现在基本可以判定这个打法是不属于暴雪有意为之的,表现为两点:1、早在 2.0.1 PTR时期暴雪就已经对静电充能做过一次修正 -DOT伤害不再能触发静电充能,而现在最主要的触发来源正是百裂的DOT伤害;2、暴雪程序里为防止过度触发而加上的前置触发系数限制现在未能正确作用。所以有很大可能暴雪会修正这些东西,要爽乘现在。
一、静电充能的基础机制
技能说明 - 对雷光拳击中的敌人造成光流电涌效果,持续 6 秒。每次击中带有光流电涌的敌人时,有一定几率使 40 码内带有光流电涌的其他敌人受到 180% 的武器伤害(作为闪电伤害)。
基础机制 - 触发范围以触发怪物为中心40码;范围内对n个怪一次触发能攻击到n-1个怪;触发伤害与普通技能伤害一样受到各种加成;触发伤害可以触发范围伤害;队友的攻击可以触发;触发伤害的触发系数为0。
(测试方法:观察静电充能的触发情况)
二、静电充能的触发
静电充能伤害的触发与攻击的触发系数密切相关,技能说明里的一定几率值得就是触发系数。因此触发为0的特效伤害型传奇物品比如火鞋以及宠物元灵等的攻击不能触发静电充能伤害。
(测试方法:分别使用高触发系数技能,低触发系数技能,无触发系数特效物品,宠物技能等观察静电充能的触发情况)
三、静电充能为什么这么牛逼
在技能数据发掘中我们看到对静电充能符文暴雪写上了一个触发系数0.24的限制,但是在实际测试中发现这条限制完全没起作用,也就是说静电充能伤害的触发完全只看该次攻击的触发系数。
(测试方法:使用触发系数为1的肉搏在高攻速下观察触发情况)
四、为什么要选百裂百怒符文
从上面几点我们可以知道,有效利用静电充能伤害的方法就是高频高系数的攻击。百裂拳的三个阶段触发分别为 75% / 9% / 50% 其实并不太高,但是百裂百怒符文的 3秒内60% 的武器伤害DOT伤害却是提供了非常高的触发,实际测试下来百裂百怒的DOT伤害为每15帧一跳,每跳的触发系数为0.75,也就是说在这3秒内百裂百怒符文理论可以触发9次。当然重复使用百裂拳攻击并不能令攻击频率变快。对于武僧来说,百裂百怒符文是最佳触发选择。
(测试方法:利用骨劈的荆棘伤害特效测试触发系数)
五、队友要如何触发
技能选择原则还是一样的,高频高系数的攻击,优先考虑AOE大范围触发系数高的DOT型技能。比如对于巫医来说单体火焰吹箭是最强的,但天降蟾蜍则在AOE方面领先。
六、双拳法怎么打
将两种拳法属性比较一下:
奔雷拳内置攻速 164% 164% 100%触发 42.7% / 42.7% / 30.8%
百裂拳内置攻速 153% 153% 100%触发 75% / 9% / 50%
可以看到两者攻速加成相差无几但百裂的触发能力远胜,所以从触发的角度来说,尽量以百裂拳为主,奔雷拳以提供buff为主要目的。
Q&A
Q、多打奔雷还是多打百裂
A:以上触发分析是以理想情况为基础的,但事实上很难做到完美,甚至产生完全与理论不符的情况。原因是奔雷第三拳上debuff的范围很小而百裂的范围要广很多,这就导致了在大部分的时间里你需要辗转去给零散的怪物用奔雷上debuff导致打百裂的时间缩短。
Q、百裂的三个触发阶段
A:百裂的三拳都能触发dot而且触发系数跳数都一样,不同的是前2拳对单体,第三拳是个较大范围的AOE,从触发的角度来说,面对一群已经全部上好debuff的怪尽量打出第三拳为好。
Q、百烈的dot应该是一秒8下吧
A:持续性伤害技能伤害hit"数与伤害跳数不符是存在的,但是在百裂dot里不存在这个现象,或者说在静电充能这个符文里被程序视为有效的每一次攻击是与百裂dot的伤害跳数同步的,这点可以从骨劈特效得到验证, 同时60/8=7.5这个数字略显怪异。
Q、宠物和箭塔能不能发电/赫然发现巫医的狞笑死神分身也可以触发奔雷debuff
A:从验证的情况来看必须带有触发系数的攻击才能触发静电,所以宠物不能触发,箭塔也只有火链这种带触发系数的才可以。所以我对狞笑死神分身能触发持怀疑态度,有待进一步验证。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》双手武器对副手解析
前一阵我们稍微了解了一下最适合双持的配置。并不是所有的职业都能有机会双持的。而秘法师和巫医则可以通过咒物和法器这种强大的副手装备来达成类似的效果。通过双手武器或单手+副手的组合应该是 Build 多样性时的个人选择,或基于 Build 需求而选。两个选项都应该是平衡的,如果其中一个比另外一个好太多的话则失去了多样性。
现在我们来看看他们是怎么运作的,但我知道你们都是怎么想的 增强双手武器!
是的,你大概已经知道目前双手武器有那么一点弱势了,问题则在于,弱多少而且要怎么加强?
要分析每种武器的话我们大概说一天都说不完,所以我们要看看攻击速度不同的武器并假设武器类型并假设武器类型是平衡的。
我们主要关注的是每秒伤害和每次攻击伤害,每次攻击伤害通常被忽视了,但是这是我们在计算每能量点造成伤害时的关键因素;能量源是有限的而通常都会用我们最强的技能去释放,所以我们需要关注一下每点能量造成伤害的数据,那些半天才能打一次的大招非常依赖于这个数据。
双手武器
攻速最快的是每秒 1.15 次攻击的双手剑,最慢的是每秒攻击 1 次的双手钉锤。
双手剑
在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端双手剑,应该看起来是这样的属性:
2072-2733 伤害。
每秒攻击 1.15 次
每秒伤害 2762.8,每次攻击伤害 2402。
双手钉锤
在没有 10% 额外伤害或攻速加成下的高端钉锤,应该看起来是这样的属性:
2448 - 2896 伤害,
每秒攻击 1 次,
每秒伤害 2672 每次攻击伤害 2672。
双手武器通常都有三个属性,由于我们谈论的是高端武器,所以这些额外属性应该是这样:
10% 伤害,
1125 基础属性,
插孔。
单手武器+副手组合
最快的武器是匕首,攻速为每秒 1.5 次。最慢的是钉锤,攻速为每秒 1.2 次。
匕首
没有 10% 额外伤害或攻速的高端匕首应该是这样:
1156 - 1625 伤害,每秒攻击 1.5 次,
法器或咒物还有额外 370 - 450 伤害,
每秒伤害为 2700,每次攻击伤害为 1800。
钉锤
没有 10% 额外伤害或攻速的高端钉锤应该是这样:
1515 - 2075 伤害,每秒攻击 1.2 次。
法器或咒物上还有额外 370 - 450 伤害。
每秒伤害为 2646,每次攻击伤害为 2205。
于是我们现在可以准备对比双手武器了。
单手武器通常有额外的三个属性,由于我们讨论的是最高端的武器所以应该看起来是这样的:
10% 伤害,
750 基础属性,
插孔。
再加上副手上的 4 个主属性。
750 基础属性,
10% 暴击率,
15% 技能伤害,
8% 的冷却减少/消耗减少/对精英伤害,或暴击回能/回蓝或体能。
结果
你可以发现 DPS 是可以对比的,而双手武器的每次攻击伤害高过单手武器 20% 左右。
但是最关键的则在于 10% 的暴击率,375 额外主属性;我们因此发现到当使用单手武器时可以拥有更高的有效 DPH。根据基础的 DPH,使用副手可以获得额外的效果,伤害或生存能力则取决于你的最后一个属性。
因此双手武器感觉明显不如单手加副手的职业了。
解决方法
夺魂之镰降临之前很简单,提高双手武器的属性就能搞定了。问题在于现在由于圣教军那该死的天堂之力被动技能,我们不得不重新审视情况。
另外还有一些设计的理念在其中;单手+副手需要两种不同的物品,而双手武器则是一个物品,也就是说你比单手+副手的组合少装备了一件装备。
最好的解决方法就是为任何可以使用双手武器的职业,增加类似箭袋那样特定的副手武器(或暗黑2是的符文,护身符?)。这个副手不会提供额外的伤害,但是会补充上缺少的爆率,减免等属性。要知道暗黑2里的符文才是双手武器的正确需求,因为这是一个特殊的位置来调整效果。
降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。
先说降耗
广义的降耗应该不仅仅是降耗词缀,包括憎恨秒回、憎恨击回、惩罚、蝙蝠、不共戴天、血海深仇、夺魂者等,凡是能提升憎恨消耗技能的输出比的都应该通通纳入降耗范畴,其收益应该以有效输出的提升来衡量。
比如:A技能有效输出100%,B技能有效输出400%,二者交替输出(一个回恨、一个泄恨)
此时二者的输出比为7:3时能量达到平衡,实际综合有效输出为190%(100%*0.7+400%*0.3)
如果我们通过上述降耗回恨手段让输出比达到了5:5,实际综合有效输出为250%(100%*0.5+400%*0.5)
那么实际有效输出就提升了31.6%,这就可以定义为降耗增回后的实际收益,可以等同于总伤害提升31.6%,然后再与其他提升方式进行相对比较。
以上的输出比受降耗回能的影响,降耗还算能够量化计算,而回能则不好计算,动态影响因素太多,比如:
1、战斗形态:连续战斗和非连续战斗的情况完全不一样,后者可以靠空跑的机会回能,实际战斗输出比会更高(比如只找精英、只完成任务的打法)
2、球回:血海深仇、夺魂者的回复更是随机性太大等等。
所以还是以自己的实际战斗过程中实际的输出比(有效输出)的提升来评价降耗增回的收益。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)再来说说降冷
降冷比降耗最大的好处就是可以多技能共享收益,而降耗往往只受益与一个技能(这就好比元素伤害和单技能伤害的区别),这就为BD设计创造的更大的想象空间。
以我的实战BD为例,我把降冷做到了33.3%(头12.5%、肩8%、船套10%、PLG8%),也没有对其他面板属性产生多大影响,
而实际的收益是:
1、护甲刀扇CD由10秒降到6.67秒,这样4秒+65%护甲的覆盖率由40%提升到60%,
+65%护甲目前对于我来说有37%左右的硬韧性提升,折算成覆盖率40%为14.8%,折算成覆盖率60%为22.2%,
这样有效硬韧性有6.45%的提升,差不多90全抗的收益;
2、狼嚎CD由30秒降到20秒,30%技能加成覆盖率由1/3提升到1/2,假设30%技能的收益为23%(全身60%技能伤害),
那么有效收益由7.69%提升到11.54%,总体提升3.6%左右;
3、烟雾的CD由2秒降到1.33秒,在戒律充足的情况下,空档期由1秒降为0.33秒,且15%回血的频率提高不少,在精英地板技能中依靠无敌强K的能力提升了不少,再配合刀刃护甲感觉是超级硬。
4、蜂拥溃敌CD由30秒降为20秒,和狼嚎一样同样得到了有效输出的提升,并使得强横+25%伤害的覆盖率提高50%
虽然33%的降冷也不多,每项提升也看似不多,但累加在一起的效果就很明显了,比如以前30秒CD时候,狼嚎和箭雨的爆发一般要等到精英出来再用,这就造成了实际等待时间远远不止30秒,但如果随时使用又回造成遇到精英时正好在空档期的尴尬。
缩短到20秒好,就能随满随用,即使空档期遇精英也不用等太久(合适的难度体会更明显)
而烟雾+刀刃护甲的防御组合受降冷的收益感觉似乎更明显。
当然这里还少了箭塔,箭塔流从6秒降到4秒,4箭塔的效率肯定也会提升不少。
所以最后还是再次推荐一下降冷,多技能共享的属性往往能够得到更多收益,而且收益之间的相互加成还能给战斗带来质变,这也许也是一种非常高效的利用方案。降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》头盔宝石镶嵌分析
与武器不同,5种宝石里有4种在某种程度上会增加火力,头盔宝石扮演着不同的角色。
这种设计应该作为范例贯穿游戏,正如它给我们带来的有趣直观的选择一样:
需要更多坚韧?用紫宝石吧。
想要更多金币?绿宝石等着你。
你还在冲巅峰800级?红宝石会让你更快。
MF依然有用?黄宝石,是这旧机制的留下的。
你需要一些额外的输出和效力?好吧,钻石不错。
数值
数值尚可但即使他们做的是不同的东西。我们需要确认这个数值是否值得我们来镶孔。我的意思是我们不想要用一个紫宝石来替换钻石的情况,因为百分比生命值词缀总是在其他地方容易得到。
大多数物品可以随机到8%的减少冷却时间词缀,而只能随机到15%的生命值百分比词缀。最好的钻石可以给你12.5%的减少冷却时间词缀而最好的紫宝石可以有23%的生命值百分比。
如果我们来做个计算:12.5/8 = 156.2% 23/15=153.3%
这两个宝石的平衡看起来似乎不错。
另一方面头盔镶嵌宝石可以得到41%的金币获取加成,其他地方能拿到35%的词缀,这个收益就有些低了。
41/35 = 117.1%
不仅是数值低了,而且这还是个次要属性。
红宝石和钻石的属性经常被拿来比较,他们目前依然是最常见的并且属性也很好。
结论
头盔镶嵌宝石目前本来看不错,你可以说他们是一种宝石的平衡。绿宝石的头盔属性可以略微的增强,但绿宝石统治了武器的镶孔,我认为他们需要让绿宝石镶进头盔一段时间。
大部分玩家已经开始发现面板DPS是一个非常虚的概念,因为前有元素伤害和精英伤害并不显示在内,后有各类装备特效带来的输出能力。而圣教军特别的审判机制,导致面板DPS更是几乎没有参考价值。
然而面板坚韧,仍然通常被玩家作为考量生存能力的唯一指标。坚韧的计算显然考虑的东西要多很多,精英伤害减免,远程近战免伤都有考虑在内。但经常发现有的人1500万坚韧T6如鱼得水(这里不包含双团队等效果),而有的人2000多万坚韧加上黑荆棘仍然觉得脆。这个原因在哪里呢?
这就涉及到十分没有存在感但十分重要,面板上的第三个属性,治疗能力了。
每秒恢复坚韧能力
什么才能决定战斗中的生存能力?将长时间战斗(比如一场rift持续10多分钟)所受到的伤害平均分配在每一秒,真正决定你是否能生存的,并不是总面板坚韧,而是每秒坚韧恢复能力是否能够大于每秒所受到的伤害
当然,受到的伤害并不是平均分配的,而高额的坚韧和血量,实际上提供的是,在浮动很大的受到伤害过程中,提高的容错率。
在0恢复能力的情况下,无论你有多高的坚韧,最终都会死掉的。而且这个过程实际上会非常的快。然而,游戏中暴雪给玩家提供了一个稳定的恢复能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,治疗最大血量的60%。实际上带来的恢复能力是每秒2%的最大血量。
所以,即便没有任何恢复能力的情况下,人物的基础每秒坚韧恢复能力为=总坚韧 * 2%
当拥有额外的治疗能力的情况下,例如治疗能力。额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧
举例:
人物A和B都拥有1000万坚韧40万血量0治疗能力,巅峰可以选择250抗性或者8000每秒回血。A选择250抗性则坚韧提高到1200万坚韧,B选择8000每秒回血坚韧则不变。
A 的每秒坚韧恢复能力 = 1200W*2% = 24W/s
B 的每秒坚韧恢复能力 = 1000W*2% + 8000/400000*1000W = 40W/s
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)从这个理论上讲,B的生存能力要远远大于A的生存能力。当然,实战中治疗能力有很大的争议,因为无法计算实战中的治疗,其中包含血球,击回怒回以及技能回血多种治疗手段。这个例子只是简单的说明,治疗能力实际上在生存能力的提高是难以忽视的。巅峰秒回,谁点谁知道。
血量的收益
在这样的概念下,就设计另外一个问题。因为额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧
所以在同样的每秒恢复血量的情况下,提高总血量带来的收益会互相抵消掉。是不会带来任何实际的额外生存能力的提高的(注意不是总的生存能力,因为还有一个基础坚韧恢复能力 = 总监任*2% 这一部分会受到血量加成)
这也就是为什么我们经常说血量带来的坚韧是很虚的原因
举例:
A和B都拥有1000万坚韧40万血量,都拥有15000血量每秒的恢复能力(计算了各种恢复手段,击回秒回,打怪吃血球等等以后),AB目前的每秒恢复能力都是 575000 坚韧
A将血量从40万提高到50万,坚韧提高到1250W,面板提升25%
A的每秒恢复能力 = 1250W * 2% + 15000/50W*1250W = 62.5W 实际只提高了5W的每秒恢复坚韧,提高幅度8.7%
B血量仍然是40万,通过提高防御能力将坚韧从1000万提高到1250万,面板提升25%
B的每秒恢复能力 = 1250W*2% + 15000/40*1250W = 71.9W 实际提高了14.4W每秒恢复坚韧,提高幅度25%整
B和A的提高幅度差了整整3倍!!
换句话说,血量带来的坚韧提高,实际上是不到面板所提高的程度的。而防御属性带来的坚韧提高则是实打实的。而这个比例,取决于每秒血量恢复速度,每秒血量恢复速度越高,血量带来的提高比例越虚。即便0治疗能力,实战中通过血球的恢复也有不少于每秒2%的恢复能力,换句话说,任何情况下,血量带来的坚韧都至少打一个半折。也就是,当你抗性能提高10%坚韧,而血量能提高20%坚韧的时候,通常来讲抗性的提升更大(除非你有大量恢复最大血量百分比的恢复性技能)
总结
真实坚韧取决于你的总坚韧和总治疗能力(当然不仅仅是面板的治疗能力,但可以用做参考)。坚韧恢复速率是支撑生存能力的主要指标,而总面板坚韧是在这个基础上,提高对伤害吸收的容错率(毕竟实战受到伤害的浮动非常大,精英战可能是小兵的3~4倍受到伤害速度)
因此,引入以下两个关键:
1、治疗能力是一个绝对不可以忽视的能力,特别是在治疗能力不足是,少量的治疗带来的收益是巨大的!!
2、血量带来的坚韧是十分虚的,而这个虚的程度是难以想象的,通常来讲是其它防御指标带来的坚韧的一半都不到。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》赌博心得解析攻略
本文只讨论赌博,所以掉落的情况不在讨论范围内。赌博和掉落的区别是:掉落的时候依次有几个随机项:1)部位;2)染色;3)品种;4)属性值。而赌博是部位指向性的,减少了第一个随机项;还有就是赌博出不了苦痛专属(包括职业套装)和礼包专属。
首先,给出一个基本公式:赌博某件传奇的成功率=染色率*传奇分布率。
关于装备的染色率,也就是决定出的是蓝装、黄装还是传奇,目前还没有完整的数据结论,姑且认为传奇1%染色率是1个相对靠谱的值,也就是每赌博100件装备有1件传奇;即使有偏差,也不影响本文结论。难度不影响赌博染色率。
而传奇分布率,就是参考上面那篇首页文章,其含义是:假如已知必出一件传奇衣服,那么出火衣的几率是7.14%。
其次,赌博部位的优先级:
理论每件出装需碎片数=每件耗费碎片数量/(染色率*传奇分布率)
赌博效率评分=装备价值/理论每件出装需碎片数*20 (评分加权系数)
Note:
1)请注意每件出装需碎片数只是理论数值,如果你100个碎片就出了,也许另一个角落的某个悲催8000个碎片还没出。
2)赌博效率评分的指导意义:有些装备很NB,但是出的几率太低,这时就不如去赌其他相对容易出的,但是没那么NB的部件。项链、戒指、武器因为需要的碎片数量大,相对赌博效率评分就低。
参考下表DH常用装备:
名称前面带职业的代表:用DH或和尚去赌出的几率是不一样的;比如火衣、杨裤、哈林顿就应该用和尚去赌,几率比用DH要高,原因是该部位和尚的传奇比DH少。
部位 名称 传奇分布率 理论每件出装需碎片数 赌博效率评分(0~5) 胸甲 DH火衣 7.14%/2 14000 3 胸甲 和尚火衣 7.14% 7000 5 胸甲 和尚黑荆棘 14.29% 3500 3 斗篷 三狼斗篷 25%/2 4000 4 裤子 和尚胯下痒 6.06% 8250 1 裤子 沼地裤 23.26% 2150 5 裤子 和尚杨先生 3.03% 16500 2.5 裤子 和尚黑荆棘 30.3% 1650 5 护腕 强横 11.63% 4300 4 护腕 昏迷减伤腕 5.81% 8600 2 护腕 血池减CD 11.63% 4300 2 手套 霜燃 3.13% 16000 1.5 手套 宠物手 3.13% 16000 2 手套 火手 31.25% 1600 5 鞋子 攀冰 1.96% 25500 1 鞋子 黑荆棘 19.6% 2550 4 头盔 安头 16.67% 3000 3 腰带 和尚长串 4.95% 10100 2 腰带 和尚巫异 0.99% 50500 0 腰带 刀扇腰 9.01% 5555 3 腰带 和尚哈林顿 4.95% 10100 2 腰带 和尚黑荆棘 9.9% 5050 2 箭筒 轰击者 5.88% 8500 2 箭筒 缚锤箭筒 11.76% 4250 2.5 箭筒 追噬箭筒 11.76% 4250 2.5 弓 元素弓 1.96% 76500 0 弓 风之力 19.61% 7650 2 弩枪 灾虐 1.79% 84000 0.5 弩枪 丹套 17.86% 8400 2.5 弩枪 凯马 8.93% 16800 1 重弩 陷阱嘲讽弩 1.64% 91500 0 重弩 暴雪炮 16.39% 9150 2 戒指 乔丹 4.85% 20575 1.5 戒指 团结 2.43% 41150 1 项链 艾利曲 8.05% 12500 1 项链 维索阴魂 4.03% 25000 1 项链 免疫项链 0.81% 125000 0
结论:
按照赌博效率评分,值得投资(针对猎魔人职业来说)的赌博部件排序:
1)赌神级(4~5分),火衣、火手、强横、三狼斗篷、沼地裤、黑荆棘裤、黑荆棘鞋子。
2)赌圣级(3~4分),安头、刀扇腰、黑荆棘胸甲。
3)赌徒级(2~3分),杨先生、宠物手、哈林顿腰、长串之耳、丹套、暴雪炮、轰击者箭筒、缚锤箭筒、追噬箭筒、风之力、黑荆棘腰、昏迷减伤腕、血池减CD腕。
4)血本无归级(1~2分),乔丹、团结、维索阴魂、艾利曲、霜燃、凯马、攀冰。
5)倾家荡产级(0~1分),灾虐、元素弓、陷阱嘲讽弩、免疫项链、巫异。
《暗黑破坏神3 夺魂之镰》刷炼狱装置心得攻略
2.1来了,目测一大波做地狱火项链的玩家要出现了,鉴于刷钥匙的复杂程度,所以现在和大家分享下,如果知道了的大神就请无视吧。
钥匙掉落
(PS:炼狱装置图纸是由钥匙怪掉落的,根据蓝贴所说,并且所有钥匙怪都有很小几率掉落别的钥匙,可是我曾经一次刷4个钥匙怪掉了5把凶邪之轮。)
A1=恶骸之轮{悲惨之原}(需要注意火球伤害奇高,我DH,1400W的坚韧吃一发掉34W)
A2=贪食之轮{达厄古绿洲}(地形和伤害都是最烦的存在,尽量远离,轰炮不是一起释放而是追踪连发,一旦禁锢很可能被秒)
A3=战争之轮{石堡}(地形最好找,伤害好躲,出量应该是最高)
A4=凶邪之轮{银光尖塔第一层}(最简单的怪,伤害中下,就是会类似和尚的那个连续消耗精气冲锋的技能,忘记叫啥了)
材料掉落
炼狱装置:战争=动乱之境【恐惧塑像】{攻城兽+佐敦库勒}(箭塔流无视反伤,躲避技能就好,穿上电疗裤应该更好打,强制不停跑,不过要注意攻城兽的冲锋,我是没吃到过,不知道伤害怎样,应该很猛。)
炼狱装置:贪食=混沌之境【腐臭之瓶】{冈姆+拉卡诺斯}(1400W坚韧吃拉卡诺斯一发天崩地裂斩掉45W+血。冈姆基本无视。)
炼狱装置:恶骸=纷争之境【李奥瑞克的悔憾】{骷髅王+玛格达}(箭塔流无伤吊打对象,毫无压力,单手爆虐。)
炼狱装置:凶邪=惊恐之境【恶邪之心】{黑暗大菠萝}(单发落地AOE火球我是烫5下死,注意躲避,其余技能不变,75%/50%/25%召唤额外怪物,每次召唤都会附带击昏,并且怪物不停止攻击,而且无法解除,注意保持血量,召唤的怪物从红门怪物随机选择,第一个经常是冈姆,不知道是不是固定的,而且最后一次好像不带击晕,但是有可能召唤同样的黑暗大菠萝。)
技能配置和装备
我是用主手武器是弩,其余没变,5档双手弩。没有特别去修改,如果要变,个人觉得多重换穿刺可能会好点,我坚韧1400W,除了拉卡诺斯的天崩地裂斩以外,基本没有出现血线危险的时候,至于黑暗大菠萝,我试过把坚韧提高到1600W,带减伤箭塔,可是没啥变化,首先是200W坚韧对大菠萝就是一口痰的问题,其次是因为箭塔周围不敢站。只能靠躲,一般来说只要不卡,基本死亡是不太可能。
猜你喜欢