《暗黑破坏神3 夺魂之镰》被缚的萨满做法图文解析

大屁股水哥

大屁股水哥

2016-01-19 17:21

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》被缚的萨满做法图文解析,《暗黑破坏神3 夺魂之镰》是《暗黑破坏神》系列最新资料片 ,将拉开庇护之地黑暗恐怖的全新篇章。下面带来玩家分享的游戏中被缚萨满的做法。一起来看看吧!

这里提到的附魔技巧主要是利用不同职业附魔时备选词缀个数不同,减少不需要的附魔出的词缀,来提高附魔几率。这种方法适用范围有限,但是比附魔前洗把脸这种伪科学还是科学不少,不是吗?

这里总结了两大类附魔情况适用于介绍的技巧。

1.装备附魔成非技能加成词缀

不知道大家注意到没有,同一部位不同职业的技能加成词缀数目是不同的。下面以头部为例,猎人一共有7种技能加成词缀:集束箭,多重射击,元素箭,扫射,战轮,连射,刺穿。而武僧只有4种技能加成:暴风奔袭,爆裂掌,金钟破,云龙摆尾。如果我玩猎人,现在有一个头盔,没有技能加成词缀和暴击词缀,我想附魔出暴击词缀,怎么才能提高附魔出暴击的几率呢?答案很简单:用武僧去附魔,备选词缀数量比DH少三个,更容易附魔出暴击词缀。

因此如果你有一件可能附魔出技能加成的装备,而你想要附魔成非技能加成词缀如全抗、护甲等,你应该使用这类装备技能加成词缀数目最少的职业来附魔。

下面是装备上职业技能加成词缀数目的总结

头部和鞋:猎人7,野蛮人4,法师7,巫医5,武僧4,圣教军6。推荐使用野蛮人和武僧来附魔。

肩部和胸甲:猎人5,野蛮人5,法师5,巫医8,武僧5,圣教军4。推荐圣教军。

腰带和裤子:猎人5,野蛮人4,法师4,巫医4,武僧4,圣教军4。我终于知道DH附魔怎么这么难了。

因为词缀出现几率不是相同的,所以选取以实验验证这种附魔方法的效果。

实验1:用巫医和野蛮人对不带有主属性、体力和技能加成的60级肩膀附魔

选择肩膀是因为巫医有8个技能加成,而野蛮人只有4个(61级以上才有5个),差距比较明显。因为对同一个肩膀反复附魔消耗太大,所以选择了若干个不同的肩膀,其共性是都没有主属性。我们可以通过主属性出现次数和技能加成出现次数对比,得出技能加成词缀出现几率。

巫医附魔次数40次,智力出现15次,占37.5%;技能加成出现22次,占55%。

野蛮人附魔20次,力量出现12次,占60%;技能加成出现9次,占45%。

数据不多,感觉不太精确,巫医技能加成的出现次数比野蛮人略多。但是可以看出巫医技能出现次数并没有显著多于野蛮人技能,可以得出,技能类词缀不是每种都和护甲、秒回这种词缀相同几率的,它可能整体算成一个大类。

实验2:用巫医和野蛮人锻造60级肩膀

附魔做实验效率低,消耗太大,决定各锻造20个肩膀,观察词缀分布。

野蛮人锻造20次,力量出现13次,占65%;技能加成出现11次占55%。

巫医锻造20次,智力出现9次,占45%;技能加成出现16次占80%。

也许肩膀出现力量的几率高于智力,两次实验都显示这个结果,毕竟肩膀以前是高力量装备。

可以从两种实验发现,技能加成类技能出现几率比较复杂,不能把它们分开来看。巫医有8种,野蛮人只有4种,但巫医附魔出现技能的几率并不比野蛮人多很多。但是可以认为技能加成词缀出现和技能总数是有关的,换职业附魔应该会起到有一定效果。

2.附魔元素技能加成类词缀

暴雪还是有智能设定在元素加成类技能词缀附魔的,比如法师附魔护腕,就不会出现物理技能伤害加成词缀。不同职业加成元素技能加成类词缀数目是不同的,我们可以利用这一点,来更容易附魔出想要的元素技能加成词缀。请看下面总结:

猎人技能元素:物,火,电,冰,毒

野蛮人技能元素:物,火,电,冰

法师技能元素:火,电,冰,秘

巫医技能元素:物,火,冰,毒

武僧技能元素:物,火,电,冰,圣

圣教军技能元素:物,火,电,冰,圣

举一个例子,现在武僧有一个护腕,想附魔出电技能伤害加成词缀,你可以用法师或野蛮人来附魔,这样可能附魔出的词缀数会减少一种,更可能附魔出电技能伤害加成。

这里加一点感觉党的分析,也许只是巧合。先附魔的实验作废了,因为分布非常奇葩:有些词缀一直出现,而有些词缀一直不出现。后来实验每次附魔后关闭附魔窗口,等一会儿后再次点开附魔,附魔出的词缀就比较正常,各种词缀都会出现,可能是暴雪随机写的有些问题,如果连点几次都附魔不了想要的属性,就下次再附魔,也许能好些。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》不同职业搭配附魔技巧

 

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中被缚的萨满很多玩家反映无法完成,任务该怎么做?这里图老师图老师小编就为大家带来被缚的萨满具体完成方法,一起来了解一下吧。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

被缚的萨满做法:

一般来说有悬赏任务都有黄色的箭头提示,无非是去这去哪儿杀杀怪。但是一旦悬赏任务落在了威斯特玛中区那就艹蛋了。

很多在该地区的任务都会出现BUG,没有提示表示,偌大的一个区域,找个半天。

这是该地图经常出现的bug,所以当你发现悬赏任务在这个地区的时候,直接重新登录算了吧,若是组队碰见这个,经常也是通知队伍散了。

以这里在科乌斯废墟为例,顺利找到通往藏书馆的传送门,进入后开启诅咒宝箱,完成限时割草任务,消灭所有被缚的萨满就OK了。

发现红色传送门

进入开启挑战

以上就是《暗黑破坏神3 夺魂之镰》被缚的萨满做法图文解析的具体内容,希望对各位玩家有所帮助!


降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。

先说降耗

广义的降耗应该不仅仅是降耗词缀,包括憎恨秒回、憎恨击回、惩罚、蝙蝠、不共戴天、血海深仇、夺魂者等,凡是能提升憎恨消耗技能的输出比的都应该通通纳入降耗范畴,其收益应该以有效输出的提升来衡量。

比如:A技能有效输出100%,B技能有效输出400%,二者交替输出(一个回恨、一个泄恨)

此时二者的输出比为7:3时能量达到平衡,实际综合有效输出为190%(100%*0.7+400%*0.3)

如果我们通过上述降耗回恨手段让输出比达到了5:5,实际综合有效输出为250%(100%*0.5+400%*0.5)

那么实际有效输出就提升了31.6%,这就可以定义为降耗增回后的实际收益,可以等同于总伤害提升31.6%,然后再与其他提升方式进行相对比较。

以上的输出比受降耗回能的影响,降耗还算能够量化计算,而回能则不好计算,动态影响因素太多,比如:

1、战斗形态:连续战斗和非连续战斗的情况完全不一样,后者可以靠空跑的机会回能,实际战斗输出比会更高(比如只找精英、只完成任务的打法)

2、球回:血海深仇、夺魂者的回复更是随机性太大等等。

所以还是以自己的实际战斗过程中实际的输出比(有效输出)的提升来评价降耗增回的收益。

再来说说降冷

降冷比降耗最大的好处就是可以多技能共享收益,而降耗往往只受益与一个技能(这就好比元素伤害和单技能伤害的区别),这就为BD设计创造的更大的想象空间。

以我的实战BD为例,我把降冷做到了33.3%(头12.5%、肩8%、船套10%、PLG8%),也没有对其他面板属性产生多大影响,

而实际的收益是:

1、护甲刀扇CD由10秒降到6.67秒,这样4秒+65%护甲的覆盖率由40%提升到60%,

+65%护甲目前对于我来说有37%左右的硬韧性提升,折算成覆盖率40%为14.8%,折算成覆盖率60%为22.2%,

这样有效硬韧性有6.45%的提升,差不多90全抗的收益;

2、狼嚎CD由30秒降到20秒,30%技能加成覆盖率由1/3提升到1/2,假设30%技能的收益为23%(全身60%技能伤害),

那么有效收益由7.69%提升到11.54%,总体提升3.6%左右;

3、烟雾的CD由2秒降到1.33秒,在戒律充足的情况下,空档期由1秒降为0.33秒,且15%回血的频率提高不少,在精英地板技能中依靠无敌强K的能力提升了不少,再配合刀刃护甲感觉是超级硬。

4、蜂拥溃敌CD由30秒降为20秒,和狼嚎一样同样得到了有效输出的提升,并使得强横+25%伤害的覆盖率提高50%

虽然33%的降冷也不多,每项提升也看似不多,但累加在一起的效果就很明显了,比如以前30秒CD时候,狼嚎和箭雨的爆发一般要等到精英出来再用,这就造成了实际等待时间远远不止30秒,但如果随时使用又回造成遇到精英时正好在空档期的尴尬。

缩短到20秒好,就能随满随用,即使空档期遇精英也不用等太久(合适的难度体会更明显)

而烟雾+刀刃护甲的防御组合受降冷的收益感觉似乎更明显。

当然这里还少了箭塔,箭塔流从6秒降到4秒,4箭塔的效率肯定也会提升不少。

所以最后还是再次推荐一下降冷,多技能共享的属性往往能够得到更多收益,而且收益之间的相互加成还能给战斗带来质变,这也许也是一种非常高效的利用方案。降耗降冷虽不直接提升面板(包括元素面板、精英面板),但确是实实在在有收益的,只是不好量化评价,所以没有在列表中评分与其他属性比较。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》降耗降冷收益解析攻略

 

与武器不同,5种宝石里有4种在某种程度上会增加火力,头盔宝石扮演着不同的角色。

这种设计应该作为范例贯穿游戏,正如它给我们带来的有趣直观的选择一样:

需要更多坚韧?用紫宝石吧。

想要更多金币?绿宝石等着你。

你还在冲巅峰800级?红宝石会让你更快。

MF依然有用?黄宝石,是这旧机制的留下的。

你需要一些额外的输出和效力?好吧,钻石不错。

数值

数值尚可但即使他们做的是不同的东西。我们需要确认这个数值是否值得我们来镶孔。我的意思是我们不想要用一个紫宝石来替换钻石的情况,因为百分比生命值词缀总是在其他地方容易得到。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》头盔宝石镶嵌分析

大多数物品可以随机到8%的减少冷却时间词缀,而只能随机到15%的生命值百分比词缀。最好的钻石可以给你12.5%的减少冷却时间词缀而最好的紫宝石可以有23%的生命值百分比。

如果我们来做个计算:12.5/8 = 156.2% 23/15=153.3%

这两个宝石的平衡看起来似乎不错。

另一方面头盔镶嵌宝石可以得到41%的金币获取加成,其他地方能拿到35%的词缀,这个收益就有些低了。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

41/35 = 117.1%

不仅是数值低了,而且这还是个次要属性。

红宝石和钻石的属性经常被拿来比较,他们目前依然是最常见的并且属性也很好。

结论

头盔镶嵌宝石目前本来看不错,你可以说他们是一种宝石的平衡。绿宝石的头盔属性可以略微的增强,但绿宝石统治了武器的镶孔,我认为他们需要让绿宝石镶进头盔一段时间。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》头盔宝石镶嵌分析


大部分玩家已经开始发现面板DPS是一个非常虚的概念,因为前有元素伤害和精英伤害并不显示在内,后有各类装备特效带来的输出能力。而圣教军特别的审判机制,导致面板DPS更是几乎没有参考价值。

然而面板坚韧,仍然通常被玩家作为考量生存能力的唯一指标。坚韧的计算显然考虑的东西要多很多,精英伤害减免,远程近战免伤都有考虑在内。但经常发现有的人1500万坚韧T6如鱼得水(这里不包含双团队等效果),而有的人2000多万坚韧加上黑荆棘仍然觉得脆。这个原因在哪里呢?

这就涉及到十分没有存在感但十分重要,面板上的第三个属性,治疗能力了。

每秒恢复坚韧能力

什么才能决定战斗中的生存能力?将长时间战斗(比如一场rift持续10多分钟)所受到的伤害平均分配在每一秒,真正决定你是否能生存的,并不是总面板坚韧,而是每秒坚韧恢复能力是否能够大于每秒所受到的伤害

当然,受到的伤害并不是平均分配的,而高额的坚韧和血量,实际上提供的是,在浮动很大的受到伤害过程中,提高的容错率。

在0恢复能力的情况下,无论你有多高的坚韧,最终都会死掉的。而且这个过程实际上会非常的快。然而,游戏中暴雪给玩家提供了一个稳定的恢复能力。血瓶,血瓶的效果是30秒CD,治疗最大血量的60%。实际上带来的恢复能力是每秒2%的最大血量。

所以,即便没有任何恢复能力的情况下,人物的基础每秒坚韧恢复能力为=总坚韧 * 2%

当拥有额外的治疗能力的情况下,例如治疗能力。额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧

举例:

人物A和B都拥有1000万坚韧40万血量0治疗能力,巅峰可以选择250抗性或者8000每秒回血。A选择250抗性则坚韧提高到1200万坚韧,B选择8000每秒回血坚韧则不变。

A 的每秒坚韧恢复能力 = 1200W*2% = 24W/s

B 的每秒坚韧恢复能力 = 1000W*2% + 8000/400000*1000W = 40W/s

从这个理论上讲,B的生存能力要远远大于A的生存能力。当然,实战中治疗能力有很大的争议,因为无法计算实战中的治疗,其中包含血球,击回怒回以及技能回血多种治疗手段。这个例子只是简单的说明,治疗能力实际上在生存能力的提高是难以忽视的。巅峰秒回,谁点谁知道。

血量的收益

在这样的概念下,就设计另外一个问题。因为额外的坚韧恢复效率为 = 每秒有效恢复血量/总血量 * 总坚韧

所以在同样的每秒恢复血量的情况下,提高总血量带来的收益会互相抵消掉。是不会带来任何实际的额外生存能力的提高的(注意不是总的生存能力,因为还有一个基础坚韧恢复能力 = 总监任*2% 这一部分会受到血量加成)

这也就是为什么我们经常说血量带来的坚韧是很虚的原因

举例:

A和B都拥有1000万坚韧40万血量,都拥有15000血量每秒的恢复能力(计算了各种恢复手段,击回秒回,打怪吃血球等等以后),AB目前的每秒恢复能力都是 575000 坚韧

A将血量从40万提高到50万,坚韧提高到1250W,面板提升25%

A的每秒恢复能力 = 1250W * 2% + 15000/50W*1250W = 62.5W 实际只提高了5W的每秒恢复坚韧,提高幅度8.7%

B血量仍然是40万,通过提高防御能力将坚韧从1000万提高到1250万,面板提升25%

B的每秒恢复能力 = 1250W*2% + 15000/40*1250W = 71.9W 实际提高了14.4W每秒恢复坚韧,提高幅度25%整

B和A的提高幅度差了整整3倍!!

换句话说,血量带来的坚韧提高,实际上是不到面板所提高的程度的。而防御属性带来的坚韧提高则是实打实的。而这个比例,取决于每秒血量恢复速度,每秒血量恢复速度越高,血量带来的提高比例越虚。即便0治疗能力,实战中通过血球的恢复也有不少于每秒2%的恢复能力,换句话说,任何情况下,血量带来的坚韧都至少打一个半折。也就是,当你抗性能提高10%坚韧,而血量能提高20%坚韧的时候,通常来讲抗性的提升更大(除非你有大量恢复最大血量百分比的恢复性技能)

总结

真实坚韧取决于你的总坚韧和总治疗能力(当然不仅仅是面板的治疗能力,但可以用做参考)。坚韧恢复速率是支撑生存能力的主要指标,而总面板坚韧是在这个基础上,提高对伤害吸收的容错率(毕竟实战受到伤害的浮动非常大,精英战可能是小兵的3~4倍受到伤害速度)

因此,引入以下两个关键:

1、治疗能力是一个绝对不可以忽视的能力,特别是在治疗能力不足是,少量的治疗带来的收益是巨大的!!

2、血量带来的坚韧是十分虚的,而这个虚的程度是难以想象的,通常来讲是其它防御指标带来的坚韧的一半都不到。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》真实坚韧与恢复率解析

 

本文只讨论赌博,所以掉落的情况不在讨论范围内。赌博和掉落的区别是:掉落的时候依次有几个随机项:1)部位;2)染色;3)品种;4)属性值。而赌博是部位指向性的,减少了第一个随机项;还有就是赌博出不了苦痛专属(包括职业套装)和礼包专属。

首先,给出一个基本公式:赌博某件传奇的成功率=染色率*传奇分布率。

关于装备的染色率,也就是决定出的是蓝装、黄装还是传奇,目前还没有完整的数据结论,姑且认为传奇1%染色率是1个相对靠谱的值,也就是每赌博100件装备有1件传奇;即使有偏差,也不影响本文结论。难度不影响赌博染色率。

而传奇分布率,就是参考上面那篇首页文章,其含义是:假如已知必出一件传奇衣服,那么出火衣的几率是7.14%。

其次,赌博部位的优先级:

理论每件出装需碎片数=每件耗费碎片数量/(染色率*传奇分布率)

赌博效率评分=装备价值/理论每件出装需碎片数*20 (评分加权系数)

Note:

1)请注意每件出装需碎片数只是理论数值,如果你100个碎片就出了,也许另一个角落的某个悲催8000个碎片还没出。

2)赌博效率评分的指导意义:有些装备很NB,但是出的几率太低,这时就不如去赌其他相对容易出的,但是没那么NB的部件。项链、戒指、武器因为需要的碎片数量大,相对赌博效率评分就低。

参考下表DH常用装备:

名称前面带职业的代表:用DH或和尚去赌出的几率是不一样的;比如火衣、杨裤、哈林顿就应该用和尚去赌,几率比用DH要高,原因是该部位和尚的传奇比DH少。

部位 名称 传奇分布率 理论每件出装需碎片数 赌博效率评分(0~5) 胸甲 DH火衣 7.14%/2 14000 3 胸甲 和尚火衣 7.14% 7000 5 胸甲 和尚黑荆棘 14.29% 3500 3 斗篷 三狼斗篷 25%/2 4000 4 裤子 和尚胯下痒 6.06% 8250 1 裤子 沼地裤 23.26% 2150 5 裤子 和尚杨先生 3.03% 16500 2.5 裤子 和尚黑荆棘 30.3% 1650 5 护腕 强横 11.63% 4300 4 护腕 昏迷减伤腕 5.81% 8600 2 护腕 血池减CD 11.63% 4300 2 手套 霜燃 3.13% 16000 1.5 手套 宠物手 3.13% 16000 2 手套 火手 31.25% 1600 5 鞋子 攀冰 1.96% 25500 1 鞋子 黑荆棘 19.6% 2550 4 头盔 安头 16.67% 3000 3 腰带 和尚长串 4.95% 10100 2 腰带 和尚巫异 0.99% 50500 0 腰带 刀扇腰 9.01% 5555 3 腰带 和尚哈林顿 4.95% 10100 2 腰带 和尚黑荆棘 9.9% 5050 2 箭筒 轰击者 5.88% 8500 2 箭筒 缚锤箭筒 11.76% 4250 2.5 箭筒 追噬箭筒 11.76% 4250 2.5 弓 元素弓 1.96% 76500 0 弓 风之力 19.61% 7650 2 弩枪 灾虐 1.79% 84000 0.5 弩枪 丹套 17.86% 8400 2.5 弩枪 凯马 8.93% 16800 1 重弩 陷阱嘲讽弩 1.64% 91500 0 重弩 暴雪炮 16.39% 9150 2 戒指 乔丹 4.85% 20575 1.5 戒指 团结 2.43% 41150 1 项链 艾利曲 8.05% 12500 1 项链 维索阴魂 4.03% 25000 1 项链 免疫项链 0.81% 125000 0

 

结论:

按照赌博效率评分,值得投资(针对猎魔人职业来说)的赌博部件排序:

1)赌神级(4~5分),火衣、火手、强横、三狼斗篷、沼地裤、黑荆棘裤、黑荆棘鞋子。

2)赌圣级(3~4分),安头、刀扇腰、黑荆棘胸甲。

3)赌徒级(2~3分),杨先生、宠物手、哈林顿腰、长串之耳、丹套、暴雪炮、轰击者箭筒、缚锤箭筒、追噬箭筒、风之力、黑荆棘腰、昏迷减伤腕、血池减CD腕。

4)血本无归级(1~2分),乔丹、团结、维索阴魂、艾利曲、霜燃、凯马、攀冰。

5)倾家荡产级(0~1分),灾虐、元素弓、陷阱嘲讽弩、免疫项链、巫异。

2.1来了,目测一大波做地狱火项链的玩家要出现了,鉴于刷钥匙的复杂程度,所以现在和大家分享下,如果知道了的大神就请无视吧。

钥匙掉落

(PS:炼狱装置图纸是由钥匙怪掉落的,根据蓝贴所说,并且所有钥匙怪都有很小几率掉落别的钥匙,可是我曾经一次刷4个钥匙怪掉了5把凶邪之轮。)

A1=恶骸之轮{悲惨之原}(需要注意火球伤害奇高,我DH,1400W的坚韧吃一发掉34W)

A2=贪食之轮{达厄古绿洲}(地形和伤害都是最烦的存在,尽量远离,轰炮不是一起释放而是追踪连发,一旦禁锢很可能被秒)

A3=战争之轮{石堡}(地形最好找,伤害好躲,出量应该是最高)

A4=凶邪之轮{银光尖塔第一层}(最简单的怪,伤害中下,就是会类似和尚的那个连续消耗精气冲锋的技能,忘记叫啥了)

材料掉落

炼狱装置:战争=动乱之境【恐惧塑像】{攻城兽+佐敦库勒}(箭塔流无视反伤,躲避技能就好,穿上电疗裤应该更好打,强制不停跑,不过要注意攻城兽的冲锋,我是没吃到过,不知道伤害怎样,应该很猛。)

炼狱装置:贪食=混沌之境【腐臭之瓶】{冈姆+拉卡诺斯}(1400W坚韧吃拉卡诺斯一发天崩地裂斩掉45W+血。冈姆基本无视。)

炼狱装置:恶骸=纷争之境【李奥瑞克的悔憾】{骷髅王+玛格达}(箭塔流无伤吊打对象,毫无压力,单手爆虐。)

炼狱装置:凶邪=惊恐之境【恶邪之心】{黑暗大菠萝}(单发落地AOE火球我是烫5下死,注意躲避,其余技能不变,75%/50%/25%召唤额外怪物,每次召唤都会附带击昏,并且怪物不停止攻击,而且无法解除,注意保持血量,召唤的怪物从红门怪物随机选择,第一个经常是冈姆,不知道是不是固定的,而且最后一次好像不带击晕,但是有可能召唤同样的黑暗大菠萝。)

技能配置和装备

我是用主手武器是弩,其余没变,5档双手弩。没有特别去修改,如果要变,个人觉得多重换穿刺可能会好点,我坚韧1400W,除了拉卡诺斯的天崩地裂斩以外,基本没有出现血线危险的时候,至于黑暗大菠萝,我试过把坚韧提高到1600W,带减伤箭塔,可是没啥变化,首先是200W坚韧对大菠萝就是一口痰的问题,其次是因为箭塔周围不敢站。只能靠躲,一般来说只要不卡,基本死亡是不太可能。

《暗黑破坏神3 夺魂之镰》刷炼狱装置心得攻略

 

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