作者: tyrunner 来源: 游侠
本人是主飞直升机系列 以前虽然飞固定翼 但是相比直升机要面对的复杂地面环境以及战场环境 没多久我就放弃了固定翼模拟 改飞直升机模拟 以前一直玩EECH 也总结了一些攻击战术 在这里就简单的介绍一下
1:武装直升机最常用的攻击方法 侧向机动 攻防兼备的战术之一
小箭头是机头对准的方向 因为KA-50是机炮是无法像美系直升机或者MI28 MI24最新型号等等是可以转动的 所以机头必须一直照准敌人
蓝色方块代表敌军车队 一般来说侧向机动 主要是用来打击敌军的补给车队 1来俄军的制导武器需要一直照准 比如Vikhr 虽然很准 但是作为激光制导武器 必须和对方的行动保持一个方向
攻击步骤 发现敌人后 机头对准敌军车队 悬停 按照敌人的移动方向[左/右]保持和敌军车队并列前进
2:这种战术我也不知道叫啥名 简单的说就是利用山谷地区的地形 减少被敌军雷达发现的几率 并且攻击敌人
红色箭头是作为你可以移动的区域 一般这种方式多用来攻坚 或者打击敌军防空设施 可以说是最简单的攻击方式
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)攻击步骤发现敌人后 悬停 用山峰可以挡住敌人的雷达 发射导弹
一般来说 新手用这2种攻击方式是最简单的
另外也随便说一下俄制直升机的武器 俄罗斯的武器研发和美军不太一样 俄罗斯直到几年才开始搞 射后不管武器 而且多是用于空对空战斗
R73也是准备挂在KA-50上面的武器之一,空对地武器基本都需要做引导 但是像Vikhr这种武器 可以说很爽 也可以说非常不爽 通常可以做到 1shot 1kill 命中率极高的武器 也可用来对地 发射后武器做螺旋机动 极难躲避 但是相对的缺点也是很明显的 必须一直照射敌人
12月16日,有玩家在《暗黑破坏神3》官方论坛发帖指出,MF(即不停打怪以得到强力的魔法装备)影响了游戏的乐趣,请求开发人员在3代中去掉“加MF值的装备”这个设定,暴雪社区管理员在帖子中作出了答复,以下是原帖翻译。
玩家:《暗黑破坏神2》里面MF系统有很大问题,我为了打到强力装备,随时随地都穿着加MF值的装备,打到的其他装备根本无暇去用,这样长此以往有什么意思呢。请在《暗黑破坏神3》中不要出这种魔法物品了,不然2的问题仍然会出现的。没有MF,玩家就有机会自由的选择装备了。那些强力装备也能派上用场,不会成为收集品。
暴雪Bashiok:我想MF的诀窍在于把加MF值的装备作为辅助品,而不是主力装备,在《暗黑破坏神2》中,有些职业的装备就能在MF和战斗力两方面取得平衡。如何掌握之间的平衡完全取决于玩家自己的搭配,一味追求MF值只会限制自己的战斗力。
《暗黑3》游戏截图
《暗黑破坏神3》的MF系统还没有完全做好,还没有一个完整的物品生成库,所以我们无法动手调整平衡性来让MF不再失控。我们可能会用替代办法来解决MF的问题,不过如果硬要透露一点消息的话,我想从状态属性上下手应该足够了。
如果各位有留意暴雪的官方twitter,会发现[暗黑3]的开发小组的最新动态。而现在开发小组的最新动态是开发到了游戏第三幕。这是否说明游戏开发的完成度比较高进而期待游戏发售日期将近?可惜,B大的蓝帖狠狠给我们泼了冷水,不过也可以看出开发小组都[暗黑3]那近乎苛刻的自我要求:
Bashiok:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)The game isn't being developed in a linear fashion so us saying we're working on things in Act III doesn't really mean anything in regards to how much of the game is finished.
Since we're constantly evolving the tools and processes for creating the various assets for the game (and just plain getting better at it), it's best to have as wide a perspective as possible. Otherwise we'd probably paint ourselves into a corner. All of the work being produced at the end of the game would look far and above better than the stuff that was produced at the beginning, and so we'd probably have to go back and redo a lot of that work.
游戏的开发并不是按照一幕幕地线性开发的。所以说虽然我们现在正在制作第三幕的场景,但是这并不代表游戏已经完成到何种程度。
因为我们不断改进现有游戏编辑器来让游戏自动生成更多的场景(同时也希望将游戏场景的效果更好),我们的目标是使得场景能尽可能地广阔。否则,光是创造场景就可能让我们应付不来。在游戏开发完成后,现在所付出的努力都会让游戏变得比公布之初好出百倍,因此我们有时候会回头去重制游戏的一些部分。
最近网上纷纷传言《暗黑破坏神3》将采用技能的威力会随着使用次数的增多而增强的设定。面对网友的流言,B大站出来澄清事实——这种老点子我们不会用!
Bashiok:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)I'm guessing you're saying this because I quoted one guy on twitter proposing this type of skill system and I said that it was a popular guess.
Well, I think I can pretty safely say that we would never use that type of skill system.
It works for some games, it just wouldn't work for us. We're dropping too many items, we're moving too fast, and we're opening up too many avenues for customization and re-customization.
我想你们在传言这样的事,是因为我在twitter引用了一位网友论述这方面系统的文字,而当时我说这是一个挺流行的猜想。
我想我现在可以很肯定地告诉你们,我们将不会使用这样的一套技能系统。
这种技能系统或许在一些游戏中表现不错,但是它对于我们来说是没用的。我们已经丢弃了很多有创意的项目,我们远远超前于他人,在角色定制和重定制方面我们是开拓者。
作为一部史诗级的游戏大作,《暗黑破坏神》系列有着非常宏大的故事背景历史,而这些历史事件是以编年史的形式记录下来的。虽然[暗黑]系列是神作,但是也免不了存在编年史混乱的问题。最近有网友就列出一堆编年史矛盾之处,而B大则虚心受教,并且透露游戏开发团队开始着手解决编年史混乱问题:
Bashiok:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)We've known about some of the inconsistencies for a while, and there's an ongoing project to convert a lot of our internal documents to a standardized dating system to help correct them. Hopefully to be completed soon.
Meanwhile, the timeline on the website is infallibly canon. Everything else falls to it for correct dates.
我们在很早之前就已经知道在编年史上存在一些矛盾之处,现在修正游戏背景年代记录的工作正在进行中,主要以游戏历史时间为线索理顺游戏中的故事文档。希望这项工作能尽早完成。
同时,我们将以官网公布的时间线为准。所有的事件都是以它为线索安排的