《无主之地 前传》雅典娜加点及伤害加成算法详解

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2016-01-21 23:34

《无主之地 前传》雅典娜加点及伤害加成算法详解,《无主之地 前传》玩家将有四名角色可供选择,同时该作中还会出现两款全新的武器,分别带有镭射和冷冻的特效,下面小编为大家带来《无主之地 前传》雅典娜加点及伤害加成算法详解。
《无主之地 前传》雅典娜加点及伤害加成算法详解

《无主之地:前传》游戏中每个人角色加点不一样,有些玩家不知道该如何加点。今天给大家带来玩家分享的雅典娜加点方法及伤害加成算法详解,还不会加点的玩家们赶紧来看看吧。

Aspis能够防御几乎一切伤害,但非火箭筒枪械造成的溅射伤害,Aspis是无法防御的,最显著的例子是tougue的传奇步枪,子弹击中后产生的溅射伤害,Aspis无法防御,但是子弹击中后落下的手雷造成的手雷伤害却可以完全防御。无法防御的伤害也无法吸收。

技能结束时,Aspis会被投掷,它造成的伤害类型属于手雷伤害,造成的伤害大小取决于技能期间吸收伤害的多少,如果Aspis被击中时吸收伤害没有达到最大值,那么此次伤害将会被防御并吸收;如果吸收伤害已达到最大值,那么此次伤害只会被防御而不会被吸收。实际测试50级Aspis吸收伤害上限为30052(理论推导值),吸收伤害为0时投掷伤害为940,吸收伤害为最大时投掷伤害为61044。GB论坛上面也有人对这个进行了测试,最小值也是940,但是最大值却只有5W多,到底谁是对的我也不知道,欢迎各位验证。

Vanguard技能的回血速率与Aspis吸收伤害的大小有直接关系,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命。

Prismatic Aegis生效时,因为只有当吸收伤害达到最大值之前才能吸收,所以只有最先吸收的伤害会被转化,所造成的伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些元素伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%)

Zeus’Rage 导致Aspis会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害的基础值只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。

Clear!技能的应用非常广泛和灵活,根据目前的经验,Clear在Wrath of Goddess的协助下可以令Aspis做到:盾飞出后,第一个目标以你指定的目标为准,如果击中该目标之后仍有跪地的队友,则下一个会击中该队友;如果击中时产生的爆炸范围内有其它跪地的队友或者敌人,队友立即原地复活,敌人会受到和此次爆炸相同的伤害。GB论坛上甚至有人据此设想,如果你在技能期间跪地,同时其它三个队友也都跪地,那么扔出去的盾可以复活所有其他队友,然后炸死一个敌人使你获得second wind。

Mealstrom根据现在已知的结果,当一把元素武器只有子弹伤害时,子弹每次击中均可以叠加层数;若此武器同时具有子弹伤害和触发伤害,每次击中仍然只叠一层,但是DOT伤害每跳均可以叠一层。换句话说,当造成火属性或电属性伤害时,每蹦出一个伤害数字,就可以叠加Maelstrom一层。

Maelstrom直接加成的是元素伤害,只要你造成的伤害是电火酸爆冰的其中一种,就必然会受到Maelstrom的加成,可以说元素伤害加成(elemental damage+)是除普通伤害加成(damage+)以外适用范围最广的一种加成,而且它和其它百分比加成之间的关系一般都是累乘,可以预测Athena从Maelstorm当中得到的收益,甚至要比Anarchy更强。

以下是能够对Maelstorm的堆叠速度产生较大影响的加成

直接给予额外层数的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是这些技能能够附加的额外层数不会随技能等级提升,所以实际上它们直接附加的额外层数,对于层数的堆叠速率影响是有限的(只是有限,绝不是没用!)

所以右系技能对堆叠速度产生的最大影响,是这些技能在触发时产生的额外的电火DOT,如Smite和Zeus’Rage还有以上提到的三个技能,它们都可以在触发时对敌人造成持续的电火伤害,进而对堆叠速度产生较大影响。这些技能堆叠Maelstrom的速度,一般是远高于普通枪械的。

除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所写到的效果,不再多说,下面是枪械和近战伤害的计算公式,它们指出了Athena技能树当中所有百分比加成之间的关系,各位可以据此来衡量某个技能在一定情况下对输出能力的影响

枪械伤害:

最终伤害=[(面板伤害 + AMP伤害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴击伤害加成)+ 武器暴击加成)+ 面板伤害 X 触发伤害比例X(1 + 手雷伤害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它枪械伤害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)

Aspis伤害:

最终伤害= [( 基础伤害 + 吸收伤害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷伤害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)

近战伤害:

最终伤害 = (基础伤害 + Roid伤害) * (1 + 带刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近战伤害加成)

关于以上公式,需要说明的是其它XX伤害加成这其它指的都是什么呢?这些指的是除了技能树以外,在模组、圣物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff当中存在的加成,它们之间的关系都是累加。

还有近战公式是我从外网搬的,不是我自己测的,这个公式当中的Blood Rush Dash加成为固定的50%,就是当你发动Blood Rush,向敌人冲过去的那次近战攻击,会受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,只要你点了Blood Rush,这40%的加成就会生效,与Blood Rush是否处于冷却当中没有任何关系。

无主之地前传中,由于伤害加成分得相当细致,所以我们需要了解两个关于伤害加成的问题。

第一是伤害的类型,我们如果想要加强某种类型的伤害(damage),就必须去采用那些能够加强这类伤害的技能或者模组,那么哪些加成对某一类型的伤害是有效的呢?这是我们接下来需要说明的问题。

从攻击手段及形式上来说,伤害可以分为5类,分别是枪械伤害(gun damage)、手雷伤害(grenade damage)、近战伤害(melee damage)、技能伤害(xxx skill damage)和DOT伤害(damage over time),下面我们对这5类伤害逐一进行分析。

《无主之地 前传》小吵闹主动技能用法解析攻略

《无主之地:前传》游戏中加入了机器人小吵闹,小吵闹该如何使用呢?接下来为大家带来玩家分享的小吵闹主动技能用法介绍,赶紧去试试吧。

《无主之地 前传》小吵闹主动技能用法解析攻略

主动技能用法:

小吵闹主动技很强力,双枪突突突清场清一片,等等朋友在说:停不下来!停不下来!

没错这才发觉小吵闹主动技会控制队友,双枪模式下队友也被赋予了"停不下来"的效果,射速换弹大副上升,但无法自已控制射击。

测试下疯子模式队友同样只能近战。最好玩的小黄鸭模式,队友会跟着不停跳,连跪地队友都会跳起来,何谓卖队卖得飞起。

mistake原来是这意思。

小吵闹会获得二代猪脚的技能之一

萝莉技能,召唤出一个小型小吵闹,对敌人进行近战攻击,如同DT。

疯子技能,手持大斧,只能近战,会带爆炸aov,左键轻砍,右键重砍,有吧友提示此状态下队友也只能近战。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

大兵技能,扔出一个迷你小炮塔,貌似自带火箭巢效果。

魔女技能,召唤一个带有魔女之翼的迷你小吵闹,对身边的单位造成腐蚀和火元素伤害

矮子技能,双持并服用炫迈。不能瞄准,持续开火,停不下来,表示队友也会自动吃炫迈。

蛋蛋技能,扔出一个跳机械舞的小吵闹,自己隐身,貌似攻击不会导致破隐,没人联机所以不清楚队友效果


《无主之地 前传》冰系近战流雅典娜加点心得分享

《无主之地:前传》游戏中有四个角色可供玩家选择,游戏中各角色属性加点可增加战斗力。今天给大家带来玩家分享的冰系近战流雅典娜加点心得,感兴趣的可以参考一下。

《无主之地 前传》冰系近战流雅典娜加点心得分享

这是关于近战雅典娜的一个初步加点构思,主要是配合冰冻效果。这是楼主昨天晚上做采集冰块那个任务拿到那把冰属性喷子后想出来的。

不过楼主尚未满级,所以也没法做测试,所以这个加点还是构思,希望有满级的雅典娜大神帮忙做个测试,加以完善和指正。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

该build以中系为主,然后左系加强T的能力和生存能力,元素系对冰属性并无多少加成,主要点出切武器增加元素几率以增加冰冻效果。

个人感觉不太确定的地方有以下几点:

1、左系大招有没有必要点出来,如果这个技能点省下来点到右系第一个技能,可以增加25%元素触发几率和7.5%射速(右系第一个技能共四点,点满后切换武器可增加100%元素触发几率和30%射速,所以个人倾向于点满这个)

2、盾牌扔出去的伤害受不受近战伤害加成(技能说明是基础伤害加两倍的吸收伤害,基础伤害和等级相关,看上去不受近战加成的样子。)

3、左系第二层,举盾回复生命和增加举盾时间怎么选择?还是两者平均点?

4、由于走近战路线,将来护盾选择还是以绞肉盾为主,所以左边倒数第三层选择了右边吸收队友火力和增加生命值。

5、如果不点左系大,那反射子弹和镭射的技能有必要点么?有必要省出来加在其他技能上么?

6、最关键的,被冰冻的敌人受近战是不是有加成?(个人感觉好像是,但是不确定)

补充:

采集冰块那个任务给的冰属性喷子了。

名字叫什么我忘了,手里也没截图,欢迎吧友补充。

是把双管喷子,效果是射出两颗弹速很慢的冰球,冰球打中目标后触发大范围爆炸,冰冻几率极高,几乎是打中必冰冻。不足之处是弹夹只有2,开一枪就要换弹夹。

不过个人觉得雅典娜这套加点配合H厂的冰属性武器会很好,或者其他高精准的,这么一说感觉石中剑貌似很合适的样子。

冰属性喷子来啦,独特涂装!不过这个要把收集的冰块交给小吵闹才能获得,顺便求吧友发一下交给医生获得的步枪的属性。

《无主之地 前传》冰系近战流雅典娜加点心得分享

 《无主之地 前传》杰克技能解析 超级大反派!

《无主之地:前传》游戏中反派角色杰克已经正式登场,杰克厉害吗?接下来为大家带来杰克技能解析,一起来看看吧。

杰克的近战替代技能merger,就是那个能放激光的近战技能,已经证实不会受到近战和激光伤害加成,这很诡异 因为这个技能是近战,而且技能上面明明写着这个东西是激光。

但是另一个方面,如果你发动该技能后,技能还没有结束的时候就跪地,那么起身之后这个激光不会消失,你可以在正常射击的同时,两臂自动地向前喷射激光。只有再次发动该技能才可以令激光消失。鉴于激光的伤害实在是很不和谐,触发之后基本可以一路秒杀神挡杀神。但是很遗憾,这不是节操,是bug。

数码杰克生命值下降的速度,已证实是以每秒一定百分比的形式下降,这意味着复制龟盾或复制抗性盾,都不会对单个数码杰克存在的时间长短产生决定性影响。但是正如大家所知道的,数码杰克和你之间拉开一定距离的时候,会自动死亡,所以点了中系底端技能之后,你只需要跑来跑去就可以又回盾、又回血、顺便触发onkill,技能期间onkill加成基本可以算作常驻加成杰克你为何如此之吊

右系底端技能,maliwan和torgue的效果,经过测试属于累乘,生效条件和reaper与tear一样。但是jakobs的加成效果与其它枪械伤害加成之间的关系却是累加,这很诡异。不好的消息是,经过maliwan赞助后的元素伤害,虽然可以产生dot,但是dot几率却似乎与你的武器没有关系,dot几率似乎是固定的,几率和slam产生dot的几率差不多,这很有可能意味着,靠这个技能进行冰冻的效率是比较低的。

顺便,经过此次更新,现在粉碎机可以合成橙盾、橙雷和橙色Oz kit,而众所周知,这些东西相比橙枪要更加稀有和珍贵,一般情况来说也更加有用。所以这真是一个巨大福利看来前传最值得刷的两个boss,一个是Vending machine the mega invincible,另一个就是Grinder the ultra invincible,绝对错不了。

jack中系配合各onkill以及死亡爆炸、出现爆电不要更酸爽。我头一次有全加一系的想法,中系除了那个霰弹技能每个都好有用。所以我除了左系延长时间那个技能以外把所有点数都点到了中系,这一系几乎都被我点满了。


《无主之地 前传》威廉不死玩法build心得攻略

《无主之地:前传》游戏中威廉怎么玩?网上威廉的玩法攻略不是很多,今天给大家带来玩家分享的威廉不死玩法build心得,一起来看看吧。

《无主之地 前传》威廉不死玩法build心得攻略

个人理解干三脸的第一要义是生存,特别是回复能力,应为三脸基本都是范围伤害,档都不好挡,而且有各种杂兵,基本是360度花式吃伤害,不够肉根本不用谈输出。

我是右中威廉加点法,右系大招必须点,没有伟哥怎么上三脸,游戏主要要加,副油箱减cd的,神技已知,充电器,威总站撸必备,危险品控制就是所谓的元素抗性,三脸基本是各种元素伤害 还有一个叫热沉的技能加盾的,小强可以选择毕竟打三脸叠层还是快,动能装甲意义不大,三脸基本不会贴脸干你,还有回血圈子一定要加,这个也是站撸神技。

中系激光器加成技能选择吧,我还是喜欢用光枪的,人与机器加上比较好,中系重要的是有两大破盾技能,一个是破盾加攻速的紧急响应,输出就靠他了,还有一个是残血救命的能量转移 其余随便。

左系基本放弃了,能点多少算多少,因为左系主要用来炮图,冷战对三脸来说无作用,三脸不吃冰的,我打三脸狼基本没存在感,主要靠圣徒。

然后装备选择,光枪是比较好的,这个版本光枪真厉害不说了,光枪谁用谁知道啊。mod最好橙色mod,要不也要加充电器技能的mod,充电器谁用谁知道,雷最好黑洞或冰雷,用来控制小怪复活用的,盾最好用te的秒回盾,原因是威廉的破盾技能很厉害,加的输出不是一点点,其余随便了。

打法基本是放机器人,回收来刷伟哥,记住放好避孕环那玩意超叼,然后万一是血盾都空了,用充电器充会电。

个人感觉这个版本威廉比前两作大兵强在了了机器人回血的能力上,而且和一代不同的是移动回血,基本保证了威廉的续航,关键时刻的救命,这种百分比回血哪怕到三周目一样叼,看着就要死了,总是如春哥一般屹立不倒,狼的输出二周目通关后就展现出些许不够强了。狼的作用主要是打高速运动的血少单位还不错,比如前传的各种鸟人,隐身怪物,以后等级高了点出制导激光还是很好用的,毕竟飞行单位。

《无主之地 前传》小吵闹主动技能用法分享

《无主之地:前传》游戏中加入了机器人小吵闹,小吵闹该如何使用呢?接下来为大家带来玩家分享的小吵闹主动技能用法介绍,赶紧去试试吧。

主动技能用法:

小吵闹主动技很强力,双枪突突突清场清一片,等等朋友在说:停不下来!停不下来!

没错这才发觉小吵闹主动技会控制队友,双枪模式下队友也被赋予了"停不下来"的效果,射速换弹大副上升,但无法自已控制射击。

测试下疯子模式队友同样只能近战。最好玩的小黄鸭模式,队友会跟着不停跳,连跪地队友都会跳起来,何谓卖队卖得飞起。

mistake原来是这意思。

小吵闹会获得二代猪脚的技能之一。

萝莉技能,召唤出一个小型小吵闹,对敌人进行近战攻击,如同DT。

疯子技能,手持大斧,只能近战,会带爆炸aov,左键轻砍,右键重砍,有吧友提示此状态下队友也只能近战。

大兵技能,扔出一个迷你小炮塔,貌似自带火箭巢效果。

魔女技能,召唤一个带有魔女之翼的迷你小吵闹,对身边的单位造成腐蚀和火元素伤害。

矮子技能,双持并服用炫迈。不能瞄准,持续开火,停不下来,表示队友也会自动吃炫迈。

蛋蛋技能,扔出一个跳机械舞的小吵闹,自己隐身,貌似攻击不会导致破隐,没人联机所以不清楚队友效果。

《无主之地 前传》雅典娜元素伤害原理攻略

《无主之地:前传》游戏中各角色技能比较多,今天给大家介绍一下玩家测试的雅典娜主技能元素伤害原理,有兴趣的可以看一下以便于合理加点。

一般来说,我们认为一把具有元素伤害(电火酸渣爆冰)的武器造成的伤害分为3个部分,第一部分是基础伤害,也就是面板上写的伤害值;第二部分是触发伤害,其本质是具有元素的子弹在击中目标时产生的小型元素爆炸,和元素手雷造成的伤害本质上是一样的;第三部分是dot伤害,每造成一次触发伤害均有几率感染dot,dot会持续一段时间,对敌人持续造成伤害,渣和爆没有dot伤害。

这三种伤害,因为它们都具有元素属性,所以它们都属于元素伤害,都会受到元素伤害的加成,但其中触发伤害因为本质是元素爆炸,它还会受到手雷伤害的加成,Aspis不是武器,它没有一般元素武器的基础伤害部分,Aspis所造成的伤害大多数都属于元素触发伤害。

Aspis所能够造成的伤害,按照技能描述,是基础伤害+吸收伤害*2。在50级情况下,吸收伤害的最大值(推导值)为30052,基础伤害为940,充能达到上限时能够造成的伤害为61044。需要注意的是Aspis虽然理论上可以吸收任意来源,任意种类的伤害,但是实际上有些伤害是无法吸收的,不但无法吸收,连防御都做不到,比如喷火机甲的火,和某把托格红字打出的大爆炸都是没法吸收和防御的,实战中需要小心别玩脱了。吸收伤害的来源可以是任意的,也就是说你拿着一把单发伤害40000的火箭筒举着盾往前方地板来一发,盾可以瞬间充满,加了左系友伤吸收技能后,队友也可以对你造成伤害,实际上30000伤害真的不多,随便开几枪就满了,在特定条件下可以作为一个良好的输出放大器,比如说打进去30000,然后盾一砸,累计砸出个几百上千K是完全可以的,可惜冷却太长,一般情况下也不缺这些输出。没有Prismatic Aegis时,Aspis所造成的伤害固定为爆炸属性触发伤害。

护盾所吸收的伤害,会对左系Vanguard技能产生最为直接的影响,Vanguard的回血速率,在护盾未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命,我只能说太尼玛少了,但是实战中效果还是可以的。

在Prismatic Aegis生效时,吸收伤害以先到为准,达到吸收伤害最大值后不会继续吸收。基础伤害始终为爆炸属性。也就是说如果你先承受了10000的爆炸或无属性伤害,然后又承受了15000的电击伤害,最后承受了20000的冰冻伤害,在这个过程当中,只有按时间顺序最先承受的30052伤害会被吸收,主技能结束时你会造成940的基础爆炸触发伤害、20000的爆炸触发伤害、30000的电击触发伤害、10104的冰冻触发伤害,这些伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些触发伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%,吸收点冰冻伤害一发出去冻4个不是问题)飞盾掺了金坷垃,一发出去十万八。请记住这个技能,这个技能使得飞盾即使不做输出,也能够成为极佳的辅助。但毕竟本作当中爆炸伤害很强,所以这个技能在很多情况下并不是必点的。

以上所述,主技能直接造成的全部伤害,无论属性如何,都属于元素触发伤害,受到元素伤害与手雷伤害的加成。Aspis伤害加成、手雷伤害加成、伤害加成、元素伤害加成,有且仅有这4种加成可以对Aspis的基础输出产生影响,而且这四种加成之间的累计方式全部为累乘。此外主技能中的爆炸伤害部分也会受到冰冻状态的加成,固定为3倍。

此外,右系技能Zeus*Rage会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害真的只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。所以加了这个技能之后配合左系连锁,一盾砸出去瞬间得到二三百层你怕不怕~相比之下Smite在我看来简直就是忽悠人的技能,根据测试时得出的结果,这个技能的伤害在50级时为固定不变的数值,大概在7300左右,根本就不会随MaelStorm层数的增长而产生变化,只是由于这个技能触发时造成的是一次电属性和一次火属性触发伤害,元素触发伤害理所应当会受到MaelStorm的加成,所以你们懂的。

好了,理论上的计算方式我们搞明白了,实际上Aspis的输出效率是怎样的呢?如果可以拿来类比的话,我认为Aspis在合理的加点和装备下,输出能力和无左系大的近战疯子相当。打无敌不足,刷小怪有余。Aspis输出模式的重点在于,它可以在没有足够装备与技能支持的情况下,达到一个较高的伤害输出,也就是输出放大器,但是吸收伤害上限的存在注定了Aspis的发挥是有限的,以目前的算法,如果没有吸收伤害上限的存在,Aspis必定是新一代秒杀神器,无论任何无敌只要能吃元素触发全都可以一盾砸死。

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