不在乎。

对于一些玩家来说,所有的游戏对他们来说,总会出现不忠实原作或者毫无新意的感觉。在某种程度上说,我们玩家正在进行的是一场无法取胜的比赛。

但《暴力辛迪加》的问题所在是因为它忽视了中间玩家的群体,他们才是游戏的主力消费力量。

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《暴力辛迪加》开发商称忽视了中间玩家

  今年初,EA和Starbreeze工作室携手推出了FPS新作《暴力辛迪加》,本作属于上世纪90年代发行的即时策略游戏重制版。游戏上市以来所获评价褒贬不一,尽管有一些玩家非常喜欢,但就销量来看本作几乎可以说是失败的。

暴力辛迪加暴力辛迪加

  在接受《Edge》杂志采访的时候,Starbreeze的CEO Mikael Nermark说无论销量如何,他和他的同事们都为自己完成的作品而自豪。但他也承认说目前他们遇到了几乎所有开发商都会遇到的一个困境,无论是进行续作开发,还是经典游戏的重制:

  从一开始,我们就知道无论我们怎么做,总会有那么一小部分玩家或者评论者来抨击我们。

  如果我们没有照搬过去的游戏,他们会恨我们。如果我们这么做了,他们又会说我们不会创新。他们从来都不是我们需要迎合的人群;从一开始我们就不在乎。

  对于一些玩家来说,所有的游戏对他们来说,总会出现不忠实原作或者毫无新意的感觉。在某种程度上说,我们玩家正在进行的是一场无法取胜的比赛。

  但《暴力辛迪加》的问题所在是因为它忽视了中间玩家的群体,他们才是游戏的主力消费力量。

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