正义打击攻略

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2015-04-12 00:20

正义盾击等级 26%,基础法力值近战距离瞬发法术6秒冷却时间 正义盾击 等级 2 6%,基础法力值 近战距离 瞬发法术 6秒冷却时间

《正义打击》秘籍

启动秘籍条件   

1、您需要更新Fair Strike到 v1.04 版本.   

2、用文本编辑器(如记事本)打开 GameSettings.script 文件,将

IsConsoleEnabled=false

修改为

IsConsoleEnabled=true  

游戏秘籍

在游戏中按 [F3] 打开控制台,输入以下秘籍回车确认可得到对应效果:

godmode 生命和弹药无限    immortal true 无限生命    immortal false 取消无限生命    uammo true 无限弹药    uammo false 取消无限弹药    disablebeh 敌人不动    enablebeh 敌人移动    killemall 消灭所有敌人
秘籍 作用

开启所有关卡:

打开注册表,把

HKEY_CURRENT_USER/Software/G5 Softwave/Fair Strike/Players/你的名字

的键值改为 1

《忍者之刃》图文心得:畅快的打击感

这是一款打起来颇畅快的动作游戏,移植自360的游戏,只要你电脑够好,绝对可以享受到不输360的画面。

主角小川剑在游戏开始时就会先来一场空战,借此告诉你他其实是一个穿着忍装的超人。 (例如游戏后期靠自己一人之力把失控的飞机煞住...)

一开始的战斗则是系统在教导你这游戏的游玩方式。例如这只游戏中第一位豋场的boss,他最大的功用就是让玩家学会游戏战斗方式。

基本操作介绍

前进 W

后退 S

往左 A

往右 D

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

跳跃 空白键

超忍力 Q

忍术 E

加速奔跑 Ctrl

飞檐走壁 Ctrl+方向键(W、A、S、D)

切换忍术属性 F

攻击 滑鼠左键

重击 滑鼠右键

切换忍者刀 1

切换破岩刀 2

切换猎应双刀 3

超忍力的使用除了可以让你发现周遭环境的结构哪边可以攀爬之外还能让周遭时间变慢,可以借此闪过许多致命攻击。

同时,你还可以靠着超忍力看到一些隐型的攻击波...

游戏中忍术分为四种属性风、火、雷、?(为什么第四个属性是问号呢?因为我没学到...)

风忍术可以用来灭火、吹飞敌人或吹飞障碍物

火忍术可以用来放火...烧毁异变的障碍物或焚烧异变植物来照亮场景

雷可以用来电人,当异变体被电到丧失了行动能力后,他就是沙包...

英雄片里头的主角会的飞檐走壁小川剑通通都会,飞檐的能力已经不下于蜘蛛人了

飞檐走壁

一款动作技击游戏最重要的是打起来的畅快感,而这游戏玩起来打击感是非常畅快的。令我觉得这根本不是战争,而是屠杀,主角的大屠杀。

根据不同的对手你可以选择使用超大破坏力的破岩刀或超高速度的飞鹰双刀、还是介于两者之间的忍者刀。

而武器的升级除了能力上升之外,连带的外观也会随之改变。

除此之外某些关卡你必须使用机枪来杀敌。

游戏中的小怪说起来其实并不多,甚至可以说是一款小怪偏少的游戏,取而代之的是各大大小小的BOSS。

这是我觉得最有震撼力的BOSS之一,看过飞机上有这么大的三头怪蛇吗?没错...主角又展现了他的超人的能力站在飞机上跟怪蛇搏斗。

某些BOSS的外壳坚硬,因此你必须使用破岩刀来击碎他坚硬的外壳,才能品尝它新鲜的肉。

游戏战斗流畅感非常足够,如果你电脑够好,好到可以特效全开不停顿下去玩,是可以感受到如电影般顺畅的打击感的。

这是我觉得非常有FU的一幕战斗场景,营造的很像剑冢中的剑决,配上畅快的打击感受非常一流。 (别怀疑 地上的是主角喷的番茄酱)

唯一让我觉得疑惑的是...

这游戏明明归类为普遍级,番茄酱到的还真是多阿Orz...不过!这是好事!

(事后补充,分级标准似乎仍有争议。因为有的地方归类为普遍级,有的地方归类为限制级,出现了多重标准。)

虽然我从头玩到破关并无遇上任何bug,但似乎有些人遇上一些问题,因此我也把它提出来。

不玩时按离开会当机解决方式-直接到工作管理员结束忍者狂刀程式(我唯一遇到的BUG)

游戏玩到中途突然开始LAG 解决方式-原因可能有二第一你可能按到了切换输入法,这会造成大LAG切换回来就好。第二 把锁定30FPS改成变数。

如果你遇到一进入游戏就很顿的问题解决方式-将有HID字样的装置全部停用就解决了。停用方式为:桌面>开始>控制台>系统管理工具>电脑管理>装置管理员>人性化介面装置。

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《无双大蛇Z》“效果打击共存”属性技一览

大致可分三类

第一类是打击判定威力系数0或1、判定持续时间仅1帧的。这种打击判定基本就只是个点缀。
三国武将
C3:关平、吕布、张飞、诸葛亮、司马懿
C4:左慈、凌统
C5:除马超、夏侯渊、张辽、张角、大乔、月英外的全部C5
C6:庞统、祝融、甘宁、貂蝉、甄姬、刘备、袁绍、关羽、吕布、许褚、黄盖、张飞、徐晃、董卓、典韦、诸葛亮、司马懿
R5:周瑜、陆逊、刘备、袁绍、徐晃
R6:诸葛亮、袁绍、徐晃
明智光秀C5、C6-F
伊达政宗C1-3、C2-2、C3-3、C4-F
今川义元C4-3
稻姬C1-2、C2-2、C4-F
石田三成C3-2
岛左近C2-2、C3-2、C4-1
风魔小太郎C3-3
远吕智C1-1、C3-1、C4-3
太公望C1
女娲C5
三藏法师C5
真远吕智C1、C3、C4
卑弥呼C1-3、C2-3、C3全套、C4-3
加拉夏C2-2

第二类是打击判定有一定的威力系数,但判定持续时间仅1帧的。这种打击判定有一定的伤害了,但判定时间1帧经常会导致装神速10时分身判定或者本体判定消失。
另外先提一下,EXC技在Z里神速无效,本身的加速效果等同于神速10的对应C技。
孟获C6,神速10无分身判定
典韦R1、R6,本体分身都有判定
典韦R5、貂蝉R5,无分身判定
武田信玄C4-2,10神速无本体判定有分身判定;R4无任何打击判定
本多忠胜C4-F,开了R1基本无任何打击判定
岛左近C4-2,神速10无分身判定
岛津义弘C8,神速10无分身判定
远吕智C2-1,神速10无分身判定
源义经C4、C5,神速10无分身判定;R4、R5本体分身都有判定
平清盛C4-2,神速10无本体判定有分身判定,但分身判定基本上很难打到
前田利家C5,神速10无分身判定
长宗我部元亲C2-3、C4-3,神速10无分身判定;R2第三式、R4第三式本体分身都有判定;C4-2,神速10无本体判定有分身判定;R4第二式无任何打击判定
百百目鬼C4-2,神速10无分身判定;
孙悟空C3-F,不论有无神速基本都没有分身判定
从上面几个技型武将可以看出,虽然EXC技加速效果基本等同于神速10的C技,但在分身判定上却与神速10的C技有所区别。个人推测,分身不受神速影响,但受EXC的加速效果影响,所以在C技里分身判定是原速,而在EXC里分身判定是与本体判定同步加速的。

第三类是打击判定有一定的威力系数,判定持续时间也较长的。
织田信长C3-3、R3
阿市C7、R7
服部半藏C3-2
森兰丸C3-3、C4-3
本多忠胜C1-2、C1-3
石田三成C1-2、C2-2
浅井长政C8-F
直江兼续C3-2、R3
风魔小太郎C2-2
太公望C5、R5、R6
孙悟空C5
平清盛C2-3
柴田胜家C4-3
弁庆C7
牛鬼C4、C5
另外,明智光秀C8,柴田胜家C1全套,佐佐木小次郎C6、C8、R6、R6看起来是纯打击技,其实也是效果打击共存技,只不过是“看不见的效果技”。

最后还有个太公望C6,威力系数1,但判定持续时间较长。


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美国职业棒球大联盟2k11 my player模式心得:打击篇

  今年这代Major League Baseball 2K11《职棒大联盟2K11》的最大特色,就是将单人球员奋战的My Player模式优化,2K Sports特别将该模式做得有声有色的《NBA 2K11》团队调人来,让棒球迷玩家也能享受栩栩如生的My Player模式,逐步向美国大联盟,甚至是棒球名人堂的地位迈进。笔者以自己所玩的一垒手角色,分享一下在My Player模式里快速升级的技巧;而由于野手成长的技能点数(Skill Point)分成打击、防守及跑垒等三大类型,所以这次先来谈谈打击的部分。

  打击除了一般努力打安打、上垒之外,最明显的特色就是每次上去打击,都会有教练团为你设定的一些目标要去达成,如果玩家都能达到要求,那么就算你的球员一开始数值很低、打不了几支安打,一场比赛下来还是会有可观的技能点数可以入帐。所以接下来笔者将常见的打击目标列举出来,并分享一些容易达成的秘诀,让你快速脱离小联盟,到大联盟做台湾之光​​!

  ▲虽然才打一支安打,但因为达成两项目标,所以多少可以获得一些打击的技能点数。  ◆球数领先

  Get Ahead In The Count的意思就是好坏球的球数领先,只要在打击的过程中等到一坏球没好球、两坏球一好球、三坏球两好球等,就算是符合条件了;同时两好三坏还会有额外的技能点数可以赚,所以大家不要一见到好球就挥,选球谨慎些,多捡点坏球。  不过游戏有的时候还挺机车的,知道你在等球数领先,常常直接就塞两颗红中,马上就两好球了><"。碰到这种情况除了自叹很衰之外,就只好把有可能成为好球的球,用右类比杆往左或往右(以右打为例,外角球往右、内角球往左)碰成界外球,把坏球累积到两好三坏了。  ◆别被三振

  Dont Strike Out这应该不用多做解释了,看到这个就是要你别被三振...想要不被三振不是很容易的事,唯一可以提高不被三振机率的作法,除了不要乱挥坏球之外,有好球来就不用特别选,可以打的话就出棒吧!反正不管是被封杀、接杀,只要没被三振就有技能点数能够入帐。因为想要打也不是能够百分之百打得中,所以就从没有好球的时候便开始出棒,这样至少还有三次的尝试机会...  ◆坏球不要挥击

  Dont Swing At Any Pitches Out Of The Strike Zone用白话来说,就是叫你不要挥任何在好球带以外的球,换句话说便是不能挥击坏球。但是棒球投手都常常丢边边角角的球,而且也有很多大角度的变化球拿来运用,因此想要不被骗而只会挥到好球也是相当不容易的。碰到这种情况,笔者建议干脆就完全不要挥了,手把放在旁边去上个厕所休息一下好了,被三振就算了,反正技能点数有赚到就好...XD  ◆安全上垒

  棒球打击当然最基本的就是安全上垒(Reach Base Safely)了,不管你是要打安打还是四坏球保送,甚至触身球或是因为对方守备失误也没关系,总之打击的时候可以尽量好好选球,不要投手没投几球你就把球打出去了,除非是你有把握可以击出安打,这样上垒的机率才能高一些。  ◆打支安(长)打

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)  打安打(Get A Base Hit)也是打击上的基本功,所以跟安全上垒的目标差不多,保持正常的打击原则,就会有机会达成目标。不过如果只是保送之类的情况,就算安全上垒也会造成任务失败,未免选球选得太好而错失赚取技能点数的机会,玩家们可以尝试在球数领先的情况下多猜球,毕竟投手也不想把你保送,或许会投很甜的球进垒,这时就要有「好球来就要打」的心里准备,好球真的来了就不要放过,相信你就可以打出安打了!  另外还有一种类似的目标Get An Extra Base Hit,意思是要你打长打才算完成任务。但这种事也是可遇不可求的,一垒安打都不容易了,更何况是二垒安打以上的长打呢?只好尽力而为了...反正只要一垒安打还是有不少的技能点数可以入手,或许可以补足未达长打目标的损失。  ◆护送跑者进占得点圈

  这一类的目标有好几种表现方式,有的会写Advance Runner Into Scoring Position、Move Runner Over(协助跑者向前推进),或者像上图一样是Sac Bunt(就是Sacrify Bunt的意思=牺牲触击),都是一垒有跑者而比数接近时常下的指令。让一垒跑者推进到二垒当然有很多种方式,安打或保送都可以,但是成功机率绝对没有牺牲短打来得高,而且打不好恐怕还会形成双杀呢!那你在教练团的心目中就黑到底了...所以建议大家就牺牲一次,反正不计打数,这次的出局不会影响打击率的啦!  触击的时候可以早点把动作做出来,当投手脚抬起来时就可以先按住X键让打者准备短打,如果是可以点得到的球游戏就会自己点,但点不到它也不会收棒,所以这球实在太坏球的话,记得要再按一次X键把棒子收回来,以免好球数平白无故的增加。此外切记如果你失败两次的话就会累积成两好球,再短打变成界外球的话是会被判出局的喔!  ◆将垒上跑者送回本垒得分

  通常如果得点圈(二、三垒)上有跑者,上来打击时的目标就有可能是要你Drive In The Run(打出打点)。注意有的时候最后一个字会用复数Runs,意思是一分打点不够,必须将二、三垒的跑者都打回来。这个目标说简单不简单、说难也不难,其实只要把球打到外野,不用多大支,那么至少三垒跑者就可以很稳的回来得分;若是要让二垒跑者也回本垒的话,那球的落点就不能离内野太近,或是造成外野手接到球不大容易可以快速回传的状态,才比较有机会让更多的打点入帐。  还有一点值得提醒的是,如果任务目标只需要一个打点,而有跑者在三垒的话,你也可以打成较深远的外野高飞球,就能形成高飞牺牲打,不仅可以有打点,出局还能不算打数喔!  ◆打带跑

  Hit N Run就是打带跑啦!不过此类比较常出现的情况,是像上图那样当你上一垒的时候会比较多,打击的时候只是偶尔出现。要执行打带跑战术其实很简单,不用选球、不用等球,只要投手把球投出,一垒上的跑者就会开始起跑,而你则是一定要挥棒打成滚地球或安打,总之就是不能被接杀,让跑者回不了垒而形成双杀。虽然说非把球打到不可,但如果实在是挥不到也没办法,至少有挥让捕手牵制二垒可以晚一些,让队友安全上垒,然后玩家之后再打支安打、赚进打点,把打带跑得不到的技能点数都补回来吧!  如何利用技能点数升级打击能力?

  打完一场球赛之后,应该多少都有打击的技能点数增加了,这个时候就可以回到My Player的主目录进行升级。请先选择My Career再选Skill Points,就可以进入如下的升级功能:

  打击部分可以升级的属性项目包含了:面对左投或右投时的Contact、Power实力及选球、击球的识别力(Eye),另外就是一般牺牲短打(Bunt)跟突袭短打(Drag Bunt )的能力,总共八类,都是可以让你任意选择升级的。在每一个属性上的Progress位置都有两条计量表,上面的代表该属性数值的百分比程度,而下方则是每升一级属性数值要花费的技能点数。  比方说第二项面对右投的Contact实力目前是60,而每升一次的技能点数总花费(Cost)为220技能点数(总花费将随着属性数值的增加而提高),目前已投资(Spent)了110个技能点数。右上角的Skill Points Available是自从上次升级之后还没投资在属性上的技能点数,也就是现在可供你升级的点数,如图中显示是65,因此投资在这项属性之后无法填满110的需求,离下一阶段的61还需要再努力赚取技能点数喔!

  最后简单介绍一下这边的操作方式:LT、RT是可以在打击、守备、跑垒等项目之间做切换;LB、RB则是可以一次帮你将技能点数调到属性数值满,而不必用左类比一点一点的增减,比方说Contact 60如果点数足够往下一个数值升级,只要按RB键就能立即加满为Contact 61,反之亦然,你也可以用LB键将刚投资的数值换回技能点数,再投资到其他项目上。统统都升级好了之后,可以按Start或B键,再选择Commit Changes储存你刚刚的升级结果。

下回再跟大家分享一下守备及跑垒升级部分的心得,敬请拭目以待

地牢围攻3 打击感的几个要素

ARPG或者ACT的打击感,个人认为主要来自这几个方面:1. 音效。当武器或者魔法击中敌人时,要有适当的音效来表现“击中”这一事件。DS3 Demo的音效这方面做得不好,武器挥动时的风声倒是有,但是打击到敌人身上时完全没有音效,这是没有打击感的致命原因。DS2里做的不错。2. 视效。没有音效那么重要,但是制造打击感也是很有用的,比如击中时的屏幕抖动,还有敌人身体的物理变化(铠甲破碎,血块,燃烧,等等),DS2里暴击时有抖动,还有血块等等设定,打击感做的不错。DS3就没有了,暴击就是个数字而已。

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暗黑之门伦敦 神射手不得不说的榴弹及精确打击技能

开始打开猎人技能树的时候,我吃了一惊……四个手雷技能和三个精确打击技能几乎是完全独立的,也没有战术系被动技的支持,而其他十几个射击技能都在非常和谐地相互促进……在这样的情况下,远程面杀伤技能即使是一技顶天,又能产生多大的伤害?最终的结果也许就像D2里刺客的毒气弹一样好像从未存在过,可是,这是7个技能点啊,难道我们要玩的是只有19个技能的神射手么?
今天学习了HGL中的5种异常状态之后,有了新的想法,觉得榴弹和精确打击虽然不太可能发展成主攻,但同时也是绝对不可忽视的,为了说明这一点,我把5种异常状态再引用一次:

STUN:晕眩,无法行动,通常由physical类型的攻击引起

IGNITE:燃烧,每秒失去5% HP,通常由fire类型的攻击引起

SHOCK:冲击,无法使用技能。通常由electric类型的攻击引起

PHASE:制造的伤害下降50%,而受到的伤害上升50%。通常由spectral类型的攻击引起

POISON:缓缓掉血并无法得到HP恢复,似乎是这样。通常由toxic类型的攻击引起

最初观察marksman的榴弹和精确打击技能时,我想很多人会和我一样一头雾水:为什么从1级到30级的技能,伤害力却相差无几?我们来看一下:

爆裂手雷 1级技能 24-29伤害
汽油冲击 5级技能 20-25伤害
相位手雷 10级技能 17-21伤害
击倒 15级技能 20-25伤害
毒素手雷 20级技能 伤害值未知
震悚 25级技能 23-29伤害
闪击手雷 30级技能 17-21伤害

当然我们可以猜测越高级的技能,提升的幅度越大,但是30级技能的起始伤害比1级技能的起始伤害还要小,这恐怕是所有人闻所未闻的吧。原因有多少个?第一个原因是FFS的人在英国参观完之后就得了疯牛病,此原因暂不作深入分析。第二个原因是:伤害不是最重要的,甚至,可能一点也不重要(毒素手雷在demo中没有显示伤害数值,很可能是0)。

那么除了伤害,7个技能的区别在哪里?在于他们各有不同的附加效果,包括ignite、stun、phase、shock和poision,其实只要看一下名称:phase grenad、Shock and awe……难道我们还感觉不出重点在哪里吗?窃以为,从神射手技能的分级可以看出FFS对这5个技能的效果排序(因为伤害基本是添头):

爆裂手雷 1级技能 纯伤害,最没有意义,即使它的伤害值最大
汽油冲击 5级技能 ignite+90,类似D2的中毒效果,本质上也是纯伤害,排在倒数第二
相位手雷 10级技能 phase+270,如果将敌人的攻击和防御各降一半的效果属实,那么一个相位手雷的效果相当于multi beacon+overshield的强化版本
击倒 15级技能 stun+270,3s,晕眩其实也就是让敌人的动作完全停止,如果时效能够长一些的话其作用就不必说了
毒素手雷 20级技能 poinson+9,奇怪的数值,不知道poison是根据什么参数设定效果的,它最重要的作用可能是阻止敌人回血
震悚 25级技能 shock+135,中断敌人施展技能
闪击手雷 30级技能 stun+270,stun再现,这个终极级和击倒是同样的附加效果,伤害还有所不及,但优势是冷却时间只有击倒的1/8,也许还有其他加成,毕竟30级技能还是要有个最终奥义的样子嘛

这些技能让你想起了什么呢?对,是NEC的诅咒系,同样的远程施展,同样的群杀,同样的削弱敌人……
所以这7个技能应该是作为辅助技能而存在的!尤其是神射手SOLO的时候可能会十分重要,在扫射之前投出一枚相位手雷,面对大群法师时施展震悚,遇到回血怪物或PK时放毒,和干轰的效果可能不可同日而语。而对出现了两次和作为终极级的stun,我们就更有理由寄予厚望了,可以想像这绝不是很多RPG中瞬晕的废柴效果,而是石化的另一个名字……

在组队中也许这7个技能可以给我们带来给更有意思的玩法,想像一个把所有的点都投在榴弹和精确系技能上的神射手,裸奔不带枪,轮流按动键盘上从1到7的数字,几乎无视冷却时间地发出一波又一波ignite、phase、stun,把BOSS轰成喽罗,把喽罗轰至渣,是不是也是一种潇洒呢?会不会在战网上诞生一个真正的“5猎人教”……

总之先扯这么多,HGL的5种异常状态在任何一个RPG里都不罕见,但HGL对其地位的提升可能会给RPG带来革命性的变化,谁知道呢……也许实战之后发现还是废柴,所以我也要提前声明一下,鉴于本贴可能有严重的误导作用,请诸位小心观看,谨慎加点,并欢迎实战的探索和批评。

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暗黑之门伦敦 剑圣技能审判之剑与正义之剑

由于单机版本不能洗天赋,因而天赋的选择就变得尤为重要。为了设计一个相对适合我的天赋,于是我最近阅读了一些有关剑圣天赋的文章。关于剑圣的主攻技能,主要是集中在“审判之剑”和“正义之剑”这两个技能上。这两个技能效果有些类似,又考虑到天赋点有限而且还要出一些高级技能,因而,一般不会同时加满这两个技能,也就是通常情况下,只会选择其中的一个。

在我看到的几篇文章里,通常推荐使用“正义之剑”(就是连砍3下的那个)而基本没有推荐“审判之剑”(提高伤害xx%)的,这令我十分困惑,下面我谈些我对这两个技能的理解。

首先,这两个技能都是用来提高攻击的,也就是从效果、作用上来说是一致的,而且相对耗兰较少(随着级别提升耗兰似乎越来越少),天赋都加满之后,这两个技能的耗兰差距在10点以内,可以看作是相差无几的,也就是从消耗的角度来说,两个技能基本没有差别。

其次,从效果的角度上来考虑。

1.直接伤害。“正义之剑”天赋加满之后效果是:快速发出3剑,每剑伤害为正常的65%;“审判之剑”的效果是:提升伤害235%。那么换句话说,假设这两个技能的使用时间是相同的,那么在单位时间内“正义之剑”的伤害是65%*3=195%;“审判之剑”的伤害是100%+235%=335%。两者伤害的差为普通伤害的1.4倍。

2.爆击伤害。大家比较推崇“正义之剑”的主要原因就是在于,“正义之剑”可以连发3剑,因而虽然伤害不高,但是爆击率却应该是“审判之剑”的3倍。这样理解确实是正确的,但我们要注意到,是爆击率而并不是爆击伤害。这里需要提一下,游戏里面显示的爆击伤害,应该理解成爆击后额外追加的伤害值,而不是爆击时的伤害,因为那个爆击伤害会有小于100%的时候;另一方面,我认为这个爆击伤害应该理解为是以当前的输出值为基数的进行追加的。那么这样一来 我们来比较一下2个技能的爆击伤害。设当前的爆击率为a,爆击伤害为b,普通伤害值为1。对于“正义之剑”,每一剑追加的爆击统计伤害为:1*65%*b*a=0.65ab,3剑就是3*0.65ab=1.95ab。对于“审判之剑”,每一剑追加的爆击伤害的统计值应为:1*335%*b*a=3.35ab。那么从统计学的角度来讲,“审判之剑”的爆击伤害也较“正义之剑”高出很多。

3.附加效果。因为附加效果的种类很多,难以一般化,但总的来讲,“正义之剑”的附加效果的触发率仍然是“审判之剑”的3倍,不过如果以当前输出为基数进行加权计算,相信得到的结果应与爆击伤害相似,当然我们还要考虑到一些与输出无关的附加效果。所以从附加效果的角度来进行比较,难以区分孰优孰劣。

综上所述,我个人认为“审判之剑”的输出效果应明显优于“正义之剑”。
希望大家能够根据自己的体会和理解发表自己的看法,文中如有错误,还望大家指出,我们可以进行更加深入的讨论。

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