虚空假面似乎是一个注定要忍辱负重的后期英雄,两个极有潜力的被动技能、一个突击技、以及几乎是DOTA中最逆天的终极技能在有装备支撑的基础上将发挥无以伦比伦比的巨大威力。在大多数人的印象里,假面的前半生必然是在无尽的打野中度过的,这么说大部分是对的。那么如何在最大限度上提高资本积累的效率以及在中期就作为一些贡献、如何在后期毫无保留地挖掘出假面的潜力,将是本篇攻略尝试讨论的问题。
内容提要
英雄介绍与技能分析
技能升级顺序
游戏流程和物品选择
控场型打法简述
游走流打法简述
其他可供选择的物品
不推荐使用的物品
最棒的盟友
最糟糕的敌人
一. 英雄介绍与技能分析
英雄介绍:
据说他曾经是人类的一员,只是他的过去已经被深沉的黑暗吞没,甚至他自己都已经无法回忆。我们只知道他曾被抛入空间的缝隙,在他回来的时候,他已经掌握了操纵时间的能力。他能够冻结敌人的时间,他也能通过短暂地回溯时间来躲避攻击。他可以将身边的时空结构撕裂,处于其中的----不论敌我----都无法动弹,当然除他以外。传言他可以瞬间对四周的任意一个敌人发动攻击,却没人真正看到他靠近……
初始射程 (Base Range): 128|初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7
初始移动速度 (Base Move Speed): 300|初始防御 (Base Armor): 3.0
基本属性 (Primary Attribute): 敏捷 / Agility|初始攻击力 (Base Damage): 44 - 50
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)初始力量值 (Base Strength): 17|初始敏捷值 (Base Agility): 21|初始智力值 (Base Intelligence): 15
力量增长系数 (Strength Growth): 2.20|敏捷增长系数 (Agility Growth): 2.65|智力增长系数 (Intelligence Growth): 1.50
从成长上来说,假面是一个综合成长还不错的英雄。作为基本属性的敏捷增长系数2.65在同类英雄中属于中等偏上,而2.2的力量成长更是高出大多数的敏捷型英雄,智力成长1.5虽然不高,但在同类中来说也不算糟糕。总的来说,假面是一个拥有不错敏捷成长和比大多数近敏都耐打的英雄。
时间漫游 (Time Walk) [W]
迅速移动到一个地点,降低目标区域内(范围300)所有敌方单位的攻击速度和移动速度,持续3秒。
消耗120点的魔法,冷却时间12秒。
Quickly moves to a target location and slows the movement and attack of all units at the end of its path for 3 seconds.
一级 - 迅速移动到一个地点,降低目标区域内(范围300)所有敌方单位10%的攻击速度和移动速度,持续3秒。
施法距离700。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)二级 - 迅速移动到一个地点,降低目标区域内(范围300)所有敌方单位20%的攻击速度和移动速度,持续3秒。
施法距离900。
三级 - 迅速移动到一个地点,降低目标区域内(范围300)所有敌方单位30%的攻击速度和移动速度,持续3秒。
施法距离1100。
四级 - 迅速移动到一个地点,降低目标区域内(范围300)所有敌方单位40%的攻击速度和移动速度,持续3秒。
施法距离1300。
一个极强的突击和逃跑技能,1300的移动距离在同类技能中无一能出其右,降低40%移动速度的属性作为追杀也十分不错,并且假面在施放这个技能的过程中处于无敌状态,可以闪躲敌人的指向性技能,但遗憾的是,这个技能有施放的起手势,这使得它闪躲技能这一作用大打折扣。120的MANA消耗在前期也是比较奢侈的,因此使用起来还是需要比较谨慎。
《虚空 The Void》是款亡魂游走灵界的冒险动作片,其玩法非常另类,哲理陌生难懂,美工艺术大幻想的游戏。
首先玩家就是死去的人,亡魂来到The Void 幽魂幻域,即西藏生死书所讲的中阴世界
这个界是亡魂的暂留处,位于人间、地府、极乐界的三不管地带
亡魂来此得面临自己一生的作为,并接受自己考验,即西方人俗称的神的审判
然后再决定去留,坏事做尽的人,先在此被自己的所作所为折磨,然后前往地府,善良人则在此
回忆亲人的讯息,俗称头七,然后被普贤菩萨接引前往极乐世界
最后,亡魂仍有机会返回人间,即俗称回光返照。
(Your path has just begun....个人的道是自己走出来的 )
The Void这游戏,就是玩亡魂如何离开这幽魂幻域,当然它的设定没有生死书那么复杂啦,毕竟老外不是很懂佛学。游戏中定义的幽魂域是用无止境的黑暗来吞噬亡魂,中阴界可说是一面镜子,亡魂人可以审阅自己一生作为,而游戏里是用色彩来代表,即亡魂必须要收集颜色,只有足量的颜色,才能抵销无尽的黑暗,颜色也是能量,让亡魂(玩家),可以游走其他区域,甚至找到路离开幽魂域。
空虚的亡魂得先把地上的心捡起来填充自己
心就是容器,用来填充颜色
这游戏真是另类,不仅视觉效果特别,连配乐都是绝!
基本上在幽魂域里感觉不出哪边是天哪边是地,无空间也无时间感,造景更是离奇鬼异
都好像印象派画面,整个就像做梦一样。小弟觉得游戏公司会去花心思设计打造这个亡魂灵界
让人耳目一新阿!毕竟一般只能从书中文字去想像那世界的样子。
有个女子的声音一直呼叫的亡魂(玩家)
声音从那颗枯树发出,她说她在树里面
What the.hell...
树洞里竟然有一女子
她讲了一大堆英文背景,就小弟帮大家翻译的中阴世界背景,只是玩法和书上不一样。
幽魂幻域是一位叫Sleeper的家伙打造的,它是一位诗人一位艺术家(难怪游戏画面都那么别致)
这位创造者后来挂了,这世界变得支离破碎,没有创造者的色彩,一切变的黑暗
怪物到处漫行,能吃掉颜色的Keeper则囚禁创造者先前创造的Sister
现在正有一位Sister跟玩家讲这些事...
(反正她在跟你讲怎么玩这游戏啦)
她说时间会吞食一切色彩,没有色彩,你的亡魂就会被吃掉,你就算真正死去
如果有色彩你还有办法混下去,甚至离开此地
然后她就教玩家首先检视Camera Obscura
即玩家亡魂的投影,目前捡到一颗心,右边那很像透明水滴的是Lympha
亡魂在幻域到处捡颜色(真是另类的玩法阿,害小弟汗颜....)
不同颜色就累积在右上方的各颜色Lympha
然后玩家可以自选色彩填充入亡魂投影的心里。
不同颜色,会带给亡魂不同效果哦。
银色:浪费 挥霍
紫红色:愤怒
琥珀色:新陈代谢
天蓝色:速度
紫色:灵性
祖母绿色:防卫
金色:信任
看书说明是说可以捡到21颗心,至少要有一颗心是填满颜色的,不然就会被黑暗吞噬掉就game over。
玩到最后亡魂会变彩色的,代表你己检视自己一生的所作所为,然后根据你喜爱颜色的多寡
决定结局去处。
讲完她就示意亡魂到处去收集颜色,如果亡魂还要再跟sister对话
那就要耗点颜色点她
每一区域有一位sister 和一只Keeper
亡魂得打败keeper和解出sister才能通往下一关
一个sister只会有两种她最爱的颜色,点多就能跟她建立信任,sister会说出幽魂域下一区的走法
她就是关主啦,Keepter就是小boss啦,Predator则是杂鱼小兵,这样懂了吧
看一下幻域有几区,看起来有九大区的样子
幻域是无止尽的饥渴,在吞食一切,唯有色彩可以抗衡。
(中阴世界则是靠自己的意志来抗衡那千变万化的意念形像,弱的人就导去地府,强的上天堂)
现在位于此
看一下还有哪些关要走
每一关就是一个意识界,风景妙用不同,凡人的亡魂有办法通过自己的业障考验吗?
人死后,超渡不是都会念菩萨的般若波罗密心经吗,经里指出无眼、耳、鼻、舌、身、意,
无色声香味触法,无眼界仍至无意识界.....
就是要亡者放空阿!不要执着不然就会卡关阿
终究还是要打怪救美女... -_-
那就安份先去捡颜色,好像翻魂光会比较好听,英文是Color,还是先用颜色好了免得大家看不下去
小地域的颜色及数量是固定的。全部捡起来再往下一区走,别在一地逗留太久,有一种Predator的小怪
会冒出来偷吃亡魂的颜色
(非常匪夷所思的塔,找不到路上去)
建筑在绝壁上的梯
一切都好抽象,玩的时候会有点晕,因为没有方向可言
走路像东倒西歪一样
从上面看一下这什么鬼地方
哇~仿佛置身于抽象派画展里....
游戏里的景色都好美
右下那小小的很像符号又很像草的就是颜色,捡起来吧
一旦有足量的颜色,开始画画啰~
共有这21种印记Glyphs
每个法印都有不同效果
例如左上角这Donor符号,用来把颜色传到死或半死的生物上可用来起死回生
其他还有开护罩、隐形、加速、补血、召唤各种魔像帮手等众所皆知的游戏功能
在幽魂域里都是要自己「画」出来,才会启用相关功能。很另类吧
法印是慢慢解出来的,得一区区清,sister就会告诉你护身咒及下一关的走法
(其实攻击和防护选一两样自己熟的就好,遇怪时就大打涂鸦大战,画的快就赢,
但也别真的"鬼画符"连电脑都不知你在画啥)
要到下一区一样自己画一条线过去
哈哈!真是另类阿!
每一大关都各小区域,都有几颗灵树
亡魂学会收集颜色和基本法印后
就可以去灵树的地域,种下自己的因
神说:你们每个人都是自己花园的员丁
首先就是把自己喜欢的颜色注入枯树内
然后画上Donor法印
此印具有起死回生的无边法力
那么这枯树就有生命了
切记不同颜色代表不同效果
用捡的会发现不够捡,所以自己种比较快,灵树生成
会随机触发Predator这类的猎食怪出来盗采颜色
(阿隆死性格演的那片名片也叫Predator 中文片名叫终极战士,后来还出异型战场哩)
亡魂中后期学的其他法印就可以设陷阱来困住或抽光怪物的颜色
赢的就吸收对方的光彩,没颜色的就注定要被黑暗吞没
如果你身上颜色满了,则怪的颜色就会掉在地上
色彩就是一切,抢资源就对了
记得有看过一片叫什么诸神黄昏之女神混乱的电影
也是百分之百抽象,看咙呒的意识形态电影,而那画面之美前所未见
这游戏另类的玩风
及抽象的画法也值得爱好这类特异作品的玩家来玩
(每个sister有不同属性,和亡魂对话起来充满哲理,玩家可以跟她们玩猜心或谈情说爱或心理测验
或问她们幽魂幻域的事)
音乐真的是很棒~也不是魔幻也不是虚空
是一种意识流连忘返的曲调,听起来整个人也有奇妙的感觉。
有机会大家一起来讨论死后的哲理吧
看来不适合纳美人玩的人类怪游戏
只会涂画在自己脸上的楚泰留言...
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星际争霸2中神族的虚空舰有着很独特的攻击方式并且它的攻击力是随着攻击时间的增长而慢慢增加到极限,下面将详细的研究虚空舰的攻击成长方式
简介
虚空战舰的出现使得神族的空中部队愈发的强大。其招牌武器—棱镜光速光束不仅可以对地对空,更恐怖的是这种武器有伤害叠加机制,以至于很难有兵种能够长时间遭受棱镜光速的照射。
情报
战场角色:远程轰炸
单位类型:机械-空军
防御能力:1-装甲型
移动速度:一般
棱镜光束
伤害:2(对重甲+4) 射速:快 射程:7 目标:对地,对空
资料
经过长时间的艰难的考验,光暗两族再次团结一致。但是,要克服几个世纪以来由放逐带来的恐惧和猜疑对黑暗圣堂武士来说不是一件容易的事。尽管如此,融合两个种族截然不同的技术还是给Protoss带来了很多新发明。其中一个产物就是虚空战舰,许多人甚至相信它将取代令人尊敬的航母成为Protoss舰队的旗舰。 虚空战舰的实质是一艘环绕着一个巨大的能量源——棱镜核心而建造的船。
它的设计包含两个领域的技术:一是只有黑暗圣堂武士才能理解的虚空能量,另外在运用有光明圣堂才能控制的幽能距阵技术。这两种形式的能量合并后互相作用,使其具有强大的威力。 平时,棱镜核心的能量被限制在热能区域放射器列阵中。当虚空战舰锁定目标以后,放射器的机械臂会像花瓣一样缓慢地展开。由能量光束和相位水晶组成的复杂列阵引导棱镜核心将能量聚集成一条具有毁灭性的光束。 当这棱镜光束照射到目标上后,另外两个聚焦列阵也会进入排列状态,最终将这3条分开的光束聚集在一起。几秒后,光束的强度的能量将以指数倍暴涨。几乎没有敌人能长时间地顶住这束可怕的棱镜光,即使是有着巨大而厚重装甲的建筑物或战列巡洋舰都会被迅速瓦解。
下面是对伤害加成的研究
前注:下文伤害全不考虑护甲等其他影响基础伤害的设置,小括号内是对重甲单位的加成伤害,如果目标不是重甲,就忽略小括号内数字。而关于时间的问题,时间我是在最快游戏速度下测算的,我也无法得出精准数据,毕竟人眼和手总是有误差的
开始攻击,虚空舰张开放射器的机械臂,射出能量光束,此时能量光束很细(见下图1),
此时,虚空舰对目标伤害是:2(+4) /次,
此伤害会进行7次,即7X[2(+4)]=14(+28),过程约3秒。
7次伤害之后,光束变的更粗更亮(下图2),此时是之前伤害的两倍,即4(+8)/次,
此伤害会进行6次即6X[4(+8)]=24(+48),过程约2秒。
6次伤害后,光束达到最强状态(见下图),此时伤害也会达到极限:8(+16)/次。
当虚空舰攻击完毕后,无目标攻击时,放射器并不是立即闭合(见下图),而是经过约3秒冷却才闭合,这个过程中攻击任意目标,都会继续产成之前攻击的伤害,比如之前攻击达到4(+8)/次 阶段,转换目标后仍是4(+8)/次。
注:经过我多次测算,放射器冷却时间约为3秒,之后有约0.5秒的闭合时间,从闭合动作开始伤害已经恢复到最低伤害。
研究分析
通俗的说,虚空舰就像一个电烙铁,要先预热,才能融化目标。而这个预热过程长达5秒,对于星际2的快节奏,双方开战后等预热达到最大伤害,估计兵全死光光了。因此,是不是该提前预热?怎么提前预热呢?
探测机(俗称农民)作为轻甲廉价单位,20护盾+20生命,正好可以让虚空舰的伤害提高到最大,绝对是帮助预热的好材料...带上一些探机,临近进攻的时候,先让虚空舰A自己的探机,A死后直接A向敌军,这样虚空舰可以直接对敌军释放最高伤害(要知道,虚空舰可以边移动边攻击,所以我们可以边前进边预 热)。只要一直有攻击目标,伤害就不会减弱,这样的话实战效果应该更好。
当然,要注意3秒的伤害恢复时间,如果不能在3秒内找到目标,那么那个预热用的探机就白死了...
这些只是笔者一些浅薄的观点,关于虚空舰的使用,我想会用更多人研究出更好的方法。
升级攻击对虚空舰的伤害影响
升级了攻击以后,虚空舰的伤害当然会更加强大
但升攻以后,虚空舰攻击不是重甲的单位,伤害不再是倍数增加
具体伤害如下表:
初始攻击 加强攻击 最大攻击
0级攻 2 4 8
1级攻 3 5 10
2级攻 4 6 12
3级攻 5 7 14
而如果攻击重甲单位,攻击仍然是如下表:
初始攻击 加强攻击 最大攻击
0级攻 6 12 24
1级攻 7 14 28
2级攻 8 16 32
3级攻 9 18 36
可见虚空舰对抗重甲单位非常有效,所以多用虚空舰打一些大型单位或建筑是非常有效的
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星际争霸2中神族的虚空舰有着很独特的攻击方式并且它的攻击力是随着攻击时间的增长而慢慢增加到极限,下面将详细的研究虚空舰的攻击成长方式
简介
虚空战舰的出现使得神族的空中部队愈发的强大。其招牌武器—棱镜光速光束不仅可以对地对空,更恐怖的是这种武器有伤害叠加机制,以至于很难有兵种能够长时间遭受棱镜光速的照射。
情报
战场角色:远程轰炸
单位类型:机械-空军
防御能力:1-装甲型
移动速度:一般
棱镜光束
伤害:2(对重甲+4) 射速:快 射程:7 目标:对地,对空
资料
经过长时间的艰难的考验,光暗两族再次团结一致。但是,要克服几个世纪以来由放逐带来的恐惧和猜疑对黑暗圣堂武士来说不是一件容易的事。尽管如此,融合两个种族截然不同的技术还是给Protoss带来了很多新发明。其中一个产物就是虚空战舰,许多人甚至相信它将取代令人尊敬的航母成为Protoss舰队的旗舰。 虚空战舰的实质是一艘环绕着一个巨大的能量源——棱镜核心而建造的船。
它的设计包含两个领域的技术:一是只有黑暗圣堂武士才能理解的虚空能量,另外在运用有光明圣堂才能控制的幽能距阵技术。这两种形式的能量合并后互相作用,使其具有强大的威力。 平时,棱镜核心的能量被限制在热能区域放射器列阵中。当虚空战舰锁定目标以后,放射器的机械臂会像花瓣一样缓慢地展开。由能量光束和相位水晶组成的复杂列阵引导棱镜核心将能量聚集成一条具有毁灭性的光束。 当这棱镜光束照射到目标上后,另外两个聚焦列阵也会进入排列状态,最终将这3条分开的光束聚集在一起。几秒后,光束的强度的能量将以指数倍暴涨。几乎没有敌人能长时间地顶住这束可怕的棱镜光,即使是有着巨大而厚重装甲的建筑物或战列巡洋舰都会被迅速瓦解。
下面是对伤害加成的研究
前注:下文伤害全不考虑护甲等其他影响基础伤害的设置,小括号内是对重甲单位的加成伤害,如果目标不是重甲,就忽略小括号内数字。而关于时间的问题,时间我是在最快游戏速度下测算的,我也无法得出精准数据,毕竟人眼和手总是有误差的
开始攻击,虚空舰张开放射器的机械臂,射出能量光束,此时能量光束很细(见下图1),
此时,虚空舰对目标伤害是:2(+4) /次,
此伤害会进行7次,即7X[2(+4)]=14(+28),过程约3秒。
7次伤害之后,光束变的更粗更亮(下图2),此时是之前伤害的两倍,即4(+8)/次,
此伤害会进行6次即6X[4(+8)]=24(+48),过程约2秒。
6次伤害后,光束达到最强状态(见下图),此时伤害也会达到极限:8(+16)/次。
当虚空舰攻击完毕后,无目标攻击时,放射器并不是立即闭合(见下图),而是经过约3秒冷却才闭合,这个过程中攻击任意目标,都会继续产成之前攻击的伤害,比如之前攻击达到4(+8)/次 阶段,转换目标后仍是4(+8)/次。
注:经过我多次测算,放射器冷却时间约为3秒,之后有约0.5秒的闭合时间,从闭合动作开始伤害已经恢复到最低伤害。
研究分析
通俗的说,虚空舰就像一个电烙铁,要先预热,才能融化目标。而这个预热过程长达5秒,对于星际2的快节奏,双方开战后等预热达到最大伤害,估计兵全死光光了。因此,是不是该提前预热?怎么提前预热呢?
探测机(俗称农民)作为轻甲廉价单位,20护盾+20生命,正好可以让虚空舰的伤害提高到最大,绝对是帮助预热的好材料...带上一些探机,临近进攻的时候,先让虚空舰A自己的探机,A死后直接A向敌军,这样虚空舰可以直接对敌军释放最高伤害(要知道,虚空舰可以边移动边攻击,所以我们可以边前进边预 热)。只要一直有攻击目标,伤害就不会减弱,这样的话实战效果应该更好。
当然,要注意3秒的伤害恢复时间,如果不能在3秒内找到目标,那么那个预热用的探机就白死了...
这些只是笔者一些浅薄的观点,关于虚空舰的使用,我想会用更多人研究出更好的方法。
升级攻击对虚空舰的伤害影响
升级了攻击以后,虚空舰的伤害当然会更加强大
但升攻以后,虚空舰攻击不是重甲的单位,伤害不再是倍数增加
具体伤害如下表:
初始攻击 加强攻击 最大攻击
0级攻 2 4 8
1级攻 3 5 10
2级攻 4 6 12
3级攻 5 7 14
而如果攻击重甲单位,攻击仍然是如下表:
初始攻击 加强攻击 最大攻击
0级攻 6 12 24
1级攻 7 14 28
2级攻 8 16 32
3级攻 9 18 36
可见虚空舰对抗重甲单位非常有效,所以多用虚空舰打一些大型单位或建筑是非常有效的
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最低配置需求:
CPU:Intel 2.4Ghz 或 AMD 2.0 GHz
显卡: GeForce 7900 或 Radeon HD 3850 系列 支持DX 9
内存:1G
系统:Windows Vista/XP
硬盘需求: 10 GB free space
游戏简介:
《黑暗虚空》是一款混合了空中格斗和地面第三人称动作游戏。游戏开始,我们的主角,货运飞机驾驶员Will在穿越百慕大三角时,被卷入了外星空间,在那里他遭遇到了一种被称为Watcher(观察者)的邪恶敌对种族。游戏里除了一些传统的人类和外星武器外,主角Will还背有一副喷气式飞行器,使得他能够自由地在虚空中穿越。
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首先呢,9农民水晶,12农民BF,然后去封虫族路口,时间大概是虫族的6d时间。2分15秒左右,如果虫族是6d ,那水晶也只需要多补一圈就好。
我手速比较慢,加上农民安排时间有点错误,反正最晚2分20秒会封住口的。
3分钟半左右炮台成型
这时候虫族如果爆狗,自爆,或者蟑螂,那就双vs出虚空
关于封口神族不能侦查这个问题,其实可以用hongun的方法,建造一个水晶挤进去,然后取消水晶进去侦查就可以。
如果侦查到对方出蟑螂,狗,自爆,那就正和我意,速虚空打死。
如果侦查到对方出飞龙,就出凤凰配合虚空,单矿飞龙被凤凰操作死。
如果侦察到对方出刺蛇,暂时没想到怎么对应,不过虚空攒攒应该拼下,然后可以用虚空牵制刺蛇不敢离开基地,转凤凰吹风流。
如果侦查到对方出N个女王,那就凤凰出2个,吹起来不让她们加血。
如果侦查到对方出防空,那就找防空的死角,虚空强打基地。
如果对方门口p个农民,那就直接咬那个巡逻的农民,咬死咬跑就放水晶。对方拖农民过来就算啦,我转BC防御的hongun的神族速2矿打法也不太亏。
其实我用这个对Z胜率很高,大部分玩家看见被封口都是疯了一样爆蟑螂,爆自爆,我看见一群蟑螂嘴都笑歪了。
最关键的是我可以放心开2矿了,双矿神打单矿虫是很爽的。
数据如下:
封口时间2分20秒,这个时间是6D的时间,其实极限时间是1分50秒,不过没啥必要,只要和6D时间差不多就可以了,保证经济不亏。
炮台成型3分半,如果正常开局,虫族狗大概是3分多出门,正好遇到炮台。
4分半挤个农民进去侦查,按照对方的兵种出兵克制。
虚空成型6分半,这时虫族如果没有升级2本或者爆女王,直接死。
6分半,家里炮台数量为4个,足以防御7蟑螂rush。
家里开视野防止虫洞。
而且大概爆到4只左右的虚空的时候,你的余钱会很多,反正也花不出去,不开2矿干嘛呢。
另外我对蟑螂一波能带走我的分析不太认同额因为我虚空6分半出来可以出来2只, 运气好可以杀到不少农民 ,然后转4bg也ok的 (*^__^*)
你看~洞穴图堵口 ,对方极限蟑螂。
一样 2分20秒堵口。
对方蟑螂很快 并且用地堡吃掉我的水晶 打得不错
此时我的虚空有一半了 并且有余钱补了4个地堡
我还有些4人图的rep 像钢铁都市什么的 3分左右才能堵口 不过只要堵住了 就ok了。
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我是从一测时的钻石组人族玩家。我看到很多的神族玩家,包括我在星际2上的碰友们抱怨目前的PvT里人族太OP。
2个月前我就在力求证实他们是错的,然后这个就是我的成果!
这是我整合了Day9在他的一测日常广播里听到的一些思路,在二测的表演赛里白大妈用来对付TLO的开局策略,还有一些通过YABOT(又是一张开局练习测试图)以及排行赛里实践的经验。
战绩
一测时钻石组人族
二测时钻石组神族,等级450+
正式版钻石组神族,等级1000+ 我在这期间的PvT只输过一场(大概是八月一号),钻石组中对人族各种胜
策略思路
这个策略是游戏开局策略,让玩家通过搭配追猎者和虚空舰在游戏中期时获得比较明显的优势。之后我会给大家一些干掉对手的思路,但无论如何都应该结合实际情况和个人风格。
策略的意图是善用早期每个追猎者和虚空舰的机动性,射程和护盾恢复能力压制人族,让他们难以对你行程大的威胁或者分矿,给你的分矿,科技争取时间甚至一波送走。这个战术可塑性也很高,方便玩家中期转型叉子+电兵的组合,同时还会强迫人族转型反重甲和防空的组合,让你的叉子和电兵更强力。
关键就在于要打的霸气,从4分30秒开始不停的给对手施压,避免你的部队被分开击破,只在你足够正面交火时进攻。
方法就是在追猎者出厂之后马上扔到对手的坡道上。如果你速度够快在对手没几个兵的时候你就应该已经抵达了,马上攻上山头并对机枪兵和胖子乱射。如果他有堵门,必定会让部队后撤,这个时候你也暂退并回盾,之后再上。要让对手尽可能多的单位受伤(因为这个阶段时医疗艇还早着呢),你也可以攻击城墙然后引诱SCV来狙杀。不停的派更多的追猎者来骚扰。
在你造出星门之前避免造超过两个BG。因为你的对手很可能会因追猎者压制机枪兵和恶狼而专精出胖子或坦克。只要资源允许,迅速出菊花船(通常我在拥有2~4个追猎者的时候就开始造星门了)。当我有大约6个追猎者和3个BG之后我会开始出菊花船。虚空舰最主要的作用就是另外一种骚扰,可以为你的追猎者提供视野并摧毁人族堵门用的房子和兵营。你也可以微操让追猎者躲在虚空舰下面去爆那些陆战队,或者协助拆墙。
通过持续的骚扰,可以避免大规模的主力消耗并允许你有时间和资源分矿和攀科技。不仅如此,如果你操作得当你的损失会小的多,并让自己在经济和兵力上处于优势。接下来我会分三部分说说具体的开局方式,战术,以及额外的一些事项。
开局篇
有几种开局方式可以让你在初期就通过追猎者给对手造成压力,并转型成虚空舰。你可以单BG机械核 - 这样可以尽快出菊花船和跃迁门。或者双BG追猎者 - 你的初期压制效率更高更强但出虚空舰的速度会被放缓。
- 双BG开局
这个开局是内测期间Day9意外在广播里流出的,这是最快出双BG追猎者而又不会让你的经济一团糟的方法。很多人都在效仿并革新这个开局,我相信这个开局是总体来说性价比最好的开局了,或者说是足够好的
9 水晶
加速星核
12 BG
侦查
加速星核
14 气
15 BG
15 机械核心
16 水晶
16 双BG同时出追猎者
加速BG
这个开局是我个人的最爱,特别是在库拉斯峡谷之类的地图上。这种地图的RUSH距离短,缺口大或者开阔,会让你所施加的压力达到最大。但这个开局在小坡道地图上很受限制,因为碉堡的威力会得到发挥,增加你的微操难度。另外,路线太长也会使得你遇到的敌人比预想的要多。
- 单BG机械核开局
这个开局有好几种方法可选,我们这里只给出一个标准范例:
9 水晶
12 BG
14 气
16 水晶
18 核心
18 二号气
21 追猎者
24 星门
24 水晶
25 研究传送门
26 追猎者
29 虚空舰
单BG+核心,早期的追猎者骚扰压力不像双BG速追猎者那么大,但虚空舰和传送门会出现更早。这种方法更适合空中距离短的地图,或者缺口小的地图。
骚扰篇
取决于地图,还有你的敌人的组合,你可以选择主追猎者骚扰,或者主虚空舰骚扰。取决于你的对手的动向。
- 主追猎者骚扰
主追猎者流适合对手堵门或者主机枪兵。主要就是依靠追猎者和某些单位提供高地视野(比如虚空舰),允许你的追猎者在坡道骚扰对手。虚空舰优于凤凰,叮当或幻象,原因如下:
·叮当虽然是不错的侦查单位并可以帮你应对阿凡达,但你要因此造一个机械所 —— 价格不菲。而且你需要50/100去生产叮当以及机械所的造价。虽然侦查很好用,但和追猎者格格不入。
·幻象是个好东西,很便宜(只需要能量),并让你保持BG单位优势,让你生产更多的烧饼。烧饼的幻象除了侦查还能用来虚张声势的恐吓对手,最重要的是还能用来对付人族步兵的神器 —— 力场。如果你要主陆军这个单位很不错。不过烧饼相比凤凰或者菊花船会降低你的骚扰能力,以让人族更加舒服地发展。
·凤凰战机需要好几架才能开始骚扰,但如果要凤凰你需要走星门科技路线,之后100矿和瓦斯造凤凰,而且比幻象你需要更小规模的部队。而且说到凤凰完全没有必要将那些资源浪费掉,因为虚空舰效果更好。凤凰吓不倒人族,不会让他们受到太多压力。除非对手全BIO - 为什么要用150/100的单位去对付一个100/25的掠夺者,而你用虚空舰完全可以随便打爆?不过也有人说凤凰战机在人族使用1-1-1的时候更好用,如果你使用的双BG+虚空开场,而且你能在星门完成之前确定对手是1-1-1的话,那么就造凤凰吧。我承认我在PvT中几乎没有出过凤凰,但很多人向我证实凤凰在人族使用1-1-1的时候非常有效。直觉上来看,凤凰对维京和医疗艇克制极佳,可以把坦克扔起来,并将2/3的1-1-1的建筑撕成碎片(我喜欢这个思路,特别是很多人族玩家也会看这个帖子,我在PvT的时候很多人族都会在我开始造星门之前速机场和维京期待我的虚空舰出现)。不过因为缺乏实践,我希望有高手将replay放上来给我,这个思路听起来很有潜质。
·虚空舰可为追猎者提供视野,并将那些试图靠近你的追猎者的胖子轰爆,非常强力,并能为你进入对手基地内部打开一个缺口。只要将追猎者放在悬崖最下面,并用虚空舰攻击悬崖上面就可以了。你的对手在这种组合下压力会很大,随着你的虚空舰充能到最高,用追猎者狙杀试图靠近的机枪兵,并用虚空舰轰爆胖子和门,你的对手可能已经GG了。虚空舰带来的压力会让对手被误导,对手多出防空塔和机枪兵,而偏偏你的主力是追猎者,你就赚了。因为他不知道你出了多少虚空舰,因为他们会主防空来防守。而他们不知道出了星门就意味着劝退用圣母舰很容易出!
·相位菱镜也被推荐用来辅助追猎者视野。而我的个人意见是“机械所太贵了,而且菱镜太脆了”。但换个角度想想,敌人会主要防守你在前线。如果用相位菱镜把几个追猎者扔到他们后方会如何?或者干脆直接传送几个叉子去矿区逼他们分兵回防?这样对付女妖的话也应该更有效率。我会对这个思路保持态度。
主追猎者骚扰的话,就需要不停的对前线施加压力并让虚空舰导出惹是生非(能有2艘最好),而你可以趁机分矿或者升级闪现/冲锋/HT。尽量保持追猎者存活,如果他试图推进来干掉你的追猎者,马上让虚空舰去烧他的农民,要么他干掉你的追猎者,要么自己后院起火。如果他去追你的虚空舰,你就可以前门攻破了。你可以让虚空舰尽情风筝他。别忘记发展!
- 主虚空舰骚扰
虚空舰骚扰流的玩法其实和追猎者流一样,但你应该多出一些虚空舰而不是大量的追猎者来压制和骚扰对手。
一定数量的虚空舰可能会让对手直接被送走 - 但请记住这个开局的初衷绝不是一招送走的大招(虽然对手在承受足够的精神压力之后会投降),所以为了保证自己中后期还有的优势,你应该优先击杀一些单位和建筑物为首要目标,将对手的部队在成型之前打个粉碎,并保持尽可能多的虚空舰存活。记住,如果人族知道你要出虚空舰,他们会开始以静制动,而你也应该有方案准备好。
中期转型篇
如果你保持骚扰和增援你的追猎者队,你因该已经有足够安全的空间来发展了。你的对手被压制在一个基地里并没有地图控制,而你没有丝毫的分矿压力。你可以选择攀科技或者取得更多的优势,所以最好还是马上去分矿。
我认为PvT的中期最好的还是万岁冲锋队,电兵和护甲升级。虽然这些内容已经不是我们这个话题应该讨论的范畴了,但转型也是个很有趣的延续讨论,因为这种组合无论是性价比,机动性还是战术变化都是非常棒的。
这里有几个中期转型方法,都很适合大家向中期游戏的万岁冲锋和闪电侠组合靠拢:
- 烧饼战术
虽然追猎者和虚空舰骚扰可以将人族死死地压在基地里避免推进,但计划不一定赶上变化。作为额外的挽救和回避对手抓住进攻时机的措施,让1-2个烧饼去陪追猎者看起来是不错的。我在玩的时候就喜欢用几个哨兵配合追猎者压制人族前门,当人族试图推进的时候用力场把他们1/3或者1/4的部队堵在老家里,然后让追猎者轻松的收拾掉,这样不会让对手兵力太多或者太强力。
如果他们突破了你的封锁,你可以马上把虚空舰送到他们后方的矿区。他就不得不在选择突破封锁和回防之间做出选择,如果分兵回防,你所受到的压力就小的多,或者冒着被推掉老家的危险来攻击你。如果他们试图直接去攻你的基地,在家里速传送哨兵并堵路防守。
趣味性:根据Day9的说法,如果你有6只哨兵轮流施法的话,可以无限地将路口封住。
- 机械战术
如果你选择了追猎者和虚空舰的话,游戏早期机械所的价格就过于昂贵了,但在游戏中期你应该考虑建造机械所以最大化你的侦查能力:叮当和传送菱镜。
全宇宙的生命体都知道叮当多好用,不解释。
传送菱镜这东西似乎很少有人用。这个单位的价值最强有力的证明全来自白大妈。我看了很多白大妈的比赛,一旦PvT超过12分钟他就会出,而且他会用这个东西配合闪电侠骚扰。
- 闪现
我曾经考虑过闪现,虚空舰和万岁冲锋的必要性,因为这会让追猎者在野外更加灵活和有效。但根据我的个人经验和某些玩家们的心得,有些地图上闪现是个很不划算的选择。
闪现用来风筝BIO集团军很有用。但速冲锋和HT有时候比闪现更有用。只有想钢铁都市或者库拉斯峡谷这种地图我才会考虑闪现。因为这些地图上,基地周围的防守缺口很大,很方便闪现追猎者从多个方向进出。
但像战争阶梯这种地图上,闪现可能直接把你的追猎者送进虎口里,而且敌人也很容易封锁逃跑路线。而且路面距离短也使得在干掉你的追猎者之后他们也很容易就反推进。
我知道很多人倾向闪现是因为这个技能太有趣了。但是出闪现之前请考虑一下比起冲锋,闪现是否真的适合这张地图。
- 航母
好吧,有人告诉我航母比冲锋队+闪电侠更简单,当然如果你们所说的“更简单”是指投资更少的话我同意。不止是因为这个,根据我有限的经验来看对比维京性价比相同,还能轻而易举的干掉坦克和掠夺者。
我认为这应该取决于你的对手。幸运的是,如果你熟练了追猎者-虚空舰骚扰,你应该知道对手大概会出什么东西。如果对手出了1-2个维京和一些坦克,但是机枪兵很少,这个可以有。但是如果你的对手能应付你的骚扰,他大概已经准备好了对付空军更强力的但对地偏弱的部队了。
不幸的是我只在2v2里用过航母,我对它们理论上的功能不感兴趣。我还是建议有经验的玩家上传录像给我。无论你是输还是赢,只要有人能比较合理地转型到航母,我建议大家发给我,让我贴上来。
缺点篇
我只被击败过很少的场次,而且通常是因为我脑残了一下导致的,现在我来说说这个开局的弱点。
弱点1 - 利用坡道地形的碉堡
追猎者骚扰的核心就在于初期多数步兵单位无法被治疗,或者边缘的堵门建筑物无法还击。但是有些人族可能会选择不堵门而是在坡道上造碉堡。这意味着没办法依靠对手的城墙来骚扰而且碉堡会还击。
回应:通常对应碉堡,我都会稍微回撤包围圈,并用哨兵来协防而且最快速度出菊花船。虚空舰可以帮你驱逐坡道附近的单位甚至将驻扎的单位“赶”出来,只是如果对手提前准备好对付你的虚空舰的话,你的骚扰就不那么奏效了。这个时候你应该迅速调整自己的策略并探查一下敌人的动向,同时迅速发展/升科技。
弱点2 - 地面距离太长
开始的几个追猎者在被破盾之前后撤很重要。不幸的是如果距离太长,同时你的出招又不是那么准确,你的追猎者将在游戏5分钟之后才到达对手基地。这个时候人族大概已经有足够的力量来对付你的追猎者了。就和人族只造碉堡一样,你可能杀不到几个单位,并强迫你的对手转型克制追猎者的单位。
回应:速虚空。记住由于敌人的反推进需要走的路和你去骚扰走的路一样长,所以你应该考虑早分矿或者速出闪现。
弱点3 -阿凡达!!!
阿凡达大概就是这个策略最大的压制了,因为这个策略很大程度上放弃了反隐能力。我听到不少人说这个方法让他们赢的很爽,但是一旦有人开始出阿凡达,他们就各种死无全尸。幸运的是如果人类要出阿凡达,他们需要的资源和机场科技的时间将会很大 —— 机场,实验室,阿凡达和隐形研究。一旦有人试图女妖的时候,我都会迅速用追猎者和虚空舰打爆前门。如果他选择用女妖来防守,你就有足够的时间出反隐和升级科技了,而你的虚空舰可以毫无压力地攻击他的基地。不过有时候对手也会孤注一掷地将所有的女妖扔到我的老家里,而这个时候我毫无对付她们的能力。
回应:用虚空为主力侦查和骚扰。你将会有时间造冶炼厂或机械所。另外为了增加压力。即便阿凡达干掉了你的追猎者,你的虚空舰也可以继续施压。所以如果你的时间掐的够好,并在女妖出现之前解决了他的防空系统,主动权就又在你的手里了。
弱点4 - 死神?
很多人认为这个开局很怕速死神 - 大多数人都这么认为。然而实际上速追猎者是最强的反死神开局,前提是你的速度能在12BG最快速度出来追猎者。死神可能会在你的追猎者完成之前到达,但这和你其他的神族开局方式没啥大区别。如果人族打算8-10兵营死神一波流,即便我因此损失了很多农民我仍然在经济上处优,而且一样可以继续用追猎者骚扰。
弱点5 - 时间点错误?
这应该不是你的对手的策略导致,而是你自身的失误。在我的一场战斗中我输给了对手,因为我在4分55秒时才到达了他的基地,在他的第一个胖子出门之后5秒而且很快他的震荡弹也研究完毕了。理论上最好的时间是在4分半或者4分40秒左右到达对手基地。同样对坦克+维京也是,如果操作不当对手你的虚空舰可能会在维京之后出现或者你的追猎者被坦克攻城轰飞。另外如果你的骚扰没有杀伤太多的机枪兵的话,你的虚空舰即便出了也会很吃亏。
回应:除了保证你的建造顺序紧凑之外,你也可以用一个农民做早期骚扰,但如果你多线操作不行的话不要装高玩,因为你可能会忘记采气或者放置第二个水晶。不要用你的单位太过于攻击性,活下来并尽可能的骚扰。
弱点6 - MG?
机枪兵+幽灵可是一个不太好对付的组合并可能会导致一次早期的反攻。如果对手使用MG组合,如果应对完全取决于你 - 我在内测阶段每次对手MG的时候,我都能取得胜利。因为我们有这些优势:
早期骚扰
机枪兵在早期追猎者面前时无力的。当我的对手MG的时候,我的追猎者会在他的幽灵出来之前打爆他的墙。追猎者碾压机枪兵,并有可回充的护盾。如果你的对手不堵门而是造碉堡,你可以试着让你的追猎者冲过碉堡。绕着他的基地风筝他的机枪兵很不错(当然他绝对会让士兵从碉堡里出来),然后让后来的追猎者打他的碉堡或者加入火车队都可以。风筝很简单,你可以安全地完成。
控制
绝对不要让你的烧饼扎堆,给坡道留一个凹口,让你的单位远离峭壁,并分扫你的烧饼。他会需要好几发EMP,而且之后即便他开始攻击你的烧饼(即便你发不出力场)你的追猎者也足够了。
风筝
如果你的对手推进,他仍然需要走很久才能到你的基地。你可以用追猎者风筝这些机枪兵,并利用地形欺负他们。如果他们用兴奋剂更好了!你可以四面八方分散地派追猎者来骚扰他们,你可能会因此损失1-2只追猎者,但即便他们到达了你的基地,没有医疗艇支援的他也是一只伤兵累累的MG部队。
菊花船
当他开始推进之后,让你的菊花船去爆他的兵营或者矿区。如果菊花船充能满了,可以轻而易举的秒杀机枪兵和幽灵。因为在对手忙着应付你的骚扰时,你来说充能应该很容易。如果他的MG试图回防,让追猎者追击并让虚空舰撤退。
如果他继续攻击,你可以用微操来争取优势。这个时候你完全无需控制虚空舰,集中精神对付BIO部队就可以。
总结
这个战术提供的是一个安全坚挺的过度到中期的方法。不止是大兵力优势和地图控制,而是提供了前12分钟之内对人族的压制性战术。如果你的对手先出死神,出太多机枪兵,机枪兵不足,出火车,或者快速分矿,你就可以用这个方法干掉他了。不仅如此,你会用到游戏两个最有趣的微操单位 - 虚空舰和追猎者。
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