龙之王冠攻略

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2015-04-09 11:42

这是关于一个女人的故事,主要讲述她与他的敌人以及 背叛者之间的 斗争。.........Storyofawoman’sstruggletofindoutanancientrelicfightingherwayacrossenemiesandtreacheries.◎译 名 龙与王冠的传说 ◎片 名 The Crown an d The Dragon ◎年 代 2013 ◎国 家 美国 ◎类 别 喜剧/剧情/爱情/奇幻 ◎语 言 英语 ◎字 幕 中...

《龙之王冠》恶魔领主全职业Solo心得

  《龙之王冠》恶魔领主全职业Solo心得

《龙之王冠》恶魔领主全职业Solo心得

  亚马逊:

  止痛药+加攻药+分身,99层的也不用3个分身就跪了。。。顺便吐槽下这视频里罗尼真是勇者。

  精灵:

  基本就是找机会箭雨,等杂兵出来了再用火瓶。

  如果恶魔王用了重力然后中间有捆箭的话挺苦笑不得的。冰牢感觉精灵也很不好对策,没有瞬发的多段技快速磨掉,腿技的话自己也要被磨掉不少血,精灵魔法好像效果还可以,感觉最稳妥的还是看到冰牢的魔法阵之后闪避躲开远距离蓄力箭算了

  女巫:

  虽然速度一般不过我感觉女巫solo恶魔王可能是最舒服的,护罩+光之项链=超高容错率,雷云打这种大体积的也效果极好。玻璃渣直接全屏31x50的威力总共1550直接小怪全灭,恶魔王其他招式预兆明显,就是小怪恶心,能速度废掉它们太省事了。

  冰牢虽然带着不过打恶魔王感觉最好还是除了开头外后面就别用了,要不冰牢在回血魔法阵里居然还有判定一次给恶魔王回超多血。。。

  男法:

  目前我玩的四个职业里个人感觉法爷是solo恶魔王最累的。。。

  落雷和火柱虽然输出优秀,但是小怪出来之后骚扰能力实在太强,很容易被小怪和恶魔王配合整死,减速聚起来之后炎爆能灭掉不少,不过刷出来的也非常快,简直源源不断。建议戴个冰冻无效的吊坠,否则蓝骷髅实在太容易打断施法了。

  落雷的咏唱还是要大概1秒的。初期boss比较呆的时候落雷主力输出,小怪出来比较乱的时候就换发动快CD短的火柱。其实个人感觉我这打法可能配合100耐久的武器比较好 = = 打完之后发现武器和装备都没用掉多少耐久 -_,-

《闪点行动2:龙之崛起》联机小教程

先点击联机

选择ONLINE

第一次联机要创建一下账户,随便填吧

点击这个搜索互联网服务器 (补充一点,很多人在群里,会有人建服务器的,和弟兄们一起去战斗吧,打倒万恶的美帝)

一般前面是五星红旗可能是COOP模式基本都是国人,找PING低的进,有些会有些服务器会设置密码,因为他们都是提前说好的了,找人一起玩吧,方便

点really吧,准备好士兵,你将面临是强大的敌人,你能勇敢战斗么?

进入游戏后,在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出
进入游戏后,你要记住一点士兵,战争上,一个人是无法战斗的,和你个战友一起吧,只有这样,你生存的几率才能更大在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

更多相关内容请访问:闪点行动2专区

《闪点行动2:龙之崛起》隐藏关解锁密码

闪点行动2 龙腾 隐藏关奖励关卡解锁密码

Unlockable: Bonus Missions
Enter the following codes in the "Bonus Codes" menu for bonus missions:
为了解锁奖励关卡需在主菜单下的EXTRA下选"Bonus Codes",键入下列代码(注意大小写):

OFPWEB1 - Encampment 地图1
OFPWEB2 - Debris Field 地图2
RaidT18Z
AmbushU454
StrongM577
CloseQ8M3

《龙之纪元:起源》简评盗贼cunning练法的不足~属性对比~破甲原理等

看到有些朋友对双持盗贼的属性有疑惑,具体集中在cunning和力量上。
首先大概介绍下cunning双持盗贼(之前的帖子没有提到)
这种bulid主要依靠角色8级能学会的技能Lethality,它不仅能被动加10%致命几率,还可以在cunning值超过力量时用cunning代替来进行伤害修正。
这种练法一般敏捷加到36(技能需求),力量基本加到20 (轻甲装备需求),之后狂加cunning. 
确实,cunning可以提高刺客技能效果,提高对话的劝服,提高破甲值AP,但实战效果真的很好吗?

具体分析如下:
1.限定武器和盔甲的使用(只能轻甲和匕首),  有些定性思维是盗贼穿重甲惩罚高消耗耐力,其实后期的超重龙甲一套耐力惩罚不到18%,而且属
性提供大量armor,耐力加成和战斗耐力回复。比轻甲生存率和战斗实用性强很多。而且后期超重甲属性一般都强过轻甲,举个例子,

这个头盔可以加5敏捷,1盔甲和75%精神抵抗。此外高护甲提供的实实在在的减伤。(后面提到破甲再详细介绍)更何况力量属性本身就提供大量的Physical
Resistance(免击倒抗性等)。再者(次要),如果后期打到很多属性很好或外观比较cool的武器(剑斧锤),力量不够不能使用也是种遗憾。

2.属性点的浪费:盗贼初始力量为11点 cunning为15点。假设力量就加到20点,要达到用cunning来修正就要超过力量20,相当于浪费了2级6点属
性点才能实现,而游戏通关也不过20级左右。而这6点全投入到力量上为6*0.85=5.1伤害值(用匕首),而浪费的仅仅是伤害和等级吗?辛苦build的角色(等到8级)终于熬出头了吗?这种浪费只是表象。

3.更重要的是力量属性特性的丢失:
a.每点力量增加所有武器0.5点攻击命中率。
b.每点力量增加0.5点Physical Resistance。
好了,放弃力量选择cunning修正的仅仅是伤害,上面这些特性cunning完全没有。那在高等级敌人和高难度游戏下cunning双持盗贼的命中率和抗
击倒能力就非常差。有人也许会说,敏捷属性也提供上面的特性,但你的build有多余的点数投在敏捷上吗?而力量型双持build在增加自身伤害
的同时就能增加命中率和抗击倒能力。有更划算的选择吗,多种属性兼顾,最后只可能是万金油,哪方面都不强。
c.每点力量增加武器相关技能talents的命中率,就是敌人对你技能的miss率。这点敏捷做不到,cunning当然也不行。
cunning仅仅只是修正伤害。主动技能经常性的miss会大大降低cunning双持盗贼的实战性。(特别是后期当力量型bulid力量值为50以上,相差30
点属性时,上面提到的效果。。)简单说,cunning双持盗贼战斗中能做到的,力量型双持盗贼同样可以达到背刺陷阱用毒等战略目的,仅加到必要的22点cunning.

4.有人说cunning还可以大幅提高破甲值AP。
提高破甲值来本身并不提高自身伤害,大部分要取决于敌人。而且每点cunning只加0.14破甲值。
具体在战斗中的物理伤害实际这么计算:
实际伤害= 角色造成伤害 - (敌人盔甲值*50%-100%每次攻击随机-主角的破甲值)  
所以,就算cunning值比别人多30点,实际也不不过为30*0.14=4.2 ,套用上面公式各位有和感想,对比前面的分析?
但反之,这更证明了重甲减伤的出色。穿重甲的盗贼后期盔甲值为45左右。就是说每次能额外减伤20-40左右。加上自身20%闪避和高Physical Resistance,高抗击倒在怪堆里生存能力堪比防战。

总结,纯战斗贼不适合cunning的练法,Lethality算是比较鸡肋的技能,只是看上去很美.

《闪点行动2:龙之崛起》任务编辑器教程

原文:点击

感想:本人玩过的三角洲系列,毁灭战士系列,地震系列,反恐系列,霹雳系列,彩虹系列,荣誉勋章系列,cod系列。

说实话我已厌倦了巷战,厌倦了按规定线路冲锋的的第一人称射击游戏。

给我感觉最好的好是闪点行动和三角洲,开阔的地图,真实的战争,1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!

任务编辑器感想:该编辑还是比较傻瓜容易懂的。连我这种对脚本语言一巧不通的人也摸出了点门道。

教程一:初识界面,放置单位,单位属性。

可以看到图片所示。界面很简单。

要做个最最简单的地图就是把解放军,和美军拖到地图上,然后选中一个单位在属性界面里把AI换成player就可以了。
下面图片的属性的简单介绍 如图


没什么难点随便选择了玩玩就可以了。

教程二: 路径点

因为路径设置已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
很多人都要问道怎么让AI自动走路,下面简单介绍下,会了这个你也就差不多能做个极为简单的防御地图了


举例做一个让AI一开始就自己移动一段距离的任务

1.首先加入AI,在Create面板里的USMC跟PLA下的,Fireteams 火线小组 Soldiers 单兵 Squads 一个班 ,这些就不多介绍了,自己选择个小队加入。然后在设置自己,这里要注意了,如果让AI自己移动那么这个移动的队伍里不能有你自己。不然系统会自己默认让你自己发号施令指挥队友。自己在Soldiers选择个自己喜欢的加上,让后在地图上在自己加入的这个人物图标上单击右键选择Set Control Mode Of This Character - Player 就设置为自己了,但是如果设置的为敌方那就不用考虑自己了。

2.然后是设置路径点。在Create面板里的Systems下的,Mission里选择 Waypoint 路径点。然后在地图上画出路径点,这里要注意,每到一个路径点队长都会报告下一个路径点,所以不要点太多,不然每走几步队长就得乌拉乌拉的。然后选择AI,不包括你自己,这里可以全选也可以点击小队的盾牌,也可以单选。怎么都可以。选择后在他们的图标上点右键选择Pick Waypoint 这时图标会变灰但是路径点还是亮着的,选择你刚才设置的第一个起始路径点就可以了。

技巧一.关于怎么样设置迂回,同理只要在终点路径点上右键单击并选择Pick Next Waypoint 然后点击起始路径点即可。这时会看见路径线的两个箭头会重合相对,意思就是AI会在这两点上来回游走。当然你也可以画个圈,反正怎么画随你。

技巧二.如果你想让AI跑步以最快的速度行进,那只要点击路径点然后选择右边Modify-Waypoint下的Rapid Move,把它点亮就可以了。然后你会看见路径线变成多箭头,既是成功。

技巧三.当然这时你可能看到Rapid Move下的Stance选项,它是设置到这个路径点用什么样的姿态,依次为正常直立行进,蹲着行进,还有匍匐前进。

技巧四.然后你会看到Stance下面的Doctrine选项,虽然这个单词很难理解,但也是跟姿态有关。依次说下你们就明白了。第一个命令后的姿态,就是说队长命令AI什么样AI就保持什么样的姿态,然后第二个是巡逻姿态,就是心不在焉的那种。第三个事正常姿态。第四个也是个巡逻姿态,但是是非常警觉的那种,也可以理解成搜寻姿态。第五个就是战斗姿态了。然后这里下面的Formation我们简单介绍下,就是行进队形。明白了吧,什么代表什么队形游戏中熟悉这里就不做多介绍了。

技巧五.然后是Delay选项,顾名思义就是延迟,就是到达次路径点后等待多长时间再移动到下个路径点。单位是毫秒,注意不是秒。1000毫秒=1秒。要是设置60分钟就得是 3600000

感谢原作者vid190

教程三:部队编组

因为部队编组已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
1.我们先在Soldiers重选择5个单兵,放到地图上去,因为一个小队最多5个人,你选6个也编不到一块去。
然后我们在看Create-Systems-AI-下的Echelon图标。这个事我们以后编辑任务的常用图标,就是小队图标。
我们在地图上加一个。

2.然后我们就可以把这5个人编辑成一小组,我们可以在Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon单个选择单兵,
也可以在单兵图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向Echelon图标。在就可以用鼠标全选,或者按住Ctrl挑选。

3.这时我们看到五个单兵都用线指向Echelon图标,并且Echelon图标被点亮了。然后我们看到这五个单兵中有一个带有白色黑点小盾牌图标的,这个就是队长了。怎么样设置队长呢,我们来说下。首先选择你那个要设置队长的单兵,然后在右下角Modify面板中找到Hierarchy面板中的Leadership选项,我们看到数值有100,200,300这样的,说到这有的人明白了吧,数越大级别越高。小队中级别最高的就是队长。
而后面的Reset就是还原成默认,还有就是什么样的级别对应什么样军衔,在下一课中Rank属性中有介绍,不然一个小兵命令一个将军就糗大了,(400为小队长,800为大队长。)

4.小队任务说完了,然后我们再说编辑班级队伍,就是把编辑好的几个小队组成一个大队。
把刚才编辑好的Ctrl+c Ctrl+v再复制出4个来。然后再加入一个Echelon图标,聪明人到这个都应该明白再怎么设置了吧,
在每个小队的Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向新加入的Echelon图标。这时你会看到。新加入的图标变成两个黑点。
这就是一个大队的标志。5个小队都选择完毕后你会看到这25人其中有一个人有两点白色盾牌标记,那个就是大队长了。关于怎么设置大队长,同上面的第3节,这里就不啰嗦了。

要点:加入军官时要小心,只要一个就够了,不要重复加入,系统不支持多军官。
还有就是你最多只能控制9个单位,就是说最多只能命令24个人,1到9,1是你自己,2到5是你小队的人,6.7.8.9是另外4个小队。

教程四:初识lua脚本

编写level.lua是此编辑器的灵魂核心。
请不要看见代码就犯晕,其实都很简单。
我之前对脚本语言一窍不通,不对之处多多指教。
首先我们点到右上角界面中system然后拖动

图标在地图上。地图上选中该图标,在标签栏就会出现level.lua标签。如图所示。


二我们打开标签level.lua,在输入界面里输入:
function onMissionStart()
OFP:showLetterBoxOsd(true);
end
请不要晕,我们慢慢的一行行的解释。
首先第一行:
function onMissionStart() 意思可以这么理解“当游戏开始的时候”这段代码就是这个意思。看到function就是“当什么什么的时候”。onMissionStart()意思是游戏开始。
再看第二行OFP:showLetterBoxOsd(true);
OFP:触发。showLetterBoxOsd(true)意识是给出信框。
end为结束,记得end要和function连用。
很简单把.整段代码的作用是:

当游戏开始的时候
触发:出现信框。 --要满足function onMissionStart()否则不触发。
效果:
就是我们在玩任务的时候一开始,屏幕上下的黑幕。

再看个例子:
function onDeath_huang(victim, killer)
OFP:missionFailed();
end
看到function就是“当”,
第一行意为“当huang这个单位死了”
第二行:触发:任务失败; --要满足function onDeath_huang(victim, killer)否则无法触发。
效果:只要huang这个名称的兵死了任务将失败。

总结下:写level.lua不外乎就是当什么什么的时候,触发什么什么。很简单吧。

教程五:如何显示小黄棋

这个图标在游戏中起到指南的作用,让玩家一步步顺者提示走。(该图标只有指南作用,没有完成任务的作用,也就是说这个图标配合任务图标才能完美任务)
用法很简单就是点击system里的把

拖动到地图上就可以了,如果拖动多个

就要将他们之间互相连接起来,类似路径点。属性里设置下名称大小等就可以了。
但是很多朋友可能遇到这样个问题,明明把

放在了地图上。但是测试游戏里面就是不见!!!!!!!
其实关键是我们没有触发。
好,一一来实现。
首先拖动

图标到地图上,然后再拖动

到地图上,并且在

的属性name命名为point1,让后点击level.lua标签
输入:
function onMissionStart()
OFP:activateRVChain("point1");
End
这样看来就很简单了把:
当游戏开始的时
触发:point1这个旗。
效果:
进入游戏后我们就能看到这个小黄棋在坐标上啦。
备注:如果有多个00并且之间相连,那么在level.lua里只要触发第一个棋子的名字就可以了,其他后面的棋子都可见到了。
休息下,抽根烟,喝点茶。
待编。。。。。。。。。。。。

教程六:如何制作任务

要制作好的任务必须配合上一章的内容。根据小黄棋的提示来完成任务。(当然你不用小黄旗也是可以的)
我们先来做个最简单的任务。
首先在右上角的界面里击system标签然后把

拖到地图上,然后点击

把属性里把name写成objective,后在把type里面选择成primary objictive 1.意思是这个是主要任务一,再把army设置成PLA,意思是PLA的任务。如图所示:


这样任务就能显示了。
不过现在还没有任务的实际内容,所以我们还要写level.lua
再拖一个

到地图上,再随便拖一辆坦克在地图上并且在name里设置为tank1.然后后打开.lua
输入以下代码:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
End
这个代码很容易懂。
意思是:
当tank1被摧毁
触发:任务objective完成。

效果:把坦克打爆,则任务完成
哈哈 是不是超级简单
当然这里你要把

和坦克放在一起,或者在

的属性栏里面的linked to里面选择tank1。这样才能准确的定位坦克的位置,不然任务和内容就不匹配了。

这样一个简单的任务就制作完成了。
还可以对该代码改进一下,如:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end
意思是该任务完成并且所有任务完成退出游戏。
下面介绍下复杂一点的任务编辑。

我们怎样来制作2个或3任务呢?
那就很简单了直接放两个

分别命名为objective1和objective2,设置好阵营,分别设置primary objictive 1和primary objictive 2
然后拖

到地图上。再分别拖一辆坦克命名为但tank1个一个兵命名为bin1,如图所示:


代码为:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
end
function onDeath_bin1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
end
很好理解:
意思为:
当tank1爆炸则任务1完成
当bin1死亡则任务2完成
2个任务制作很简单吧!!!哈哈

不过细心的同学发现了,以上代码是无论你先完成哪个任务都可以,但如果想完成了任务1才能完成任务2那怎么办?
我们必须加入个判断:
代码修改如下:
function onMissionStart()
ob=0;
end

function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
ob=1;
end

function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end
end

我们详细讲解下:
首先看到function onMissionStart()就知道是“当游戏开始时"
下面ob=0;则是设定了个变量!!且把0(为假)赋值给ob

再看下一段
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
ob=1; ---这里多了个ob=1,意思是当objective1这个任务完成后让1(真)赋值给ob
end

接着看最后段
function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then ---这里是如果 ob等于1则触发objective2任务完成,达到了完成任务1后才能完成任务2的效果。注意下语法结构。
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end - -这里注意凡有if必须有end结束
end - -这里的end对function

超级简单吧!! 哈哈
其实不外乎多1个变量让他完成任务1时ob变成1,任务判断ob是否等于1才触发第二个任务!
那么三个任务就不多讲了!
此章介绍到这里。
任务完成可以是多样性的,可以是某单位被杀,或者进入某区域,或者某段时间内。
学到这里应该可以制作“1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!狙杀!!!!!!!“
大家灵活应用可以做出绚丽的任务来!

教程七:如何刷兵,如何删除出来的刷兵

此游戏只能同时拥有64个单位,确实少了点。以上内容是能编辑小规模战争mod。
但是学了此章后,你能把场面放大无数倍,可以制作出面对成百上千敌人的超级大场面。
可以制作绚丽的海滩登陆。
可以率领25辆99式坦克面对200辆M1坦克的超级坦克大对轰。
还可制作数十辆武装直升机飞过头顶的震撼效果!!!
可以制作出绚丽的桥头保卫战,村庄保卫战等等

在学习此章之前,我们先来了解下地区:

,位置在右上角的system里面可以找到。
如图:


这个东西主要是用于:某单位进入该地区时发生什么事。
多用于刷兵,删除刷兵,触发任务完成等。
代码为:function onEnter(zoneName, unitName)
来个例子:
首先拖动

在地图上,把

的name命名为zone然后再拖一个兵并把该兵的name命名为han并设置为player.
放好后,点击标题栏的level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:missionFailed();
end
意思是:当han这个单位进入zone这个地区时
触发总任务完成
效果:
当玩家操作han这个单位进去zone这个区域则弹出任务完成菜单,游戏胜利。
很简单吧。
好了现在我们对地区已经了解了。
现在我们就利用地区这个工具来制作刷兵。
在此之前我们先了解为什么要刷兵。
这里在罗嗦下这个编辑器只能支持64个单位在地图上,这明显限制的游戏的规模,但是我们可以在64个单位死后,再刷出新的兵,这样我就能把战斗做到无限大!不过注意一个地图上同一时间只能有64个单位,不然刷不新的兵来。
刷兵语句:OFP:activateEntitySet();
好我们来例子:
例1:
首先点击 右侧Create栏右边的Explorer
在 Entety Sey View 目录下面空白处点一下(防止建在根目录里) 再选择+ ADD Entity Set
增加一个Entity Set 我们这里他命名为E1.单击E1灰色目录图标打勾,
然后再右键E1选Exportable 最后图标就是一个黄色打勾的目录.
这样我们就建立了个实体。
然后拖动一组兵到地图上在属性界面里的modify里的Entity Set 里选择刚
才创建的E1。命名为bin1
现在这组兵事E1这个实体里的单位。
那么我们要实现刷兵就必须触发这个实体(E1这个实体里的单位在游戏一开始是不会出现的)
在地图上拖一个地区

命名为:zone,再拖一个

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

,再拖一个兵命名为han设置成player。点击level.lua输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1");
end意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
触发刷实体E1
那么我们知道刚才的bin1是在实体E1中,那么触发E1也就实现了bin1的出现。
效果:
当han进入zone这个地区时,bin1刷出来!
哈哈哈哈哈哈是不是超级简单。不过要注意刷出来的兵或者说实体E1里面的单位必须要有小队队长。不然会出错。
好了我们再来学习删除刷兵。
代码为:OFP:destroyEntitySet();
为什么要删除刷兵?
那么一队敌人远离你1公里,这队敌人也没办法追上你,那么我就可以把这个小队删除,释放出内存给其他的单位!真正实现大规模的战斗。
我们继续以例1来讲解。
再拖动一个地区到地图上00命名为shanbingzone
现在地图上有两个地区00分别为zone和shanbingzone,一个han兵,一个bin1,和一个level.lua
我们点击level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
end
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
end
代码的意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
shuabin1=触发刷兵E1实体

当han这个单位进入shanbingzone这个地区时
触发删除shuabin1这个变量。

我们来讲解下:
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");这段代码和例1有所不同,这里必须把OFP:activateEntitySet("E1")赋值给shuabin1才能执

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