王国征服攻略

佑臂De牙印

佑臂De牙印

2015-04-12 09:27

王国征服是老牌游戏厂商世嘉在iOS上推出的重量级网络游戏,其最大的特点就是集合了MMO、RTS、卡片游戏和地牢冒险等元素,在这里你可以体验独特的3D多人迷宫探险和大型多人即时战略。游戏由两个部分组成:城镇即时战略和三维地牢冒险。即时战略(RTS)的部分,玩家需要建造一座城市,建造时可以...

《王国征服2》指挥官技能解析

  《国王征服2》中,指挥官在战斗局势中有着举足轻重的作用。指挥官系统的出现为战斗带来无数变数。应对战场局势,有不同的指挥官等待复命。其中就有战前启动类、被动类、行动技能类,等待。这里特别分享到的是战前启动类技能。

  名称:疯狂状态

  效果:战斗开始时魔兽单位随机发生攻防数值变化

  发动几率:100%

  指挥官:UC山贼队长(40) UC头领(60)

  名称:妨碍

  效果:战斗开始时敌方魔兽的战前技能发动率降低

  发动几率:100%

  指挥官:UC山贼队长(10) UC头领(15) R伊莎德拉(1)

  名称:预防

  效果:战斗开始时敌军配置在前列中央的魔兽行动技能发生率降低

  发动几率:100%

  指挥官:R伊莎德拉(15)

  名称:宁静之雾

  效果:敌方配置在前排的魔兽将不会受到战前技能效果的加成。

  发动几率:100%

  指挥官:R伊莎德拉(30)

  名称:镇压

  效果:战斗开始时敌军配置在后排的魔兽战前技能不可发动

  发动几率:100%

  指挥官:R伊莎德拉(45)

  名称:脆弱

  效果:战斗开始时前列随机一只魔兽单位防御力大幅减少,其他我方单位立刻获得阻挡效果。

  发动几率:100%

  指挥官:R亚人使(60)

《王国征服2》阵型与技能详解

王国征服2这款游戏,最大的乐趣就在于利用手上的指挥官和魔兽配置队伍了,可惜在游戏教程中并没有详细的对配队和各技能进行详细解释,导致一大部分玩家无从下手,今天游戏小伙伴从阵型与技能的基础做一个全面的总结来帮助大家在队伍配置上有个初步的了解。

首先我们来谈谈阵型

阵型由指挥官决定,所以队伍位置如下:

BL FL

LC BC FC

BR FR

F的意思是Forward,前锋,B的意思是behind后排,指挥官的站位固定在LC位置,意思是Leader

魔兽队伍在战斗时,以先上后下的顺序、根据速度的快慢决定出手顺序、按照对应位置进行攻击的,如对方FL优先攻击已方FL,如果已方FL无卡牌,则攻击FC,无FC则攻击FR。除非对面有穿透类、十字类效果或者雷霆突击这样切后排的技能,否则在F没有被消灭前,B位置一般是安逸的。

L位置的指挥不受攻击,F、B全灭则LOSE。

特别注意的是,L卡即俗称的大卡,是要占两个位置的,即FC+BC,在战报日志中一般只显示为FC,但其会受到指挥官的对于FC位和BC位的双重buff效果(如果有的话),在受到穿刺类技能时也会受伤两次。

接着我们来了解下技能

解释技能问题,我们必须要先解释两点:

一、参数:

王国征服2是一个参数游戏,任何技能都是有公式计算的,它不存在绝对值的概念。

这里举两个例子方便大家理解:

1、幻兽族SR芬里尔的技能,是始动技能,效果是绝对先手,具体已方卡牌能不能获得这个buff,需要看脸。但,即使你获得这个效果,你也不会绝对的先手。因为这个效果是由公式计算的得出的,而参数公式是存在数字上限的,这个技能翻译出来的意思是:已方速度在第一回合开始时强制增加到xxx,这个xxx虽然一般取值很大很大,但毕竟还是有数值的,有数值就能破。

2、再比如海市蜃楼和虚幻转移这两个技能,效果是隔离,其参数公式的意思是:当前回合内,完全抵挡一次xxx以下的攻击伤害。如果你的伤害溢出这个xxx,那么即使隔离了也一样会受损。

二、触发概率:

已经证实的触发概率计算的变化了,这是KC2与KC1的最大不同。

一张卡牌最多可以再学习两个技能,那么理论上就会存在拥有三个触发性技能的卡牌,而这三个卡牌计算概率时大致是这样的:第一技能未触发,第二技能重新计算触发;第二技能未触发,第三技能重新计算触发;第三技能未触发,发动普通攻击。

这就导致,三触发的卡牌在每一回合内会存在三次独立的触发概率计算,从而使技能整体被触发的概率加大。而在KC1中,这三次主动技能是连续计算的,会相互减益。

这里还要说说技能分类

王国征服2的技能主要分为三类:主动触发类、始动类和被动类;区分的标志很明显,技能触发概率不满100%的均为主动触发类,每回合均保持技能效果的为被动类,在战斗回合开始前释放的为始动类。

进一步细分的话,技能可以作出如下分类:

1、始动类:效果为对对方的debuff和对已方的buff效果,具体来说,有攻击、防御、智力、速度的属性类效果和像激流、虚幻转移类的特殊效果。

2、伤害类技能:一类在技能说明中,明确表述与智力有关;另一类与智力无关的,我们可以将之形象的成为暴击效果,暴击伤害与攻击力直接相关,但是前面说了,攻击力伤害是有上限的,所以暴击伤害也有上限,约为普攻180%-250%左右,部分SR卡带的技能甚至更高,要突破伤害上限,一是增加卡牌数量,二是增加智力,通过智力加成突破上限。

3、触发类属性效果技能:以攻击之域为例,该技能触发后,会有一个十字型的攻击buff(发动技能的卡牌无buff),效果维持四回合,该效果可以与始动属性类效果和被动类技能叠加。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

4、光环类技能:如攻击光环、攻击十字,一个是给自身进行攻击加成,在卡牌界面攻击一栏后面的括号()内可以看到增加数值;攻击十字是十字型buff(持有该技能的卡牌无buff)。重要的一点是光环和十字是可以叠加的,如c狼自带速度光环,边上站着狮鹫,那么c狼就等于有两个增速buff。

5、特殊类技能:如快速治疗、逆流等。

最后再讲讲关于习得技能、升级技能和觉醒

1、习得技能就是吃别的魔兽卡的技能,注意相同技能的卡牌不能学习,用dp学20%的概率,用cp学65%,技能等级提高的话,成功率会增加,所以一般都是先升级技能等级,然后再用CP学技能;另外一般比较稀有的技能建议留着等技能学习活动时再学习,成功率有加成,以免爆卡;

2、升级技能是指吃掉与你要升级技能的卡牌同种族的卡牌以获得技能经验值,吃C卡经验10,UC100,R300,SR...哪个土壕这么壕会吞SR...

3、觉醒是指吃掉同样的卡牌以获得觉醒值,同时该卡牌根据珍稀度获得可以自由加的属性点,再同时卡牌的第一技能上限加1,最后珍稀度到10会觉醒,获得一个带+号的进阶技能,SR卡则是改名字的主技能,技能威力增强约150%。把觉醒后的卡牌当做材料学习技能时,会获得该+号进阶技能或者改名技能。

4、第一技能即主技能,不可删除,所以第一技能很大程度上决定了卡牌的命运是当材料还是主力;第二、第三技能可以学,也可以删除,删除选项在该技能的详情下拉菜单内。

小伙伴点评: 王国征服2永远不会出现万能的队伍,总会有一个技能或一支队伍能够克制你的战术,随时调整强化自己的各支队伍,并与盟友积极合作,才能长久立于不败之地。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

七王国之征服-修改心得

說明:
在這裡大略介紹一下目前找出可以修改的部分,
如果不喜歡影響遊戲平衡的人可以跳過此篇,
以免破壞興致


前言:
七王國:征服把大部分會用到的算式都放到Assetsscripts下,
例如:D:Program FilesJoWoodSeven Kingdoms ConquestAssetsscripts
裡面又分為幾個文件夾,
Attacks(除了法術以外的攻擊算式)
Demonstones(惡魔基石提供的buff類別或法術)
Diplomacy(外交,影響中立或敵對城市在交涉降服的難易度)
Effects(特效,主要是buff類別或法術延伸出的攻擊效果)
Global(控制雙方AI的一般行動方式及其他不能歸類的算式)
Promotion(影響單位升級後的數值)
Spells(雙方能使用的法術都在這一類)
Zones(單位靠近城市或單三方據點的應對算式)
以上的文件可以用筆記本打開修改,
但是沒把握的部分可別亂改,
以免導致崩潰.

修改方式:
我以Spells下的Blindness.lua作為例子(可以用筆記本打開),
文件分為三大類,
開頭說明這個法術的施展效果(不是所有法術都有註明),
再來是影響法術施展成功與否及施展對象之類的算式(再次提醒,看不懂的算式千萬別亂改,導致崩潰別怪我沒提醒)
最後頭是這個法術基本數值,
ResearchCostBlood(需要消耗多少血液才能研究)
ResearchCostReputation(需要消耗多少榮譽或恐懼才能研究)
ResearchTime(研究消耗的時間)
PowerCost(施展需要消耗的魔力)
CoolDown(冷卻時間,以毫秒為單位)
Range(施展距離,只有單位或建築物施展的法術才有這項)
EffectiveRadius(施展半徑)
SpellFlag_Offensive(AI是否會在進攻時施展,1=開啟,0=關閉)
SpellFlag_Defensive(AI是否會在防守時施展)
SpellFlag_Area(AI是否會對群聚的單位施展)
SpellFlag_Directed(法術是否有方向性)
SpellFlag_Sourced(法術是否要由單位或建築物施展)
SpellFlag_TargetsBuildings(是否可以指定建築物為目標)
SpellFlag_TargetsUnits(是否可以指定單位為目標)
SpellFlag_TargetsIndirect(是否可以指定地面為目標)
*修改前記得確認敵我雙方是否有這個技能,
不然雙方都能施展的話,等於沒改

結語:
其他文件也可以用類似的方式修改,差別在於想改的地方是不是包含在算式內部,
像是影響對象的數量或影響的時間長短,
而有些文件會互相影響,
例如Demonstone_ShadowArmor.lua中,
惡魔基石提供距離施法者20格內所有單位+100防禦並持續1分鐘,
但是這個文件中只出現持續的時間,
想改施展範圍或增加的防禦量,
要改Effects文件夾下的Effect_ShadowArmor.lua才可以,

《命令与征服4》采矿机制解读及视频

放出了一段对设计师的采访,单独讲述在号称“泰伯利亚终结篇”的《泰伯利亚黄昏里》的泰伯利亚矿是怎么扮演好自己这个重要角色的。

设计师讲解听译如下:

C&C4设计师/肢体语言男Jeremy Feasel:当我们在设计升级系统来支撑C&C4的游戏性的时候,我们想做一点有所不同但又有趣、能很好地契合C&C4的东西…

BCPT记者及播音员、玩C&C3只懂得买变异人掠夺者的C&C4制作人Raj Joshi:大家知道,现在泰伯利亚矿只是一种用来竞争控制权的资源,你们不会再见到这些需要开采的广阔矿田…

JF:所以当你从多人游戏基础的角度来看C&C4,我们首先设想好的是“争霸”机制,玩家需要夺取有泰矿控制网络节点的特殊区域来让你持续获得点数…

Raj:这个巨大的控制网络在某种程度上使泰矿不再蹂躏着地球…

艺术总监Chris Tamburrind:泰控网给我们机会去呈现各种不同的线缆、管道从悬崖峭壁钻出来插进地里,再从别的什么科技建筑出现。我觉得这给出了一些在以前C&C作品里没有的观感。

JF:我们意识到,我们想在方程式里加上几种不同的东西,使其看起来更像C&C,也为地图增加多一些战略要地,为游戏增添乐趣。

Raj:所以,要怎么整合到C&C4里呢?我们的社区无比热爱收割泰矿,他们痴迷于抢矿大战。要把它弄进游戏里又要切入剧情,并为游戏增加一层战略深度。

JF:于是我们吸收了高机动性战斗与玩法的概念,我们想,怎样才能既强调这个又能给粉丝某种意义上他们想要的采矿机制?

CT:我想我们最有趣的视效挑战之一是表达出T世界观里的人类文明如何借助泰矿获得了史无前例的巨大飞跃。

JF:我们最后得出决定的就是现在这个了,要玩家在大片矿田旁建造精炼厂,不仅不再符合剧情,也不再符合玩法。

Raj:我们有的是这个抢矿机制,泰矿晶体准时准点地放置到地图上四个不同的地方,你就可以用车辆去抢占那些水晶来,然后将其运回你的部署区或者占领回来的辅助部署区。

CT:我们设计了一批概念与外形,最后确定下来一种能够让玩家清晰辨认的——一个机械圆环套着一大束晶体。

JF:还有一件我们想做的事情是把蓝矿弄回来并把它做得非常有趣,所以你们还会见到蓝矿晶体——价值两倍那么多的升级点数——出现在地图上争夺更激烈的地区。大体意思就是有些自由生长的泰矿从泰控网钻了出来,必须收集它们不然它们会在地表累积。

Raj:你可以用它们来获利,也可以用来损敌人,泰矿整合到游戏里的方式真是非常酷,你需要尽快占领节点、你需要把敌人堵在家里,但你同时又要派单位出去冒险地抢回这些泰矿晶体。但要是你得到了升级点数你全队人都能明显受惠。

【注:画面上出现了GDI打GDI,这是很异常的,因为多人游戏限死为GDI vs Nod,也许这是一个战役情节画面?】

JF:再一次地,这些晶体是如此臭脾气,摧毁它们会产生前作里恶名昭著的离子风暴,造成严重的破坏。

Raj:但这太酷太有趣了,当你心想把敌人逼到绝路马上要把晶体抢到手的时候,boom!他引爆了,大家都死了……

JF:所以说,玩自爆是要后果自负嘀。

Raj:我们玩得实在太爽了,它让你能保持快节奏的抢矿杀敌玩法,但也能够靠拿回晶体切切实实地帮助到你的队友。而且,用它们来做炸弹真是太棒了。

JF:我们非常激动能够把这新的机制引入到老派的RTS机制中。我们感到,很多体验过的玩家也感到,它在C&C4的新机制里玩起来十分有趣,把我们的RTS边变得更强调动作、更强调玩法、更强调你每个单位的运用……

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《命令与征服4》官方透露进攻组资料

C&C4里的每个阵营都有三种不同的组别可以选择,要在C&C4的5v5争霸模式夺取胜利,你就必须掌握每个组别的长处与弱点,并懂得它们是怎么互动的。在比赛开始的时候你会有10秒钟的静止时间来盘算开局,你可以先等待两三秒看看队友选择了什么组别、部署到了什么地方来决定自己的配合方案。在游戏过程中你可以在任何时候选择自爆MCV来换组重生,这样做的话之前的单位还会保留,但如果是防御组跳槽你的所有建筑都会因为没电而罢工,支援组跳槽的话之前的支援技能就没得用了。每个组别的风格都大相径庭,哪一个才是你的拿手好戏?看了我们接下来连续几个星期推出的组别概览,相信你就会有答案了。

在重生的时候选择你的组别

今天我们先来看看进攻组。作为一个进攻组玩家,你将是你那队的中坚战斗力,统帅经典的C&C坦克力量。这个组别是设计来暴坦克把敌人犁翻来夺得地区控制权的,他们擅长用排山倒海的攻势占领控制节点并把敌人打跑。虽然在敏捷上不如支援组,双方进攻组都拥有部分跨地形单位,例如GDI有利爪气垫车、打击者机甲,Nod那边拥有钻地能力的蝎子和蜘蛛坦克,能够迅速隐秘地在战场上移动。你还可以用攻击摩托或者斗犬吉普来做侦察兵,在T2拥有声波坦克和喷火坦克这样的反建筑单位,最后是T3的庞然大物乳齿象、圣灵机甲等。说真的,如果你喜欢直插战场主动出击的话,进攻组一定适合您。

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《命令与征服4》使用键盘上Pagedown键

因为进攻组的单位总共有13中,而建造栏只有12个空,而这个半成品居然连个滑动条都没有,所以只能使用Pagedown键翻页才能看到最后一个兵种,再点Pagedown是返回第一页,另外升级选项那一页也有同样的问题~~~~

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《命令与征服4》Beta测试简易游戏指南

《命令与征服4》Beta测试简易游戏指南-不完全版by softboy86

基本介绍

GDI 单位、建筑、科技

Nod 单位、建筑、科技 (未完成)

以下内容以封闭测试Rev7-9为依据,不代表最终版本

本人水平有限,错漏在所难免,请多多包涵

目录

A:创建自己的游戏

B:系统解析(原创 by Noodlesocks)

1) 投放爬行者

2) 界面

3) 占领TCN节点

4) 泰伯利亚

5) 研究

6) 建筑

7) 科技建筑

8) 指令点数

9) 胜利点数

10) 铁箱

11) 支援能力

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