(C—D)
很好,那么我们开始计算了:
A-B可得知,一点民忠影响值为14147-14195=48平均每民忠影响值为48.000
D-C可得知,五点民忠影响值为13517-13275=242平均每民忠为242/5=48.400
A-D可得知,14点民忠影响值为14195-13517=678平均每民忠为678/14=48.428
-C可得知,18点民忠影响值为14147-13275=872平均每民忠为872/18=48.444
很好,那么我们现在来观察4次民忠计算值可以得知,差距越大,每民忠影响值越大,换句话说,民忠对征收的影响只有2中可能,第一种是依照比例递增,第二种是按照等差数列递增。
我们现在来验证,由结论一与结论二得知,4点民忠影响差距是0.4,由结论二与结论三得知,9点民忠影响差距是0.028,由结论三与结论四得知,4点民忠的影响差距是0.016。鉴于游戏数据显示部分只有整数,我们可以参考出,无论计算方式如何,每点民忠影响的差值是不超过0.04。换句话说,就算是民忠1到民忠2跟民忠99到民忠100对征收的影响差距不超过4点,考虑到游戏数值显示的模糊性,基本可以无视——因此,我们可以认为每点民忠征收是一个固定的值(对于其他因素固定的前提下)这个差值是(48+48.4+48.428+48.444)/4=48.32。
很好,现在我们来验证下我们的算法,看看是否正确。
A:14195+48.32*7=14533.24
:14147+48.32*8=14533.56
C:13275+48.32*26=14532.82
D:13517+48.32*21=14532.75
OK,假设民忠全部为100情况时差值不超过1银币,可以忽视比例或者等差数值。每点民忠收入固定基本成立。
接下来,我们就可以验证另外一点,民忠100跟民忠50跟民忠0的时候,征收银币是多少:
民众为100时:可以得知14533或者14532
民忠为50时:14533-48.32*50=12117
14195-48.32*43=12117.24
13275-48.32*24=12116.82
OK,可以近似看成12117
民忠为0时:14533-48.32*100=9701
14195-48.32*100=9701.24
OK,可以近似看成9701
这个时候问题就出来了如果民忠是按照百分比影响的,那么肯定不是1点民忠影响1%,很简单,民忠为0的时候还有9701银币征收。
那么我们开始假设每点民忠影响X%征收。
100民忠的时候4832/14533=33.2485%
50民忠的时候(14533-12117)/14533=16.624%
0民忠的时候1-(9701/14533)=1-66.752%=33.2485%
很好,这时候有人会假设每点民忠影响值为33.2485%/50=0.665%
很明显这时候是不成立的,9701*(1+0.665%*100)=16152,不成立
那么我们的错误在那里呢?
很明显啊,民忠为0时是9701,那么应该是48.32/9701才是每点对征收的影响值,基础计算错了。
基础是9701,那么当X点民忠的时候,应该是9701*(1+X)
X应该是多少呢——48.32/9701=00.498%
很好,那么民忠的计算值就出来了
民忠为Y
当前征收数值是9701*(1+Y*00.498%)
我们计算一下看看是否正确
民忠为93时,9701*(1+93*00.498%)=14193.92
民众为74时,9701*(1+74*00.498%)=13276.01
OK,计算完全正确。
民忠对征收的影响公式是:
1、你当前的征收数值为X,
2、基础征收数值为Y,
3、民忠为Z
那么X=Y*(1+0.498*Z)
因为征收数值与民忠是可以确定的,也就是说你可以随时计算出你的基础征收数值,从而得知多少民忠时的征收数据——前提是你没有其他的方式改变过
最全的征收事件,从A-Z全部拼音来检索,使用会非常方便
要搞压级极限推图的话,建议你搞以下几套方案。
1.努尔+刘伯温,针对打1路直排的很有效果,建议你练好。
2.曹操带夏侯惇、许褚,充分利用曹操的鼓舞优势,有用的很,这是单秒,或者徐晃曹植打一排,老沙冷苞打一横,都有不错的效果。
3.石达开吸血,带曾哥抗机械,对一些机械图非常的有优势
4.策士的荀家2兄弟,1个群攻1个紫电,对一些策士图能派上用场
5.成吉思汗+努尔哈赤+闯王+2鼓,暴力战法流
6.MM不要扔了,可以单洗统转着,有些靠rp的图还是要MM出场
7.练下兀突骨或者华雄,抵抗用。或者典韦。
反正你压级了,军功容易,练呗,以上这些方案都玩一下,练将也是一种快乐的体验。
还有装备必须时刻保持自动委派不停止,每天留80W银币给委派用,3紫马3紫皮是必须的,要用到策士的话2本红书也要开练,穿越将都要紫武,也要刷。
兵器先用先用大明图的蓝色,换蒙古黄色。
话说回来,101的极限到蒙古了不得了。。。
已知条件
1、本攻略适用范围为小R,在老区级别为238-244级,月充200元-500元之间。每日花41金买1次行动力。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)2、238级之后,每过一张图需要的资源量都较大。
240级约为8个18,炮角旗接近满,锋6万钉4万车2万。
242级约为12个2阶,炮角1阶,旗钉锋0阶。
244级约为16个3阶,炮角2阶,旗钉锋1阶。
3、2014年5月市场价约为1金=45宝石=3片兵器=600点券。
4、小R每日可以廉价获得大约13500宝石,折合300金。
小R每日可以廉价获得大约90个兵器,折合150金。
结论
在不急需宝石的前提下,如果要花金买资源就买兵器(1金=3片兵器),原则上不买宝石。
1、每日可以廉价获得宝石数量约为每日可以廉价获得兵器数量的2倍,相对而言兵器是稀缺资源。
2、12个满级棱彩石(3套)为基本配置,以上每多4个棱彩石为1套,每套宝石的边际花费递增(获得第4套满级宝石所需的金币约为获得第3套满级宝石所需的金币的双倍),每套宝石的边际效用递减(第4套满级宝石增加的战斗力约为获得第3套满级宝石增加的战斗力的一半),如此事倍功半的玩法显然不是我们小R的风格。
弹幕攻击
就是常见的多重箭技能,仅对武器类型为箭矢的单位有效。该技能的2个影响参数:最大整体伤害,即整体输出攻击(不是敌人受到的伤害值)的最大值,不包括主箭;最大目标数,顾名思义,同样不包括主箭。
这里最大目标数一定不等于箭矢数量
参数为0时,表示无限制,即正无穷(+∞)
箭矢数量的计算: (公式适合任何情况,参数为0则带入+∞计算)
当单位攻击(白字+绿字)X最大目标数<最大整体伤害时,箭矢数量=最大目标数+2;否则,箭矢数量=[最大整体伤害÷单位攻击]+1(“[ ]”表示进1取整 如3.61取4 5.219取6)
所以最大整体伤害的多重箭(天地里所有的多重箭)当攻击范围内目标数≥3时,不会只出现2支箭
当单位拥有多个弹幕技能时(多重的纯叠加):
每个多重各自发挥自己的效果 互不影响 比如有N个弹幕技能就相当与在同一时间,该单位把每个弹幕技能单独发动一次(但是主箭矢,即右键点选攻击的目标只承受1次攻击)
致命一击 重击以及球类效果发动的那一击多重箭无效,各种附加箭矢开启时(燃灰相当于永久开启的附加箭矢)多重箭无效,灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)作为特例可以与之共存
拥有多个多重技能时,主箭矢攻击的目标一般是后死(周围单位相同),可以通过只对主箭有效的附加伤害来加速主箭目标的死亡,如灼热之箭,毒素类箭矢(浸毒武器,慢性毒药)和触发性单体触发器技能或者低几率高倍致命(几率小于10% 倍率大于多重技能数的3倍以上)
弹射
武器类型为箭矢(弹射)的单位,影响参数有:弹射数量、弹射距离、攻击衰减因素,很好理解的,就不解释了。
可以通过科技升级来改变弹射数量和攻击衰减因素。
致命一击 重击发动时以及附加箭矢开启时弹射无效,并且当弹射攻击单位携带球类武器时将导致攻击无效化。
灼热之箭同样可以与之共存 且对每次弹射附加伤害
当单位攻击间隔较小,范围内单位较少,弹射数量较大时,每发动一次攻击单位并不只受到一次伤害,通俗点讲是这一次攻击在这几个单位之间来回弹射,当然弹射次数一定不超过弹射数量,影响因素很多。这种情况下单位死亡要比范围内只有唯一攻击单位死亡的快。且吸血可以作用于每一次弹射。
弹射不属于纯技能 所以没有纯叠加
粉碎(该为地精修补匠变身后的粉碎技能,对战中效果是100%对建筑造成2倍伤害,天地里代表物品是辉日,代表技能是熊猫的粉碎和喷火兵的无双)
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率
当单位拥有多个粉碎技能时(粉碎的纯叠加):
伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!
同时他还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!
粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
0倍粉碎无伤害输出,0倍伤害+致命一击仍然无伤害输出(乘0了),但不影响重击的固定的伤害加成
当然恐怖级的伤害出现条件是很苛刻的 此粉碎要注意许多技能对其的冲突,如和普通吸血以及球类效果冲突。
下面才是本讲的重点
多重和弹射同时拥有时,单位扔是弹射攻击方式,但多重仍然存在,仍然对某些效果抵制
多重和粉碎的杂叠加:(这才是本讲的重中之重)
先获得多重后获得粉碎,则粉碎将作用于多重,射出的每一支箭矢都会被粉碎强化
先获得粉碎后获得多重,则粉碎彻底无效,等价于没有获得此粉碎技能(即使再给此单位一个倍击技能 当倍击发动时 仍然不会出现粉碎效果)
由此,获得3个技能:多重1-粉碎-多重2 等价于 多重1-多重2
粉碎1-多重-粉碎2 等价于 多重-粉碎2
弹射和粉碎
粉碎作用于弹射 a倍的粉碎就相当于给单位附加了(a-1)倍的原攻击数值
此讲不光着眼与天地图 重在普及魔兽知识 所以在玩魔兽时如果选远程英雄尤其是弹射攻击的远程英雄并且遇到多重和粉碎同时拥有时一定要注意获得先后顺序 正确的顺序是:先拾取完全部需要携带的多重物品 再拾取粉碎物品 (与摆放顺序无关)
闪避
技能说明:一定几率使敌人的攻击无法命中自己
闪避是一个很常见的技能也是War3中的模版技能 影响参数只有一个:闪避几率%
格档
技能说明:一定几率抵挡住敌人的攻击,时自己免受伤害
格档是War3对战中山岭巨人的硬化皮肤技能的变式
硬化皮肤技能说明:一定几率减少自己所受伤害a点,但伤害不能低于b点
格档是把减少伤害和最小伤害2个变量固定了(分别为无限大和0)
由此也只有一个影响参数:减小伤害几率%
因为这2个技能都是几率忽略伤害的被动非光环技能 而且影响参数相同 所以有完全的可比性
那么我们要做的就是比较了
首先从最直观的“几率”上比较
这里我只说结论和我研究的经过
结论: 1 实际闪避几率略大于理论闪避几率 实际格档几率略小于理论格档几率
2 50%闪避 出现连续受伤或不受伤的几率大于 50% 格档(详细点讲:50% 闪避出现3连受伤的几率比50%格档多 出现5连 及更多连几率亦然 而50%格档几乎不出现5连及更多连 所以50%格档受伤分布情况要比50%闪避更稳定 )
3 50%闪避 实际闪避几率约52.4% 50%格档 实际格档几率约43.3%
4 某单位打相同的2个闪避或格档单位 需要攻击次数基本相同(当然要排除其他一切因素的影响)
经过:这里说经过的目的是为了方便大家质疑的时候开WE来测试 看不懂的可以忽略
实验思想是很普通而又重要的控制变量法
创建新地图 平地 64X64
自定义50%闪避和格档技能各一,注意格档科技需求取消
攻击单位-大法师(远程 因为不管远程还是近战攻击闪避和格档都奏效 这个单位各位随便定 我是习惯用大法测试)
基础攻击4 骰子数1 骰子面数1 智力5 每级提升智力0
这样攻击就是10-10了 容易辨认
被攻击单位-骑士(同样是习惯)
基础防御0 允许攻击:没有 基础生命1000 生命回复0 允许逃跑:不允许
要定义2个 分别拥有闪避和格档技能
这样大法打骑士如果骑士受伤 则会掉10HP
触发器:1 受伤显示系统 事件捕捉是 单位接受伤害
这是来监视大法对骑士造成的伤害 方便观察(具体触发制作很程式化 不讲了)
2 攻击计数——变量JS 类型:整数 数组:2
事件:单位0001骑士(闪避)被攻击
动作:设置JS[0]=JS[0]+1
对玩家1发布文本:闪避:+JS[0]
事件:单位0002骑士(格档)被攻击
动作:设置JS[1]=JS[1]+1
对玩家1发布文本:格档:+JS[1]
这是来监视大法杀死骑士需要的攻击次数 当然也可以只在骑士死亡时显示 为了节约时间就没再细完善
测试开始 分别记录2种骑士死亡时需要攻击次数(理论上需要200次攻击 数值已经比较大了 有一定的准确性 当然可以设置更大 以求更准确 为了节约时间 我就这样设置了)
多次测试(因为很慢 所以时间花了不少 其实次数并不够多)发现闪避骑士209左右 格档骑士176左右 而且发现攻击被格档时 骑士受伤会显示0 而闪避时无显示
为了节约时间 将大法攻击间隔设小(初始2.13)继续测试
攻击间隔渐渐设小 实验数据慢慢积累 发现数据有增长趋势 而且如果不改变大法攻击间隔 那么每回记录数据基本不变 还有出现连续几次丢失字样几率要比另外一个骑士出现连续0或10的次数多 格档骑士出现5连以上基本没有
为什么数据有增长趋势? 因为记录次数时捕捉事件是单位被攻击 对于远程单位来说 造成伤害在这之后(动画损伤点)如果攻击间隔减小那么在骑士死的时候可能还有没造成伤害的攻击已经发动并被记录下来(因为这种误差比较小 所以即使不管也没事)
于是 增大箭矢弹射速率到1800 继续测试
最后 将大法攻击方式改为立即 攻击间隔0.1 并定义一个5倍攻速的手套添加给大法 做最后测试 发现数据基本稳定于213和176一组数
实验结束 计算分析实验数据和现象得出开始提到的5条结论
联想游戏时 地形中低处单位攻击高处单位会有25%几率倍闪避
攻击移动中的单位也会有几率被闪避
所以另外一条不是结论的结论:闪避的判定是单位发动攻击瞬间 而格档的判定是单位受到伤害瞬间
基本测试完成 结果:闪避较格档略强
下面要从减伤范围方面考虑了(就是什么情况下可以被闪避或格档)
攻击方式中溅射类攻击(或附带溅射类攻击),有箭矢(溅射) 炮火 炮火(直线) 3种当发动溅射攻击时(前2种直接A单位 第3种需要G单位所在位置,即攻击地面)如被闪避 一定是不完全闪避 只是把全伤害闪避了 中伤害和小伤害同样会奏效 默认情况下中伤害50%伤害 所以相当于只闪避了50%伤害
对于其他攻击方式 闪避会完全奏效
而格档对任何攻击类型都会完全奏效 可以把格档定义成伤害吸收
天地里 2#昂昴 3#黑龙解臾便是箭矢(溅射)的攻击类型 所以闪避发动时 仍会受到50%的伤害
这一回合格档胜闪避
然后是魔法伤害了
2者都不能闪避或格档魔法伤害
对于特殊的技能呢?
这里想到了2个 一个是闪电之球 一个是粉碎(片伤)
闪电之球可以附加几率发动主动魔法
对于闪避 因为是普通攻击 所以可以闪避掉 而当闪避发动时 闪电球附加的魔法是没办法发动的
例:闪电球附加100%几率死亡之指攻击100%闪避的单位 单位不会受到伤害 全部闪掉了
对于格档 因为单位受到伤害了(受到的伤害是0)所以闪电球附带的魔法可以被发动
那么在上例中把闪避换成格档 每次被攻击时 都会受到死亡之指的伤害 但是普通伤害部分被吸收了(闪电球附加的攻击也被吸收掉了 因为它相当于攻击之爪附加攻击)
粉碎,当然是片伤粉碎
大家有没有玩过真3里的大地 想想当你A兵时 有没有出现过虽然大地攻击动作是粉碎发动时的动作 但是单位并没有受伤的时候
因为粉碎发动的事件捕捉是单位受到伤害 单位攻击时 有一个动画损伤点 是发动攻击到伤害到目标的一个间隔时间 在这个时间内取消攻击的话 是不会造成伤害的 也就不会发动粉碎效果
那么来个例子:100%粉碎单位攻击100%闪避单位时 因为被攻击单位没有受伤 全部闪掉了 所以粉碎也打不出 如果是100%粉碎打100%格档时 被攻击单位接受到了0伤害 所以会打出粉碎效果
粉碎凭借其加强型魔法伤害和强大的适应性 占据着war3的一席之地 但在闪避面前 也无能为力
结论:闪电之球附带魔法和片伤粉碎 在闪避发动时 无法奏效
第3回合 魔法伤害范畴 闪避胜于格档
接下来是当今RPG流行的触发器被动魔法了(简称触发器伤害)
这部分伤害触发事件一般是单位被攻击 因为是攻击时附加伤害 所以闪避和格档都不能在此拦截(因为都属于2者的奏效范围 如果不在他们的范围内 那么他们发动时 就不会触发该事件)
要看的就是动作里是造成如何的伤害了
对于闪避只有结论了:闪避对于触发器伤害无可奈何 即使100%闪避 也会受到触发器伤害
如此 格档在这一局起码不会输给闪避了 最次是个平手
那么我们先分析分析吧 动作中的伤害 有几个选项:
是/否攻击伤害
是/否远程伤害
攻击类型:法术 普通 穿刺 攻城 魔法 混乱 英雄
伤害类型:未知 普通 强化 火焰 冰冻 闪电 毒药 疾病 神圣 魔法 音速 酸性 力量 死亡 精神 植物 防御 破坏 慢性毒药 灵魂锁链 暗影突袭 通用
格档是要减少攻击伤害 在格档的原型-硬化皮肤里有2项分别设定是否减少近战伤害 和 是否减少远程伤害 天地里是全YES的 其他地图可能就有专一性
所以对于前2个选项 如果相一致就有发动格档的机会
攻击类型无法限制格档 所以不用考虑了
最重要的就是伤害类型了 格档无法对魔法伤害奏效 对加强型魔法更不用提 在这22种类型里 只有是普通时才会被格档掉
天地里代表物品就是冰书了
但是作为当今众多玩家和作者热捧的一类新兴魔法(触发器伤害) 虽然只能对一种伤害奏效 但也可以称之为垄断了
结论:天地里的格档可以格档 是攻击伤害 是/否远程伤害 攻击类型:任一 伤害类型:普通 目标或区域的触发器伤害
如此 在第4局中 格档胜于闪避
综合评价:老牌生存技能果然不是盖的 后起之秀也发扬其长处 要跟前辈一争高下 纵观War3技能界 也许星星之火要再次燎原
8月11日凌晨更新:闪避和格档在天地劫里的叠加情况
版本:1.01修正
附加闪避的物品
布衣————24%
舞风霓裳——40%
雪羽披风——40%
火铜轻甲——60%
龙神天铠——70%
魂石——最高60%
附加格档的物品
施魔护盾——27%
冰霜巨龙头骨护盾——34%
神秘宝石——47%
黑心鬼岩——47%
骷髅纹章——47%
荣誉之盾——47%
王者护盾——57%
小云的信物——57%
魔法护盾——61%
拥有闪避的玩家英雄
大/小恶魔——70%
剑豪(熊猫)——59%
月光仙子——49%(乌云技能)
这些只是让大家了解下闪避和格档在天地里的正面分布
需要算叠加后的几率 这些基本没用
而且算叠加 针对的也是过鸟 所以直接拿各英雄过鸟装备搭配具体情况逐个测试
首先是非闪避英雄
70%闪+61%格档+57%格档+47%格档————理论叠加值97.35%
对应装备:龙神天凯+魔法护盾+小云的信物+5#
思考:依据50%闪避和格档的测试来看 闪避对叠加应该有正面影响 而格档则是负面 这里有3个格档 所以格档影响的会更大些 所以实际值会略小于理论值
测试后实际叠加值95.30%
这个情况比较极限了 而且不是很常见的装备搭配 最主要的 我感觉像这样的装备搭配已经没有考虑其叠加值的必要了 所以下面直接做主流搭配的叠加情况
60%闪+61%格档+57%格档+47%格档————理论叠加值96.44%
对应装备:火铜轻甲+魔法护盾+小云的信物+5#
这也算比较流行的搭配中较极限的叠加了
测试后实际叠加值93.61%
看了2个了 各位是否觉得没必要了? 是否觉得差不了哪去
这是因为大家对百分数的认识不够全面
那么我来换个讲解方式
首先定义两个英雄
山丘之王 HP1000 防御:0 允许攻击模式:不允许 生命回复:无 可以逃跑:不允许
圣骑士 基础伤害4 骰子数1 骰子面数1 力量5 每级提升力量0 攻击类型:混乱 攻击间隔0.1
设定游戏平衡常数:
每点力量增加HP=0
每点力量增加HP回复=0
每点敏捷增加防御力=0
然后定义5倍攻击速度手套技能添加给圣骑士 使之达到极限攻速
定义其他需要的技能 制作成物品 需要时添加给山丘
在第一种情况下 圣骑杀死山丘需要攻击2128次左右
第二种情况 需要 1566次左右
这样的对比大家是不是更能体会到差别?
再说一种流行搭配吧
57%格档+47%格档+47%格档————理论87.92%
对应装备:小云的信物+5#+骷髅纹章
测试后实际80.77% 需要520次左右(还是这个更直观)
那么 下面就进入闪避英雄叠加情况了
装备只选了这一套:魔法护盾+小云的信物+5#+骷髅纹章
熊猫实际96.24% 需要2663次左右
大小恶魔实际97.28% 需要3675次左右
月光仙子的闪避因为是乌云技能 于闪避不同 所以不讨论其叠加了 只要记住月光可以穿闪衣或带闪石即可
大小恶魔的闪避优势现在还不是很明显,因为非闪避英雄如果再带个骷髅在有龙衣时和恶魔是一样。
那么我们再给恶魔一个骷髅,衣服换成骷髅 需要6310次左右
而非闪避英雄在有60%闪石时,把衣服换成骷髅 需要4698次左右
当然这样太极端了 所以再比较下某版友提出的情况
恶魔+5# 81.45% 539
非闪避英雄+5#+骷髅+骷髅 79.34% 484
可见对于抗鸟来说70%闪避和2骷髅相比 闪避优势更大
下午3点才醒 那么就来具体分析下这些数据吧
首先是百分数和数字的分析 为什么给我们的感觉相差很大?2者能不能给人较一致的感觉?
解答这个问题先来个例子 天地里护甲减伤影响是3%(war3默认6%)不明白没关系 记住下面这2个数据:
1633总防御的时候减少所受物理伤害正好是98%
3300总防御的时候减少所受物理伤害正好是99%
(天地劫中)
防御增加了一倍多 减少所受物理伤害才多了1%
是不是和我们算叠加值时比较情况类似?
好了 现在给你一个整数:1
用1分别减上面的所有百分数 那么百分数的意义就是 抗鸟单位受到鸟非0伤害的几率(上例中就是单位所有的物理伤害百分比)
然后进行对比 对比方法拿上例继续说明
3300/1633≈2%/1%
这下一致了么? 防御提升一倍 所受物理伤害近似提升一倍 利用相同的思想处理叠加中比较的数据 也近似是如此
我们再来看理论叠加值和实际叠加值 虽然偏差也就那么几点几 但是数据越接近100% 其实在实际中 偏差越大
所以这样的实验数据并没有很大的可信度 因为我自己也无法确定测试的结果是不是在误差允许范围内
拿到我们生活中来说 对于大概率事件 比如买彩票吧 对于号码各不相同的彩票 平均a张才会有一张中头奖 但是从实际每期发行情况来看并不一定能卖出b(b>=a)张号码各不相同的彩票 但是中头奖情况 时有发生 我们通常认为大概率事件可以近似理解成一定事件 其实在实践中不难发现 大概率事件在实际发动中概率减少了 而并不是像我们想的那样 概率变大 原因就是大概率肯定事件对应的小概率否定事件 在整个发动中对结果的影响更大
所以在我处理叠加数据时其实是很矛盾的 差一点点对于结果说都会大不相同(因为叠加后 较单个闪避或格档更接近于大概率事件)
所以在叠加测试最后 我的要推翻刚刚在这部分建立的所有理论 重新建立一个不是理论的理论
在天地劫里
当属性低时,优先考虑提升属性 即使有骷髅 也要放弃骷髅 佩戴属性附加的装备
当属性较高时,优先考虑更多的闪避和格档 比如衣服换成火铜 附加属性物品换成骷髅等
下面可以进入本讲的重点了,闪避和格档在天地劫和其他RPG地图中应该注意的地方:
首先是正面利用
杀鸟过后 杀夫人时候 尽量不要让他走到基地周围 更不要拉农民上去想要分担伤害 如果不能无限晕住他 最好不要一群人上去群呕
因为夫人有多重箭 副箭是无视闪避的 多通强杀夫人 要一个一个轮流上 一个挂了 另一个在上
杀2和3时 如果自己攻击单位较多(比如分身和召唤物) 一定不要把他们堆一起 要分散开来 即使自己单位全没有闪避
因为2怪攻击方式是箭矢(溅射) 即使攻击被闪掉了 仍然会受伤 而距离被攻击单位越远受伤才越小 所以将单位分散不管是为了DPS还是当肉盾 都是合理的选择
然后是负面抵抗
多重箭的副箭无视闪避不多提
很多倍击是几率必中的伤害 也会无视闪避
25波 我是路过的 28波 哦哆,我闪 都具有70%的闪避此外一些boss的闪避情况如下:
炎鹗——————————32
昂昴——————————70
黑龙解臾————————48
饕餮——————————48
剑圣——————————48
撼天之灵————————48
亢鹆——————————60
蚩尤夫人的镜像—————40
蚩尤的镜像———————48
妖将——————————48
高戚——————————40
冥皇——————————48
蚩尤夫人————————70
蚩尤老爸 九黎霸主———70
大家的疑问是:
天地无用在什么时候就不上涨了??????这是大家都很关心的,如果知道,就不会浪费过多的去修炼天地无用,可以适当的去加金钱或者去适当的增加英雄的攻击。
那么我就给大家一个比较准确的回答吧!如有差错,请大家回帖指点出来,我会尽快改正!
在第一次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:304(左右)
在第二次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:701(左右)
在第三次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:1015(左右)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)在第四次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:1492(左右)
在第五次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:1893(左右)
在第六次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:2300(左右)
在第七次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:2708(左右)
修炼成天地无用
在第八次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:3321(左右)天地无用第二级
在第九次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:3741(左右)天地无用第三级
在第十次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:4160(左右)天地无用第四级
在第十一次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:4684(左右)天地无用MAX
在第十二次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:5604(左右)
在第十三次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:6016(左右)
在第十四次提升是否修炼天地无用的时候:
天地无用战功值:7003(左右)
当天地无用战功值到大7003以上的时候,在下一波怪中,就没有战功上涨了