在這裡大略介紹一下目前找出可以修改的部分,
如果不喜歡影響遊戲平衡的人可以跳過此篇,
以免破壞興致
前言:
七王國:征服把大部分會用到的算式都放到Assetsscripts下,
例如:D:Program FilesJoWoodSeven Kingdoms ConquestAssetsscripts
裡面又分為幾個文件夾,
Attacks(除了法術以外的攻擊算式)
Demonstones(惡魔基石提供的buff類別或法術)
Diplomacy(外交,影響中立或敵對城市在交涉降服的難易度)
Effects(特效,主要是buff類別或法術延伸出的攻擊效果)
Global(控制雙方AI的一般行動方式及其他不能歸類的算式)
Promotion(影響單位升級後的數值)
Spells(雙方能使用的法術都在這一類)
Zones(單位靠近城市或單三方據點的應對算式)
以上的文件可以用筆記本打開修改,
但是沒把握的部分可別亂改,
以免導致崩潰.
修改方式:
我以Spells下的Blindness.lua作為例子(可以用筆記本打開),
文件分為三大類,
開頭說明這個法術的施展效果(不是所有法術都有註明),
再來是影響法術施展成功與否及施展對象之類的算式(再次提醒,看不懂的算式千萬別亂改,導致崩潰別怪我沒提醒)
最後頭是這個法術基本數值,
ResearchCostBlood(需要消耗多少血液才能研究)
ResearchCostReputation(需要消耗多少榮譽或恐懼才能研究)
ResearchTime(研究消耗的時間)
PowerCost(施展需要消耗的魔力)
CoolDown(冷卻時間,以毫秒為單位)
Range(施展距離,只有單位或建築物施展的法術才有這項)
EffectiveRadius(施展半徑)
SpellFlag_Offensive(AI是否會在進攻時施展,1=開啟,0=關閉)
SpellFlag_Defensive(AI是否會在防守時施展)
SpellFlag_Area(AI是否會對群聚的單位施展)
SpellFlag_Directed(法術是否有方向性)
SpellFlag_Sourced(法術是否要由單位或建築物施展)
SpellFlag_TargetsBuildings(是否可以指定建築物為目標)
SpellFlag_TargetsUnits(是否可以指定單位為目標)
SpellFlag_TargetsIndirect(是否可以指定地面為目標)
*修改前記得確認敵我雙方是否有這個技能,
不然雙方都能施展的話,等於沒改
結語:
其他文件也可以用類似的方式修改,差別在於想改的地方是不是包含在算式內部,
像是影響對象的數量或影響的時間長短,
而有些文件會互相影響,
例如Demonstone_ShadowArmor.lua中,
惡魔基石提供距離施法者20格內所有單位+100防禦並持續1分鐘,
但是這個文件中只出現持續的時間,
想改施展範圍或增加的防禦量,
要改Effects文件夾下的Effect_ShadowArmor.lua才可以,
放出了一段对设计师的采访,单独讲述在号称“泰伯利亚终结篇”的《泰伯利亚黄昏里》的泰伯利亚矿是怎么扮演好自己这个重要角色的。
设计师讲解听译如下:
C&C4设计师/肢体语言男Jeremy Feasel:当我们在设计升级系统来支撑C&C4的游戏性的时候,我们想做一点有所不同但又有趣、能很好地契合C&C4的东西…
BCPT记者及播音员、玩C&C3只懂得买变异人掠夺者的C&C4制作人Raj Joshi:大家知道,现在泰伯利亚矿只是一种用来竞争控制权的资源,你们不会再见到这些需要开采的广阔矿田…
JF:所以当你从多人游戏基础的角度来看C&C4,我们首先设想好的是“争霸”机制,玩家需要夺取有泰矿控制网络节点的特殊区域来让你持续获得点数…
Raj:这个巨大的控制网络在某种程度上使泰矿不再蹂躏着地球…
艺术总监Chris Tamburrind:泰控网给我们机会去呈现各种不同的线缆、管道从悬崖峭壁钻出来插进地里,再从别的什么科技建筑出现。我觉得这给出了一些在以前C&C作品里没有的观感。
JF:我们意识到,我们想在方程式里加上几种不同的东西,使其看起来更像C&C,也为地图增加多一些战略要地,为游戏增添乐趣。
Raj:所以,要怎么整合到C&C4里呢?我们的社区无比热爱收割泰矿,他们痴迷于抢矿大战。要把它弄进游戏里又要切入剧情,并为游戏增加一层战略深度。
JF:于是我们吸收了高机动性战斗与玩法的概念,我们想,怎样才能既强调这个又能给粉丝某种意义上他们想要的采矿机制?
CT:我想我们最有趣的视效挑战之一是表达出T世界观里的人类文明如何借助泰矿获得了史无前例的巨大飞跃。
JF:我们最后得出决定的就是现在这个了,要玩家在大片矿田旁建造精炼厂,不仅不再符合剧情,也不再符合玩法。
Raj:我们有的是这个抢矿机制,泰矿晶体准时准点地放置到地图上四个不同的地方,你就可以用车辆去抢占那些水晶来,然后将其运回你的部署区或者占领回来的辅助部署区。
CT:我们设计了一批概念与外形,最后确定下来一种能够让玩家清晰辨认的——一个机械圆环套着一大束晶体。
JF:还有一件我们想做的事情是把蓝矿弄回来并把它做得非常有趣,所以你们还会见到蓝矿晶体——价值两倍那么多的升级点数——出现在地图上争夺更激烈的地区。大体意思就是有些自由生长的泰矿从泰控网钻了出来,必须收集它们不然它们会在地表累积。
Raj:你可以用它们来获利,也可以用来损敌人,泰矿整合到游戏里的方式真是非常酷,你需要尽快占领节点、你需要把敌人堵在家里,但你同时又要派单位出去冒险地抢回这些泰矿晶体。但要是你得到了升级点数你全队人都能明显受惠。
【注:画面上出现了GDI打GDI,这是很异常的,因为多人游戏限死为GDI vs Nod,也许这是一个战役情节画面?】
JF:再一次地,这些晶体是如此臭脾气,摧毁它们会产生前作里恶名昭著的离子风暴,造成严重的破坏。
Raj:但这太酷太有趣了,当你心想把敌人逼到绝路马上要把晶体抢到手的时候,boom!他引爆了,大家都死了……
JF:所以说,玩自爆是要后果自负嘀。
Raj:我们玩得实在太爽了,它让你能保持快节奏的抢矿杀敌玩法,但也能够靠拿回晶体切切实实地帮助到你的队友。而且,用它们来做炸弹真是太棒了。
JF:我们非常激动能够把这新的机制引入到老派的RTS机制中。我们感到,很多体验过的玩家也感到,它在C&C4的新机制里玩起来十分有趣,把我们的RTS边变得更强调动作、更强调玩法、更强调你每个单位的运用……
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12下一页尾页C&C4里的每个阵营都有三种不同的组别可以选择,要在C&C4的5v5争霸模式夺取胜利,你就必须掌握每个组别的长处与弱点,并懂得它们是怎么互动的。在比赛开始的时候你会有10秒钟的静止时间来盘算开局,你可以先等待两三秒看看队友选择了什么组别、部署到了什么地方来决定自己的配合方案。在游戏过程中你可以在任何时候选择自爆MCV来换组重生,这样做的话之前的单位还会保留,但如果是防御组跳槽你的所有建筑都会因为没电而罢工,支援组跳槽的话之前的支援技能就没得用了。每个组别的风格都大相径庭,哪一个才是你的拿手好戏?看了我们接下来连续几个星期推出的组别概览,相信你就会有答案了。
在重生的时候选择你的组别
今天我们先来看看进攻组。作为一个进攻组玩家,你将是你那队的中坚战斗力,统帅经典的C&C坦克力量。这个组别是设计来暴坦克把敌人犁翻来夺得地区控制权的,他们擅长用排山倒海的攻势占领控制节点并把敌人打跑。虽然在敏捷上不如支援组,双方进攻组都拥有部分跨地形单位,例如GDI有利爪气垫车、打击者机甲,Nod那边拥有钻地能力的蝎子和蜘蛛坦克,能够迅速隐秘地在战场上移动。你还可以用攻击摩托或者斗犬吉普来做侦察兵,在T2拥有声波坦克和喷火坦克这样的反建筑单位,最后是T3的庞然大物乳齿象、圣灵机甲等。说真的,如果你喜欢直插战场主动出击的话,进攻组一定适合您。
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123下一页尾页因为进攻组的单位总共有13中,而建造栏只有12个空,而这个半成品居然连个滑动条都没有,所以只能使用Pagedown键翻页才能看到最后一个兵种,再点Pagedown是返回第一页,另外升级选项那一页也有同样的问题~~~~
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《命令与征服4》Beta测试简易游戏指南-不完全版by softboy86
基本介绍
GDI 单位、建筑、科技
Nod 单位、建筑、科技 (未完成)
以下内容以封闭测试Rev7-9为依据,不代表最终版本
本人水平有限,错漏在所难免,请多多包涵
目录
A:创建自己的游戏
B:系统解析(原创 by Noodlesocks)
1) 投放爬行者
2) 界面
3) 占领TCN节点
4) 泰伯利亚
5) 研究
6) 建筑
7) 科技建筑
8) 指令点数
9) 胜利点数
10) 铁箱
11) 支援能力
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