恶魔猎手(DH) - 伊利丹-怒风 (英雄介绍) 一个饱受非议的角色,他是法里奥的亲弟弟,可是他与他哥哥同时深爱着泰兰德;他曾经因为一己私欲而酿成灾难的结局,可是这个灾难又是他一手摆平。这个骄傲的战士时常以矫健的身手无情的嘲弄他的敌人,而他确实有这个实力,他可以瞬间便将敌人的能量转移给自己,也可以向邪神献祭以灼伤敌人,当他得知泰兰德的死讯,恶魔的力量便在灵魂中苏醒,一切的一切都只因为他是萨格拉斯选定的祭品。 在以前的版本中 可以说是一个板凳英雄。 虽然前期抽蓝很厉害 压制强悍。 但是一般只会在后期暴书的情况下 才会出现。 但是在5.56版本中 有了较大的改动。 首先 他换了一个非常帅气的造型。 技能方面也有所改变 增加了天生技能 侵蚀。 可以将目标眩晕。 对无敌魔免有效果。 现在跑动的时候 恶魔猎手的脚下会出现烙印。 变身也有很大的改动。 变身会同时攻击多个目标。 献技满级后 每秒150的伤害 打钱能力大大提升。 总之 在5.56中 恶魔猎手有了非常大的提高 . 技能加点
侵蚀(C) 面在体内的恶魔之力。是目标眩晕0.01秒。施法距离1000.施法间隔120秒。 对无敌。魔免有效 法力燃烧(B) 射出一道能量波来吸收掉目标单位一定的魔法值,目标单位的魔法值在燃烧的过程中,也会对其造成同等数量的伤害值。 施法间隔:7/7/8/8/9/9/10/10/11/11 吸收效果:100递增至1000 魔法消耗:55递增至100 施法距离:700 前期 前期主加。 法力燃烧前期是非常厉害的 压制能力非常强 . 对于前期蓝本来就很好的英雄来说 被吸蓝简直是噩梦 且CD很快 几乎被吸了两下的英雄 就会没有蓝了 后期 后期加满 后期英雄的 蓝都有所提高 加满的话 会给予对手更大的打击 而且CD是可以接受的 所以加满 激活献祭(L) 让恶魔猎手处于火焰的包围之中,伤害周围的单位。 伤害效果:60点每秒递增至150点每秒 伤害区域:450(10级550) 前期可加可不加 如果你专注于打钱 那么就主加这个技能 它可以更好的帮助你打钱 如果你专注与骚扰的话 为了不抢队友的钱 那么先不用加这个技能 闪避(E) 给予一定的概率使得恶魔猎手躲避掉敌人的攻击。 闪避概率:0.1递增至0.6 前后期 前后期主加 不论是打钱 还是骚扰 DH 都是避免不了和对方近战的。 加满后 0.6的闪避概率可以更好的帮助你躲避对手的物理攻击。如果你是后期暴书才买的DH的话 那更需要加 因为一个暴了N多敏捷 而且闪避又很高的DH 是很恐怖的 变身(T) 需要: -英雄等级:10 让恶魔猎手变身为一个威力巨大的恶魔。该恶魔具有远程攻击能力并会增加生命值,同时可以攻击多个目标。 施法间隔:120/160 持续时间:60/90 魔法消耗:200/300 生命奖励:750/950 前后期 前后期2点 施法间隔 为120和 160 持续时间为60和90 实际的CD时间为120-60=60 160-90=70 2级的实际CD要多于1级的 但是2级的生命奖励要多与1级的 如果暴书的话 变身的时间长点也是有利的 无论是PK 还是拆家 都有不错的效果 但是这个技能的加点更多的偏向与个人 如果你觉得1级的好那么就加1点 如果觉得我说的有道理 那么就加两点吧 灵魂融合(U) 让恶魔猎手和剑圣的灵魂重新融合。复活死去的邪恶泰坦萨格拉斯。需要同时拥有30级的恶魔猎手和剑圣两个英雄。属性额外提升会继承。 前后期 如果你有一个30级的BM 并且想要合体成为DB的话 那么就加吧 否则不加 未来发展:在5.56中 有了较大的改动 打钱能力增强 而且变身后 可以同时攻击5个目标 .前期压制能力非常强大 故今后的登场几率会大大增强。 打钱能力:★★★ 压制能力:★★★★ 限制能力: ★ 杀伤能力:★★ 辅助能力:★★DH--冷血篇
前期 DH 的MANA BURN对对方任何英雄来说都是一个很强大的技能.让对手了蓝是一件很烦的事情.比如:DK没蓝没法给G加血,AM没法照水,FS没法招狼,BM没法隐身等等.没蓝的英雄最多算是一个高级点的步兵或者AC.
也许有人会说:“DH有蓝没蓝都是一个高级步兵.不是么`?“可是大家忘了一点.DH的属性是所有英雄里最高的.这属性可不是给你摆着好看用的.除了BM初期有哪个英雄干跟DH对砍.智力型的英雄就更别说了.能挨DH几刀.
MANA BURN(以下简称MB) 技巧篇(由于MB的图样偏蓝色.够冷.所以叫冷血篇.哇哈哈)
MANA BURN:一级50蓝 50血
二级100蓝 100血
三级150蓝 150血
以上是MB个级的威力.初期50蓝对于1级英雄的威胁很大.就连智力型也挨不过几下MB的距离在下初步估计是300左右,我们要活用300的距离.在接近对方英雄的时候就应该MB对方英雄距离400-500左右的时候就应该已经完成整个MB操作的过程具体如下
距离对方英雄800----〉MB对放英雄(此时根据网络延时决定)----〉400左右的距离(MB操作完成)---〉距离300MB完成
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)知道大家玩过KOF没有.KOF里连续技的原理是取消硬直时间(俗称收招)与火箭步同理,当MB起手式刚开始的时候就应该A或者反键点击对方单位或者移动.这个会成为一个运动中的MB(MB的同时接近对方HERO)如果对方英雄站立不动或者半秒才开始移动的话,就会挨上一刀.可别小看这一刀.DH的一刀可不是闹着玩的.在追击对方英雄的情况下不会因为MB而停下脚步,也可以在没血的情况下MB对方英雄后跑.一般对付对方英雄顺利的话对方蓝干净了你还会乘下30-70的蓝.这时候如果对方强行MF的话,DH就上去砍....砍什么呢`?没红血的兵就砍对方英雄.红血逃跑的兵DH就冲上去砍.总能追上1-2个的.
其实MB也可以杀人与无形.对方英雄血量〈--30的时.由于首发移动速度不会输给DH.所以想追上去再给一刀很难.我们可以利用MB的烧血的作用给与对方英雄致命一击
那时候对方会发现.有蓝其实也是一件烦心的事情.
中期MB也不失为一种有用的技能.但是这时候我们MB的对象会有所改变.改变为要么对对方部队支持力大单位,要么是对自己部队要成很大威胁的单位.例如:MK TC SH NAGA DK LICH.有人会问.DK和LICH总是一个一发一个2发怎么办.很简单.我的打法.在2英雄出来的时候和VS HUM一样会有黄金一分钟的时间.我会带上AC和2英雄压制一下.这时候DK必须回来救自己基地.这时候DK为2级给他一下MB.立马没蓝.(因为DK前期有段被DH逼迫当步兵的经历)LICH出来,冲上去给LICH一下.带上部队跑.给了LICH一下以后LICH就之够蓝放一下霜星.
后期MB的对象为等级低的或者力量和敏捷型的英雄.(例如:DK MK TC SH)DH等级为3-4级(除非是你单英雄,要么是你拼命的MF,要么对手太菜被你杀了N多兵,其余情况你不可能到5级)为什么MB的对象是等级低或者力量型的英雄呢`?如果对方是智力型英雄而且是F1的话等级必定不会低如 AM FS 三级DH MB一下才100而3级的FS300-450左右.理论上是DH 能抽的完.但是真正打起来 MB能放几次,撑破天三次,再多就有点不现实了.而且对方英雄的魔法能放几次.不到三次.所以与其一个英雄都废不掉,还不如废掉一个英雄.2级的MB对等级低的英雄限制力很大几乎是一下对方英雄就放不出魔法.两下就彻底没蓝了.又变成高级步兵或者高级AC一个.很重要的一点.有些英雄的技能对NE的威胁太大.不得不MB.比如:MK的锤子 踩地 SH棍子 妖术 TC的冲击波or战争践踏 DK大便(这玩意秒兵不说还能加血够烦.)虽然DK为1发.等级也高.但是DK对部队的支持力太大.对NE部队的威胁也不小.所以DK为必抽对象.不管几发..抽到没蓝为止.
走位--无尽的华尔滋
DH用的好不好,不光靠对技能的理解,走位更是关键
不知道大家知不知道华尔兹..华尔兹里面有种叫快三...
快三的特点: 舞曲飞翔流畅,舞步轻快灵活.~!华尔兹快三的舞曲飞翔流畅舞步轻快灵活具有华丽幽雅的风格..很符合NE的特点..更符合DH
快三基本步:右转步、左转步、连接步、前进换步、后退换步、荡步
快三里还有种舞步...让我想想阿..都忘了..对了叫狐步...
狐步的基本步:羽步 左转步 后退羽步 三直步 波浪步
扯了这么半天..来谈谈DH吧..
DH..移动速度..FAST..跑起来有飞的感觉..和华尔兹简直同出一折..!~
基本步: 右转步、左转步
面对一个转弯的时候,不管是DH追击对手,还是你DH追杀对方,转弯的话,可能会挨一刀或者说是砍人一刀..!~如何避免这一刀,或者砍上(有时候这刀很关键).
WAR3地图里设定不知道大家发现没,大部分转弯的地方会有一角突出来.我们得利用这个角千万别贴着边,绕一小点路没关系..走到角边约200距离.
点击转弯方向的稍偏后一点的方向.你会发现.DH走的不是转弯而是穿过角走的直线,注意,不是BUG.可以说是另种取消吧,(取消掉了...)
接着上面的讲..取消掉了转弯时的转身硬直.就等同与直线的速度.和赛车入弯技术刚好相反,入弯适当远离弯道,贴道出弯,因为这样不仅速度快,而且不会因为视野问题停下脚步,或者MB不到.
连接步:取消MB的过程,提高DH的效率...
所谓连接,就是使动作看起来连贯,不在那么僵硬. 去掉僵硬的动作...DH有哪些僵硬的动作呢? 砍完后傻傻站着, MB后的站立.
在冷血篇里说过了...MB当中,(即MB未完成的时候)举手的一瞬间,对DH下个命令,就能 谈到砍下一刀后的连接移动的动作,大家应该知道DH砍的动作有三种从下往上,从右往左,最后也是最潇洒的,回旋砍..
没PING的情况下,举刀的时候点击需要移动的方向,你会发现DH是边跑边砍的...而且如果DH是回旋砍的话,这时候,幽雅的华尔兹就出现在你眼前了,动作非常的潇洒.
右转步、左转步的连接:
用shift设置连续路点,完成左或者右转后shift+B对方英雄,一但进入MB的有效范围马上点击反键移动.这个有点难度需要多练习
前进换步、后退换步:
这个想对来说比较简单,通俗点就是Z字型走法以及我自创S形走法,Z字型走法大家都很熟悉了,我就不多做介绍了,所谓S行,可以说是Z字型的变种....两种步伐的区别,Z字只是单纯的堵路,而S是边堵边攻击,而且不让对方英雄有机会跑掉....
说明:
夺命箭,这个自动导航加穿刺的技能竟然没有多少人用,因为伤害不够看?其实嵌入粉碎射击符文,穿刺后变3箭。考虑35%的穿刺率,那就相当于3箭变6箭,伤害翻倍变成230%. 还不够看吗?夺命箭是个非常不错的风筝技能,对付变态强悍的怪或没能量时用很不错。
尖刺陷阱,加上长导线符文,371%的范围伤害。与夺命箭配合,BOSS肯定风筝死。
多重射击,AOE+恢复戒律值。这个得与烟幕弹配合,多重+戒律,隐身恢复仇恨。碰上一大群怪的时候,一直处于隐身AOE状态都可以。可以算一算,隐身3秒生成60仇恨,可以用4次多重,当怪群大于6只的时候,4次多重后又可以来一次隐身。再加上夜行者,暴击加戒律,这个永动机或许真的可以实现。
铁蒺藜,加上符文,80%减速。这是个控制技能。战术撤退时用,或者与哨兵配合集怪用。
定制工程学,加强尖刺陷阱,铁蒺藜和哨兵。很实用。
稳固瞄准,本来就想远离怪群。还奖励一个20%伤害,让风筝的时间少一点吧。
结论一:双持下,手摸猎人目前能用的夺命箭、穿刺、纠缠射击、流星索、急速射击、飞轮六个能造成伤害的技能,全部为换手技能,也就是轮流用两手手弩伤害能力进行结算;
结论二:双持下,一把手弩上面的+攻击速度、+元素伤害无法对另一把造成影响,但是减少每秒攻击这个出现在灰色武器上面的属性可以;
结论三:双持下,吸血属性只在一把手弩上面存在时,你用两把弩造成的伤害都能吸血。
最早对双持下的伤害计算方式这个问题产生疑问是在去年11月
这是以下这篇攻略,非常精炼,但是非常有用,非常准确:
D3中的数值在内部都是浮点,很多时候显示为整数或保留两位有效数字,其实只是在显示上四舍五入了。在计算时,程序内部仍旧保留了较多的有效位数。而对于所有的范围值,随机取值并不限于范围内的某个整数,而是任何小数都可能。比如伤害5~8,随机数可以取5.31或者6.77,显示为5或7,但内部是保留浮点值的。
非武器上能够影响DPS的属性有如下几项:
直接加几到几的伤害或+min或+max(目前仅在副手、戒指和项链上发现)
而在武器上,有效的数据有:
武器伤害范围,直接显示在武器上,该数值目前已经包含武器蓝字中的元素和物理伤害了
武器攻速,直接显示在武器上,四舍五入到两位,已经包含武器蓝字上的加攻速%
下面介绍一些基本的计算:
0) 武器攻速:单指武器上显示的攻击速度
武器攻速 = 武器基础攻速×(1+ 武器蓝字攻速%)
1) 武器DPS:取武器伤害范围的平均,然后乘以武器攻速
武器DPS = 武器伤害平均×武器攻速
2) DPH:是武器与副手、戒指、项链等的总伤害的平均值
DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均
3) 双持攻速:双持的机制为左右手轮流挥动,交替攻击,攻速增加15%
当前手的攻速 = 武器攻速×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
4) 单持面板DPS:DPS是DPH、攻速与暴击等因素相乘所得到的一个平均值。
单持面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
5) 双持面板DPS:双持的面板DPS计算方式现在没问题了。
双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。
耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%提速。
如此一来,双持DPS的加权合成应该等于
(主手DPH+副手DPH)/(主手间隔时间+副手间隔时间),再乘以各种补正。
而上式 =(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)×主速×副速/(主速+副速)
总之就是:
双持DPS =
[(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
(其中DPH的计算见第2条,武器攻速的计算见第0条。)
6) 技能:技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比
技能平均伤害(非暴击)= 技能威力xyz%×DPH×(1+ 主属性/100)×(1+ 被动伤害补正%)
我把里面的两个重要公式写出来:
动车公式1——实际面板双持dps伤害计算法:
双持普通攻击伤害=(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)×主速×副速/(主速+副速)
实际面板伤害还要再乘以三个加成:被动技能加成、敏捷等主属性加成、暴击加成,即最后结果为:
=(主DPH+副DPH)×主速×副速/(主速+副速)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
注意,此处的DPH和攻速并不是武器上的数字,而是另有公式计算
可能有同学已经能看出这个公式的原理:两把武器轮流攻击,攻速都加15%
如果还不明白,那就看下面:
我有一把单持时攻速为1.1、伤害为7点的手弩A(注意D3中攻速指每秒攻击数),攻击间隔为0.91秒,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击-----0.91s-----造成7伤害的攻击
另一把单持时攻速为1.2、伤害为6点的手弩B,攻击间隔为0.83s,那么此武器单持时攻击时间轴为:
造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击-----0.83s-----造成6伤害的攻击
然后我双持了这两把武器,由于双持时有15%攻速加成,手弩A攻速变为1.265,攻击间隔变为0.79;手弩B攻速变为1.38,攻击间隔变为0.72;于是攻击时间轴变为:
造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击-----0.72s-----造成7伤害的攻击-----0.79s-----造成6伤害的攻击
以上就是双持下进行普通攻击的实际情况。这也解释了为什么有时双持不如单持伤害高,原因就是双持时两把武器里面较差的一把拖低了dps,这种降低比15%攻速增加影响大,于是就造成了“单持反而伤害高”的情况。
但是实际上暴雪的面板双持普通攻击计算公式是有问题的,他们按照如下公式2计算:
动车公式2——暴雪面板双持dps伤害计算法:
=[(主DPH×主武器攻速平方 + 副DPH×副武器攻速平方)/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)
按照上面的公式2,加上其他一些计算武器dph和攻速的办法,你就可以自己计算出你的面板dps。
上面的内容主要是动车的经典理论和我对这个理论的一些理解和解释,它们不是今天我要说的重点,但我觉得这些研究成果意义非常重大并且和下面要说的内容联系很大,所以放在前面;
动车并没有解决一个疑问:对于技能来说,他们的dps是不是也按照上面的公式1(因为公式1才是实际情况)计算后再乘以技能描述中的那个百分数?也就是说,是不是技能的工作原理和普通攻击一样,两手轮流以115%攻速进行技能释放?
暴雪:
之前武器伤害的计算是基于两把武器的交替攻击的(也就是说主手武器和副手武器都有可能作为计算基准)。但很明显,那样计算武器伤害的话就会出现一个潜在的烦人问题:玩家会尽量捡在想要作为计算武器伤害基准的那把武器攻击敌人时才发动技能。不过这项设定已经在Patch13中作了修改。
“当角色双持武器时,一些特定技能将一直使用你的主手武器作为计算伤害的基准。”
据我所知,到目前为止,所谓的“特定技能”是指那些将武器伤害作为技能因素的技能。
有些技能是不换手的,他们只按照主手伤害计算,另一些技能是换手的,可以按照公式1乘以技能百分数。但是按此蓝帖的说法,仿佛很多技能是不换手的。
此前在另一个帖子里面,我也看到过动车做出过这样的解释:有的技能换手,有的技能不换手。但是有一点差别是:
蓝贴说不换手技能按主手,动车说不换手技能按上次攻击的手
像顺口溜一样,对吧?:D
那么这个问题上谁是对的,我们把它称为疑问二:不换手技能是按照哪只手的武器伤害计算的?
有人问,那么什么是疑问一呢???
疑问一就是:双持条件下哪些技能换手,哪些技能不换手?
解决两个疑问的方法看似简单:
解决疑问一:左手装上一把好武器,右手(主手)装上一把烂武器,挨个换技能出门打怪,伤害有明显变化的就是换手技能;
解决疑问二:左手装上一把好武器,右手(主手)装上一把烂武器,保证你上一次普通攻击是用的左手,使用不换手技能,看看伤害高低。
但是在测试中,这个试验方法不可行;原因是现在的单手弩DPS可以差别很大,但是DPH差别很小(不信您试试:D),差武器的上限也高于好武器的下限,加上急速射击这种技能你根本看不清数字………………
那么如何解决这两个疑问呢?
我最初的方法是:左手一把+火焰伤害弩,右手一把+毒素伤害弩,出门用夺命箭技能打怪;
怪物尸体是这样的:交替死于火焰和毒素~
或者你换成左手奥术伤害手弩,右手毒素伤害手弩,你能明显看出,你射出的夺命箭轮流在怪物身上爆出紫色和绿色的血花,交替性一目了然,由此得出结论:夺命箭为换手技能无误
但是此方法不适用于其他技能,比如急速射击,不插符文全是物理伤害,插了全是火焰伤害。这个问题困惑我好久,知道我偶然发现了一个有趣的现象:
双持时,你的面板攻击速度是你刚用过的那把武器的攻击速度;如果你是刚换上两把手弩,那么面板显示的是主手速度
大家可以试一试,两把攻速不同的手弩,按不同的次序装备,面板攻速会有变化(面板dps不变);但是你使用夺命箭技能,每射出一箭,面板攻速变化一次;
地上那个陷阱请无视掉……正好在那个时候消失了而已……
由此,我们可以通过这样的方式进行实验:
双持攻速不同的武器,使用不同的技能,观察面板攻速是否变化;如果变化,说明这个技能为换手技能;如果不变,说明这个技能是不换手技能
那么下面我直接公布实验结果:
DH所有公测时可以使用的技能中:
夺命箭、穿刺、纠缠射击、流星索、急速射击、飞轮六个能造成伤害的技能,全部为换手技能;
铁蒺藜、影轮翻等戒律技能不换手;
有人会说你说这个后半句不是扯淡么,放个陷阱换不换手有个毛关系;
但是请您注意,铁蒺藜在插过符文后,是可以造成伤害的!
也就是说,这可能是我目前条件下发现的唯一一个不换手的伤害技能!
鉴于上面的原因,我想大家已经知道了,在目前的条件下,疑问二是没有办法解答的。
另外一个比较小的疑问:我一把手弩上面有攻击时吸血的属性,请问我在使用另一把手弩时是否会吸血?
答案是会的,因为吸血效果触发时你的人物身上会有动画效果——一个小红圈,在只有一把武器有吸血特效的情况下,你两手的攻击都会触发这个动画效果,也就是都可以吸血。
还有一点,大家在亲自进行我的实验的时候,请不要使用那种带有“每秒钟攻击减少”属性的灰色手弩
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)因为这条属性不仅影响自己,还影响另一把弩!
大家知道,手弩上+攻击速度和+元素伤害的属性是不会影响另一把手弩的,但是每秒攻击减少这个蛋疼属性是会影响的;
也就是说,好的不灵坏的灵……
人物介绍
恶魔猎手是无情的复仇者,任何被盯上的目标都会瞬间被她们从远处狙杀。她们会远离危险,并依靠手里的弓弩、致命的陷阱和弹幕将这个世界一切可憎的生物消灭殆尽。
对敌人进行带有爆炸物的扫射,从天而降的箭雨和各种爆破的处理方式,恶魔猎手最擅长的就是消灭成群结队的敌人。恶魔猎手有着百步穿杨的精准度,可以从远处轻松狙杀强壮的怪物,可以在远处精准地狙击并在有敌人靠近时全身而退。
但恶魔猎手更加专注于远程战斗,对近战武器的技术掌握有限,一旦被包围将处于十分危险的局势。翻滚和跳跃,致残和减速这样的逃生技能,如同任何猎人的弓箭一般犀利。
主要
恶魔猎手的基本输出技能,按鼠标左键释放。
次要
按鼠标右键释放。
防御
狩猎
道具
箭术
被动技能
游戏时间7个半小时左右,推到了噩梦的骷髅王,没掉金色的...
人物选的是女版DH,原因么..嗯高跟 +魅惑的小身材 +远敏开局习惯 ,就是现阶段装备不给力,穿上了像文明5的诸葛弩造型 ...DPS600
今天凌晨干掉的Diablo
一、首先是技能构建和装备选择
以DH而言,她的攻击技能类别大概分为三类:减速、群体aoe、单体(含单体伤害后分裂和单体高爆发)
防御技能可以大概划分为是:攻击、控场减速或伤害、和消失(减仇恨)
无论是怎样的装备选择,都建议技能build中合理划分好以上类别,比如鼠标左键是单体伤害,建议鼠标右键是群体aoe伤害,数字键放一个减速技能,这样基本上就可以应付很多情况。
装备选择大概就是弓或双手 弩(双手武)+箭袋或者是双持弩(单手武)两种类型,用什么装备一方面主要是看面板DPS,另一方面看看附加属性。直接+伤害或者是+经验的装备非常赞。尤其是前期遇到直接+伤害的戒指什么的千万别以为2-4不够看,很强力的。
一般来说,同等级双手武与单手武的差别主要在于,双手武面板DPS更为稳定,爆击收益较高,单手武武器DPS区间更大,DPS实际输出不确定性更强,配合存在如“有30%几率分裂攻击”一类的技能更为合适。
说到装备选择和技能构建的关系,我认为弓或双手 弩+箭袋与双持弩应该采用完全不同的攻击技能组合。
我目前在用弓+箭袋的装备,使用的技能是缚锤弹+集束箭的组合,左键aoe+右键单体高爆发,(我集束箭爆过3.5K+的伤害,看着很爽)1号数字键是缚影弹用来减速和控场。详细如下:
这套技能搭配主要在于较为顺手,适合双手弓或者弩的输出节奏。建议新手在进行游戏时也以这样较为全面和适应性较强的思路,合理处理不同职业的技能配点方式,要适应自己的装备,才能将同等面板DPS值效率发挥到最大。
二、对于游戏本身
总体感觉暗黑三在制作的过程中吸收和选择了很多wow元素,直观体现就在boss技能上。这个事儿就不多说了。
对于升级自动加点这个事儿我觉得还是好的,这样就减少了物品随机属性的制作难度。
为什么这样说呢,想象一下,一般对于一个法系角色来说,有属性的Gold name的物品肯定是有耐有魔会好些,要是力量和魔的组合有多蛋疼...真的需要力量+的那一点点物防么?Diablo就给我掉了一把金色的+敏+71智力(我对这个71深恶痛绝蛋疼不已)的双手弓让我郁闷不已。要是人物属性随机性再过强,那物品属性简直没法设置啊,不好搞。哪怕是从加速Diablo上线的效率来看,这样的设定也是好的。
剧情方面...由于总是碰上韩国队友,他们不看剧情的...于是玩的我晕晕乎乎,不过在地城中,虽然地图是随机的(和主线任务有关的不是),但是一些没有高级怪或者分支任务的部分,总是能找到些遗落的背包啊(凯恩的包在第二幕扔的满地都是)、信差的尸体啊、一类的东西, 打开以后掉一本+经验的书,里面有些和剧情有关的介绍。剧情还是比较精炼的吧,考虑到以后刷装备的道路是那样的星辰大海,简单点其实是好事,也许通一边关未必能把所有的相关资料都收集齐(莉亚的日记我只见过7,1-6都没找到)。后面再玩的时候偶尔遇到还是比较开心的。
三、给新玩家一些建议
看你的Ping情况,如果都还好的话...别可着亚服挤了,真闹心,真事儿。
推荐有朋友一起玩的直接去美服或者欧服,哪个不卡进哪个,亚服爆满的时候正好赶上美服欧服差不多是休息时间,所以肯定不卡的。本来昨天晚上就能干掉Diablo,结果我在拆物品的时候手快给退出游戏了,再进朋友的房间要排一个小时,一个小时啊你大爷的,一个小时都能把一章打一小半儿了。那会儿才9点半啊,让本少如何是好,只能洗洗怏怏的睡了,早上3点就自然醒了我去...挺折腾的。
装备上还是以掉落为主吧。铁匠那个东西挺难用,主要是我总随不出来适合的东西,经常出这种如智力+力量的奇葩组合,做装备还花钱..虽然我把铁匠升到4级,感觉上钱还不如留着到拍卖行找些东西用,一个金色武器最贵不过4W一口价而已..用完再卖了呗...铁匠花了钱可是大江东去不复返了,个人感觉早期升铁匠和珠宝意义不大,后面再说吧。。
到了第二幕第三幕,掉很多金色装备,卖还不知道定价多少比较合适,箱子都放不下(主要是人长得难看合用的不多...)一般打完了都会和队友交流一下,交换一下各自能用的东西,但要是赶上了三个韩国队友就憋屈了...早上的队伍就是六级四级英文都不鸟你,,一般就一个单词come,完全没有美服遇到的老美队友亲切。纯粹的个人这7个小时的个人感觉。
有点上来迷糊劲儿了,先写到这里,个人感想希望能找到共鸣,对刚进入游戏的人有帮助。
首先 骷髅王所有技能基本都没变,但传送打击基本用3~4次而不是2次了
所以这就涉及到 你的戒律问题,回满戒律技能我建议带上,符文我选的30%几率不消耗CD时间,(你也可以选回血)
然后就是血量要求,我个人建议过2万5,因为传送打击一下1万7(不要过分相信自己的网速)
带一个AOE技能,带一个单体输出技能,一个闪避传送打击技能。其他的可以任选,推荐宠物回+3的,大多数是在跑位,这个回复挺重要的。
本人DPS好像是1万9.血2万5
随从我喜欢用圣骑士,能加能嘲讽,能冲锋(经常冲锋传送打击上,打断传送打击)
基本的都说完了,该说打法了。
和骷髅王保持能看到他的最大距离,一旦出现传送打击,立刻闪避(飞或隐身),因为炼狱他用次数很多,有的时候我们戒律不够的,那就用回满戒律的技能了,但要注意,我碰过多次戒律完全不能用了,记得在打小骷髅时候 多保持地上一些血球,就是防止你无戒律后,在被传送打击了,立刻吃血球去补满自己血,是在不行就靠血药了,但那永远是最后的,要记住。
骷髅王召唤的小骷髅很好打(我不记得多少血了,我用飞镖+双生符文,2~3下全收了)
其他就是靠你慢慢磨死了,很简单的炼狱基础BOSS