开局打法:第一波站在左下角,引弹等待向中间微移,右侧同理。
可以看到明显的巨大空隙,躲开即可。
使魔下方的区域,在这个区域可以有效输出。
实际情况下适合自机走位的区域,实际情况下区域比图示更大一些,原因是小玉的弹幕形状。
完整的一波米弹。
交点位置的五颗小玉。
向上移动时,自机应当到达的位置。有可能并不是在中间位置,这与小玉的形状有关。
向下移动的区域,直接帖底即可,注意小心身后的米弹和小玉。
向上移动时,身后米弹的位置(红线)和折返后米弹的位置(绿线)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)向下移动时,身后米弹的位置(红线)和折返后米弹的位置(绿线)
众所周知,梦色之乡是东方永夜抄中6B面BOSS——蓬莱山辉夜的终符,也是五个难题中最难收取的符卡之一。深入了解和尝试过的玩家都知道,这张符的弹幕为完全固定的小圆弹和触壁反弹的自机狙米弹组成,由于有21种不同的子弹,因此显得异常华丽。虽然身为全作终符中唯一的固定弹-自机狙组合,但是其难度丝毫不亚于其他的终符,究其原因,我们大概可以得出结论:小玉速度和密度均较高,而米弹速度极高,间隔非常小,导致对走位引弹的要求变得极高。而在中速中密度小玉的干扰下,想要完成漂亮的走位成了一个高难度的命题。
实际上,梦色之乡和永夜抄中大多数的LastWord有一样特点,那就是这些符卡都是由强制移动的自机狙和高难度的随机弹构成的,因此解题思路也很相似,就是如何在躲避随机弹的同时,完成对自机狙的引弹工作。针对梦色之乡来说,自机狙的折返是最为重要的,好的折返方式,可以让自机狙的威胁完全消失,而使得玩家可以针对小玉来进行躲避,从而降低难度。
对于大多数机体来说,横向走位似乎是理所当然的选择,毕竟对于这样一个从上方袭来的弹幕来说,横向走位可以提供一个舒服的躲避角度,而且横向移动时自机的引弹也相对比较方便,大多数机体都可以比较轻松的击破符卡。
除了咏唱组。
这三个机体(包括单机体)那小的可怜的攻击范围,实在是让人无法选择横向移动,因为一旦走位稍微远一些,就打不到BOSS了,不仅拖长攻击时间增加被弹概率,甚至还有可能导致全避而无法击破符卡。在这种情况下,寻找一个新的走位就显得非常重要了。针对咏唱组的特性,中避走位是最佳选择。
接下来的问题是,如何选择折返实机?
首先考虑最极限的情况,每一波都折返,也就是一上一下的走位方式。很显然,这个走位要求完全低封,而且间隔过小,折返两次的时候上一波弹幕还没有完全退去,因此会妨碍走位。这个走位没有研究价值,因此抛弃。接下来是二上二下的走位,对于向下移动向上折返来说,这个两波弹幕的间隔已经足够了,但是向上移动时向下折返的部分,两波弹幕依然没有足够的间隙,因此也无法有效使用。实际上,二上二下的走位已经理论上可以完成躲避了,但是难度太高,其原因在于,向上移动的时候,我们要高速移动去面对小玉的固定弹,在几乎没有准备时间的情况下向上加速冲刺还要及时停下来,这个难度过高了,而向下移动的时候由于和小玉是同向移动,因此不会造成困扰。总体来说,向上移动时,我们除了要面对两侧的自机狙外,还要面对正面的小玉。因此,我们采用三上两下的走位方式,即向上微移三波之后冲刺折返,向下移动两波之后冲刺折返。这个走位既保证了自机狙的处理,又留出空间来应对固定弹的小玉。
之所以给咏唱组使用这个走位,还有一个原因,是这个走位非常非常切合咏唱组的速度特点——高速快,低速慢。这个走位要求快速移动到位,且有一定的自机操作能力,来躲避小玉,对于红魔组这样低速过快,或者结界组和幽冥组那种高速过慢的机体,这个走位都会造成引弹困难,使得弹幕的难度增加,而咏唱组,恰恰非常适合这个走位,可以将弹幕引得非常舒服,同时又不会耽误输出。
使用这个走位有一个重要的因素,就是判断自机狙的【波】数,由于我们的视线要专注于小玉的躲避,无暇顾及重要的米弹发动频率,因此依靠除了眼睛之外的因素来判断时机就显得尤为重要,针对东方STG来说,这指的就是耳朵,以及大脑对频率的判断。对于这张符卡来说还有一个问题,就是BGM的音量。竹取飞翔这首曲子,除了最开始的前奏体现了公主高贵的身份以外,其他的部分都展示了这个月球公主是多么的疯狂,因此BGM的音量也是时大时小,这对通过触屏折返声音的判断都是极大的干扰,其干扰强度甚至超过大量刻符对自机判定点的遮挡干扰。为了应对BGM的干扰,我们没有别的好的办法,只有将BGM音量降低,因此在进入游戏之前,如果你确定你要强攻符卡而不是放B混过去,那么就请把BGM音量降低吧。这里有一个妥协的办法,就是使用midi音源,对于没有安装过其他音源的计算机系统来说,直接在游戏中选择midi音源的话,在音量控制面板,就可以实时调解音量的大小,我们可以在进入这张符卡的时候暂停游戏,将画面切出去,在音量调解的地方将midi音量减小甚至关掉,这会使触屏折返的音量变得更加明显,使得折返时机的判断变得更加容易。
现在,我们基本解决了纵向移动的方位问题,接下来是横向移动的问题,也就是,我们应该站在哪个位置来进行上下折返。这个因素因人而异,总体来说,有三个不同的位置可以选择,也就是正中间以及其左右两侧一个交点的宽阔区域,如果说得不够明确的话,那么实际上这个区域就是那七个使魔覆盖的区域。这里可以有效输出,而且小玉也近似可以认为是竖直向下的,我们可以用比较方便的思路来研究行动路线。接下来是三个方位的选择问题,左右两边的好处是,每次折返时都只需要穿越一条小玉,而不用面对恐怖的小玉交点,但是相对的,我们恐怕要经常面对小玉,而压缩了可供折返的重要生存空间,正中间的好处则很明显,我们有一个非常长的距离可以用来折返,但是由五个密集小玉组成的交点区域是非常恐怖的东西,尤其是我们还要同时面对左右袭来的米弹。这里如何选择要因人而异,每个人的打法和习惯都不同,因此不存在最佳方案。或者说,随机应变,根据需要来选择落脚点,才是最佳的选择方案。
当然了,无论如何,对于这样一张最高难度下的终符,除了勤加练习,没有别的取巧办法。由于我们可能在整个过程中上下穿越折返几十次,因此稳定性和专注力非常重要,我们需要大量的练习来增强这些因素,以及个人的心理素质,尤其是快要成功的时候,一个微小的心理波动都会导致悲剧性的结局,这也是所谓“击破撞”的原因之一,而稳定心理状态的办法,就是多打,通过熟悉和熟练,来习惯高强度的弹幕,适应心理状态的变化,从而提高成功的概率。
针对机体的特性还要提一句,由于永夜抄的游戏特性,人类的机体会击破使魔,而妖怪机体会爆出大量刻符而遮挡视线,在高强度的弹幕状态下,刻符对判定点的遮挡是致命的,而在这张符卡中,击破使魔导致的弹幕数量以及触屏时间变化会造成麻烦。对于刻符我们没有办法,在极大量的弹幕下,即使一秒的妖态擦弹也可以快速逢魔,因此想要摆脱刻符的干扰是不可能的,我们只能适应。同样,想要让人态不击破使魔也是不可能的,因此记住每一波的时长是非常重要的,当波变得不完整的时候,我们的走位依然要保持完整,否则就会被打乱,造成危险。
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现在让我们总结一下,收取这张符卡所需要的关键因素。
1,折返时机的选择,三上二下走位。就像刚才说过的,向上微移三波,然后高速冲刺折返;向下微移两波,然后向下冲刺折返,唯一要注意的就是小玉,前提是你引得足够好。
2,我们要注意的是,高速移动的瞬间,应该是两波触屏折返的间隙期,也就是那些没有触屏声音的时候,对于时机的判断是非常重要的,因此对BGM的音量要求较高,比较好的方法是使用便利的midi音源调整音量。
3,对于折返的横向站位,我们应该选择适合自己的位置来进行上下操作,必要的时候应该及时调整站位,选择最适宜的位置来移动。
4,大量的练习是非常重要的,这不仅关系到熟练程度,也关系到心理状态。
5,对于妖态,我们练习的重点是克服刻符的障碍,对于人态,我们练习的重点是记忆波长,巩固不完整波状态下的完整走位。
有了以上的分析和走位设计,相信这张符卡的收取难度可以适当降低,但是这种走位的难度依然并不简单,对于并不熟悉这一符卡的开荒混关来说,炸掉这一符卡依然是最佳选择,然而如果是极限收卡或者恰好没有Bomb了,那么这一走位可以提供一种相对稳定的走位方法,如果能够给大家提供一些帮助,那么是最好不过的了。而如果大家有其他思路或者建议和意见,也欢迎大家一起讨论交流。
rep,包含两个符卡练习模式和三个单关练习模式。
永夜幻想曲是国产战棋类游戏。很多第一次接触这个游戏的玩家也许对其战斗系统不是太了解,下面为玩家简单的介绍下永夜幻想曲战斗系统。
永夜幻想曲战斗准备:
1、选择出战人员及出战顺序
2、选择使用的星盘
永夜幻想曲战斗说明:
永夜幻想曲战报:
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永夜幻想曲是一个充满着2012年后的时代烙印的游戏:即充满策略性、又有着高速快节奏手感的创新战棋系统; 即有着照顾新手通关的低难度,又有着让老玩家不断挑战挖掘的隐藏剧情.永夜幻想曲故事背景发生在两个大陆的世界,玩家们通过操控高级法术和尖端科技和敌人们抗衡,为了方便玩家进行游戏,下面是各道具物品功能介绍。
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第一章-初相逢
这个游戏没有太复杂的上手难度,所有的操作通过鼠标就可以顺利的完成
魔物不断出现,索尔带着学分不足雷克斯和热心的艾玛一起前往南部的山顶搜寻魔物的踪迹
正式开始剧情之前,我们先了解一下游戏。
50级之前玩家是需要星尘来升级你的人物的,并且充当货币媒介,而水晶则是购买技能书。
而游戏的基础操作可以参照下面的游戏帮助系统图示
整体的游戏界面如下,游戏的详细信息都可以在整个游戏过程中得到了解。而玩家点击通讯里面的对话也可增加你的游戏完成度
在历史你可以看到你目前的进行到的游戏章节和环境
而最后的设置模式则是你的一些基础环境设置,没有很多太复杂的地方
下面我们正式开始我们的游戏进程
游戏的 战斗界面比较简单,由于是第一次的战斗;所以游戏的有相当多的基础教学说明。游戏的战斗是完全回合制系统
蓝色表示你的人物可移动的区域,而红色则是表示可战斗区域。玩家直接点击红色格,那么你的人物会自动前往该区域进行攻击
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传统游戏的战斗评价一般是以战斗时间、回合数、击破数、伤害数等要素按照一定点数进行评分累计来计算最终的战斗评价,有些甚至更为简单只看时间。在《永夜幻想曲》中,为了让战斗更具战术性、突出个人风格,游戏开发者们没有延续这条老路线,而是设计了一种全新的评价体系。
《永夜幻想曲》是以完成战斗任务的方式做为标准来进行评价的。游戏中精心设计了各具特色的关卡,除了回合数、战斗时间这些基础要素以外,根据战场属性、机关设置、出场敌人配置特性、以及战斗的目的等等,将会派发各式各样的战场任务,然后根据任务的完成情况,得出最终的战斗评定。
也就是说,截然不同的打法和任务完成方向,同样都有可能拿到最高的评价和奖励哦!
战斗评价界面
在战斗中,玩家可随时按热键调出菜单查看当前已达到评价和任务进度
等不及了吗?快来打造属于你自己的战斗风格吧!
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