前六个字节是“事件头”。前四个字节意义不明。第五个字节是Test部分共有多少个项目,这个事件Test部分有10个项目,依次是FF、0F、FE、FF、1E、1D、1D、FF、1E、0F。第六个字节是Event部分共有多少个项目,这个事件Event部分
4个项目,依次是0C、0C、0C、24。
Test项目每个占用18字节,包括一个项目代码和最多8个参数,不足8个参数的补0,项目代码和参数一律为2字节。下文都采用简略写法,如0F:7 1 0,实际便是0F 00 07 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00。
Event项目每个占用16字节,包括一个项目代码和最多7个参数,不足7个参数的补0,项目代码和参数一律为2字节。下文同样采用简略写法。
下面具体介绍Test和Event已经解析的项目。
Test
FF:AND逻辑关系。参数为一个,表示条件数目。所谓AND,便是指其所包括的分支条件都满足时该Test才为True。
FE:OR逻辑关系。参数为一个,表示条件数目。所谓OR,便是指其所包括的分支条件任意满足一个时该Test就为True。
FF和FE可以多重嵌套,嵌套的时候,次一级的FF、FE只算成一个条件。
具体还是看上面那个事件,其Test整理下是这样的:
FF:2
0F:43 1 0
FE:2
FF:3
1E:1
1D:2 B 0
1D:2 E 0
FF:2
1E:2
0F:9 0 1
可以看出,第一级的FF包括两个条件,为0F和FE;第二级的FE包括两个条件,为两个FF。
00:时间测试。参数为三个,值一表示“计时器序号”,为0时表示战场本身的计时器,为其它值时,由Event项目00来声明(见下文Event的00);值二表示时间,单位为秒;值三表示“对比判断条件”,为0表示<,为1表示≤,为2表示=,为3表示≥,为4表示>。下文的“对比判断条件”,都是同一意义。
如,00:0 12C 3 表示进入战场时间大于等于300秒时满足条件。
01:士气测试。参数为三个,值一表示“战场部队序号”,用Editor打开相应战场,把序号转为十六进制便是;值二表示士气值;值三表示“对比判断条件”。
关于“战场部队序号”,有一点要特别说明:把最下面“护卫二”的序号+1,就表示"Player”,即玩家使用的武将。如姊川之战织田德川侧,护卫二是65,那么66就表示Player。
05:部队击破测试。参数为二个,都表示“战场部队序号”。当由值一表示的武将击破值二表示的武将时满足条件。
06:体力测试。参数为三个,值一表示“战场部队序号”,值二表示体力的百分比,值三表示“对比判断条件”。
08:击破数测试。参数为三个,值一表示“战场部队序号”,值二表示击破数,值三表示“对比判断条件”。
0F:非任务事件测试。参数为三个,值一表示“非任务事件序号”;值二为0表示该事件未发生时满足条件,为1表示该事件已发生时满足条件;值三意义未知,一般为0或1。
什么是“非任务事件序号”呢?以姊川之战织田德川侧为例,前22个事件都是任务事件(上面已经提过,可以根据索引的第二个数看出有多少个任务事件),那么第23个事件其“非任务事件序号”便为0,第24个事件其“非任务事件序号”便为1,以此类推。
10:任务事件测试。参数为三个,值一表示“任务事件序号”;值二为0表示该事件未发生时满足条件,为1表示该事件已发生时满足条件;值三意义未知,一般为0或1。
11:任务状态测试。参数为三个,值一表示“任务序号”;值二表示“任务状态”,0表示任务执行中,1表示任务成功,2表示任务中止;值三意义未知,一般为1。
注意“任务序号”和“任务事件序号”完全是两码事,一个任务至少会包括触发和完成两个事件,大部分任务还会包括失败中止的事件。
13:部队状态测试。参数为四个,值一表示“战场部队序号”,后面三个参数意义未知,但常用的组合只有两种,0 1 1表示值一表示的武将存在且未被击破时满足条件,2 1 0表示值一表示的武将已被击破时满足条件。
17:部队距离测试。参数为五个,值一和值二都表示“战场部队序号”,值三表示距离,值四表示“对比判断条件”,值五意义未知,一般为1。
17这个项目很有些问题,PC版的一些事件bug,如立花和三成的关原毛利小早川神速倒戈,关原东军侧岛津撤退时取人首级于千里之外等,问题都是出在这个17上。目前正尝试修复这些bug。
1D:玩家武将测试。参数为三个,值一意义未知;值二为特殊武将代码,用Editor打开NPC武将,看“模型”或者“招式”的值便是对应的武将(注意不是序号,因为那几个“足轻”被跳过了);值三为0表示玩家不是值二表示的武将时满足条件,为1表示玩家是值二表示的武将时满足条件。
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12下一页尾页中文名称:战场2:北非1943
英文名称:Theatre of War 2:Africa 1943
发行时间:2009年07月22日
游戏类型:即时战略
游戏语言:英文
开发厂商:Battlefront.com
发行厂商:1C Company
游戏介绍:
《战场2: 北非1943》(Theatre of War 2: Africa 1943 )是即时策略模拟游戏《战场》(Theatre of War)的续作。
本作的舞台继续设定在二战,战场转移到了硝烟弥漫的北非战场,历史上正是盟军开始占据优势,并对德意联军展开反攻的时期。游戏中玩家可以控制坦克、装甲车、步兵单位,还可以在战斗中呼叫空中支援。
游戏包含3场战役15关任务以及超过40个不同的作战单位,联机模式同时支持用户自创建任务功能。
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黄巾之乱
可参与势力:讨伐军
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胜利条件:张角的击破
败北条件:何进的败走
难易度:★
无双演武拥有此关的武将:典韦(1)、孙坚(1)、关羽(1)、张飞(1)、刘备(1)
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可参与势力 联合军(VS董卓军) 吕布军(VS联合军) 胜利条件 董卓的击破 敌军团全灭 败北条件 袁绍的败走/袁尚的败走(当玩家选用角色为袁绍时) 吕布的败走/高顺的败走(当玩家选用角色为吕布时) 难易度 ★ ★★★★★★
无双演武拥有此关的武将:夏侯谆(1)、曹操(1)、周瑜(1)、孙坚(2)、关羽(2)、赵云(1)|吕布(6)
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无双演武拥有此关的武将:夏侯谆(2)、张飞(2)、孙坚(3)、貂禅(1)、吕布(1)
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吴郡平定战
可参与势力:孙策军
敌对势力:联合军&孙策军
胜利条件:敌军团的全灭
败北条件:孙策的败走/孙静的败走(当玩家使用角色为孙策时)
难易度:★
无双演武拥有此关的武将:周瑜(2)、孙尚香(1)
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袁术讨伐战
可参与势力:刘备军
敌对势力:袁术军
胜利条件:袁术的击破
败北条件:刘备的败走/糜竹的败走(当玩家使用角色为刘备时)
难易度:★★
无双演武拥有此关的武将:刘备(2)、张飞(3)
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官渡之战
可参与势力 曹操军(VS袁绍军) 吕布军(VS曹操军&袁绍军) 胜利条件 袁绍的击破 曹操和袁绍的击破 败北条件 曹操的败走/程昱的败走(当玩家选用角色为曹操时) 吕布的败走 难易度 ★★ ★★
无双演武模式中拥有此关的武将:夏侯谆(3)、典韦(2)、张辽(1)、曹操(2)、关羽(3)、吕布(2)
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无双演武拥有此关的武将:曹操(4)、司马懿(2)、诸葛亮(4)、赵云(4)、吕布(5)
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无双演武拥有此关的武将:典韦(5)、司马懿(3)、陆逊(3)、甘宁4、孙坚(5)、关羽(5)、貂禅(5)
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夷陵之战
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无双演武拥有此关的武将:周瑜(6)、陆逊(4)、孙尚香(5)、赵云(5)、张飞(5)、刘备(5)
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无双演武拥有此关的武将:司马懿(4)、赵云(6)、张飞(6)、诸葛亮(5)、貂禅(4)
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无双演武拥有此关的武将:张辽(5)、曹操(5)、陆逊(5)、甘宁(5)、吕布(3)
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简单说,例如你想在第一关一开始就用上虎式,那就在1CAfrica1943MissionsGERMANYFaidpass目录下用记事本格式打开mission.xml,搜索"cost",你会发现一个值这是出场经费,原值2700改高一点有利于你买虎式,然后那些<Placeholder>项是你出场单位的坐标,这不用管,紧接这之后就是<groups>项,这里就是你的单位定义了。例如你要把一辆PzIVF1改成虎式。那就把<Name>pz_ivf1_afrika</Name>和<FullName>tanks/ger/pz_ivf1_afrika</FullName>分别换成虎式的定义:<Name>pz_vih_afrika</Name>和<FullName>tanks/ger/pz_vih_afrika</FullName>。理论上这样就能出现一辆虎式。
但是观察虎式坦克代码,你最好还在<Azimut>XXX</Azimut>代码后加入如下几行:
<VehicleSkin>GerEmptyRed_White_8_1</VehicleSkin>
<Numbers>
<Number Name="big" I="10" />
</Numbers>
这是定义虎式的号码显示的。I=10将使出场虎式车号显示为310,余此类推。给你修改的虎式分配不重复的I值。
你若进一步要修改虎式车组成员的能力,就接着看上述代码之后的内容,如:
<unit>
<Name>ger_tankman_afrika</Name>
<UnitID>8</UnitID>
<FullName>human/ger/tankman_afrika</FullName>
<Job>commander</Job>(职位:车长)
<Person>
<PresetName>Name.Ger.Male</PresetName>
<PresetLastName>LastName.Ger.Male</PresetLastName>
<PresetFace>FaceSet_All_Male</PresetFace>
</Person>
<Skills>
<Leadership>100</Leadership>(领导能力改为100)
<Driver>100</Driver>(驾驶技术)
<Gunlayer>100</Gunlayer>(炮术)
<Scout>100</Scout>(侦察)
<Accuracy>100</Accuracy>(射术)
<Intelligence>-1</Intelligence>(智力,此值不要改成100否则战斗后该单位得不到经验值)
<Experience>-1</Experience>
<ExperienceBattle>-1</ExperienceBattle>
<ExperienceBonus>-1</ExperienceBonus>
<ExperiencePrevMission>-1</ExperiencePrevMission>
<Rank>feldwebel</Rank>
<Level>veteran</Level>
</Skills>
<Point>1726.968 886.0764</Point>
<Azimut>0</Azimut>
<BackpackSet>
<Name>Walter_P38_2xM_39</Name>
</BackpackSet>
</unit>
其余以此类推
————华丽分割线—————
上面说的是改COST的,就是闯关的。
然后要是单机,就是COMMand那个,你还是直接收索单词就是了,一样能改,我改成功过了
不过我倒是想改成一堆的虎式,不过还没成功,人就晕了,谁成功了,谁来说
断断续续的玩了一个星期,把三个战役都用最高难度通了,美军和德军的战役玩得很爽,感觉意犹未尽,靠着自己培养出来的一批逆天的装甲精英搞屠杀的感觉非常美妙,四号和M4都是可以依靠的东东。但英军的战役只有一个感觉:压抑!刚开始游戏查看英军装备表时就觉得心寒,坦克居然只有瓦伦汀,一种装着彻底过时的40mm主炮的破坦克,玩到后来才发现,拥有一辆破坦克也成了奢望。英军战役是纯粹的防御战,防御战一般是很爽的,如果有坦克的话,破坦克都行,但如果只有步兵和破反坦克炮,那就成了纯粹的折磨。英军前两关还行,毕竟有四辆坦克,靠着巧妙的利用地形,近距离齐射侧面,硬是用瓦伦汀的40mm炮干掉了一堆3号和4号,到第三个就彻底不行了,只有一堆步兵和几门反坦克炮守一个镇,挡住第一波进攻之后遭到毁灭性的炮击和轰炸,只剩了一门两磅炮,两门福博斯高射炮和不到10个步兵,然后看着德军大约10辆坦克带着一大群步兵从两个方向冲过来,一不小心发现里面还有辆虎式,直接精神崩溃了,在一门40mm高射炮奇迹般的打断了虎式的履带之后,我的火炮全部报销,只有三个步兵还躲在房子里苟延残喘,然后得到消息,己方的轰炸机将炸平小镇,让我把部队撤出来,靠着增援部队在后面的高地上重新建立阵地。我都怒了,镇子里到处都是德国人,周围是开阔地,三个人根本跑不出去,最后都被己方轰炸机给炸死,全军覆灭。这关最后靠着增援的4门6磅炮和两辆装甲车从高地的侧面伏击了德国人的第三波进攻,只损失了一个炮手,好歹过了。
这是我玩TOW以来(包括一代)损失最惨的一次。第四关稍好,多了两辆装甲车,但是那么一点部队要守很大的一块地方,有些顾不过来,防线也几乎被德国人突破,不过在最后一瞬间德国人先顶不住,撤退了。
看后记,发现历史上这次战斗中英军的指挥官(貌似是个中校)都挂了。然后英军战役就玩了,连个进攻报仇的机会都没有,郁闷得很。感觉英军的战役可以让玩家很好的体会战争的残酷:你的兵力不足,你的装备很烂,你和你的手下很可能死的一个不剩,但你没有权力后退。
最后对TOW2谈点个人的看法。这游戏各种装备的真实程度很不错,性能基本上与历史相符。关卡的设计很好,AI的进攻和防御都有板有眼,特别是防御中让人防不胜防的装甲反冲击和进攻中的迂回包抄,而且部队出现位置和运动路线常常变化,很不好对付,反坦克炮炮手被打掉之后也知道从步兵中拉壮丁去填坑。音效很不错,各种火炮的射击效果和纪录片中的几乎一致。装甲部队的控制很顺手,不管是运动还是射击都很舒服,在进攻中看着你的坦克自动排成一排向敌人阵地冲锋,发现目标之后整齐的短停,齐射,继续前进,感觉非常好。另外还能选择坦克所使用的武器,很好的避免了浪费主炮弹药。增加了曲射火炮,在进攻中可以打掉一些位置很刁钻的反坦克炮。
游戏也有一些问题,在某些关卡不稳定,在游戏或读档时经常跳出;游戏的内容相对少了点,三个战役加起来一共才15个任务,而且很多任务的地图是一样的,装备种类也很少,和第一代简直不可同日而语;优化很差,大规模进攻时往往不到10帧;步兵的AI让人吐血,某次一个班的步兵中莫名其妙的出现了个敌人,其他班的人立马扔了三个手雷过去,都扔在自己人脚下,瞬间被自己人干掉大半个班,另一次一个机枪手在射击,两个自己人跑到了他前面,结果被这厮一个点射都打死了。所以我在进攻中一般都 猜你喜欢