是否所有火箭和炮弹都是100%精确?还是说会出现打偏的情况?
这取决于单位和武器的类型。大多数时候,加农炮武器有可能会打不中移动中的坦克,火箭有可能会打不中移动中的目标【听起来炮弹能准确命中的东西比火箭多……】。这是为了迎合一个非常不同的微操优先系统来用一类单位克另一类单位。通过升级可以降低打偏的几率,还有一些单位比如特种兵,他们是如此的精锐,永远不会打不中。
从战场角色上来说,乳齿象和猛犸坦克有何不同?
乳齿象是一台建造缓慢、命令点消耗大的远程火炮单位(克建筑),可以在自己身上升级面杀伤。它容易被快速单位欺负,特别是装备激光的那些。猛犸坦克稍微快一点点,它克中型车辆,也就是普通的坦克,还有一个特殊武器叫做“嘲笑激光”,任何被猛犸坦克攻击的敌人一定只能打回它,还有一项升级赋予它们反射装甲,对敌人将很致命。
飞行单位需要像C&C3的奥卡那样返回补弹吗?
C&C4里有几种不同的补弹机制,有些单位连发一串弹然后等候弹药一枚一枚地逐渐补充,让玩家能够冲杀进去猛轰一阵,然后逃开补弹;许多机枪类单位有一个“快速补弹”的技能,可以加速补满弹夹,当你弹夹快打空的时候使用将非常高效率【C&C4里血条下面会有一条显示弹夹剩余的子弹】。游戏里最快的单位是迷魂轰炸机【也译作眩晕】和火鹰,补弹时间非常长,但只要飞回爬行者旁边绕一圈就能瞬间补满,这些固定翼飞机投弹完毕之后一定会返回爬行者,但不用停泊来装填。
游戏里还有倒车吗?倒车有什么优点?
肯定有了!倒车不再减缓单位【啥时候有过了,不是瞬间改变速度向量好几年了吗……】,除了气垫单位和大多数飞机。意味着现在这是一个有效的手段来与追击你的敌人拉开距离,并让玩家能更有效地把敌人吸引成锥形阵。倒车比正常开慢的单位通常会有其他方面的优势,比如跳跃悬崖,来弥补较低的作战机动性。此外,许多单位只能对着正前方开火,或者需要时间转炮塔,如果你控制着它们倒车,就能让炮口永远正对着敌人了。最后,在广泛测试之后,方向装甲也许会回归。等着我们的消息。
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C&C4里的步兵可以被碾压吗?
在未来战争中,GDI和Nod双方在步兵部署方面都面临更加苛刻的要求,如果减少在复杂环境下的伤亡是头等大事。GDI在基于第三次资源争霸战【泰伯利亚战争 】中使用的区域重装兵为原型的重步兵装甲服上花费了大量资源。同时,凯恩继续改进电子生化技术并授予被挑选者以凯恩之印。这些强大的军队虽然没有车辆这么坚固,但撞上了也不会有这么大伤害。依靠泰伯利亚核心的动力盔甲,以及庞大的身躯和强健的体魄,相撞对步兵和车辆驾驶双方都是件危险的事。
C&C4中特种兵会回归吗?
GDI和Nod的进攻组玩家都可以使用独一无二的特种兵单位。有资格成为GDI特种兵的都是步兵师中的精英,使用武器准得可怕,开起车来驾轻就熟。同样,长年累月的电子生化研究也造就了强大的Nod电子生化突击队,这种装备激光武器的笨重怪物即使被打成半死不活的残废仍旧能继续战斗。
如何修理单位?
塔西陀打开了Scrin科技之门,在三战结束后的数年内带来了令人瞩目的变化。双方都可以使用纳米修理工具,可以让工程师、修理机、机动修理站甚至爬行者本身修复友军单位【确定这是茄子的而不是日本的技术吗 】
游戏中会有方向装甲吗
对于C&C4推崇的5V5模式来说,我们在测试中发现某个特定区域内的战斗会非常庞大非常复杂。由于单位技能和支援技能的规律性与确定性,我们发现某些细微的元素,诸如方向装甲,变得非常难以辨别。这对全向和远程单位来说更为困难,而我们的确有些这类玩意。最终,我们决定移除方向装甲这项元素,将注意力集中到更可见的元素上,像是技能展示或是整体单位位置。不过这并不是说方向装甲完全消失了!比如Nod的百夫长,在停止不动时,它拥有一个只能防御正面的护盾,而侧面则很容易受到攻击。我们这类所见即所得的特殊技能在5V5中运作良好。
如果人口到上限了有什么方法可以释放CP(指挥点)吗?
是的。事实上,我们使用了两个系统来实现这个特色。无论何时,单位都可以被“报废”,立刻返还该单位的CP,让你可以转变战术。当一个单位准备报废时,它会瘫痪一段时间,然后被从游戏中移走。需要注意的是,在瘫痪期单位仍旧会受到敌人的攻击,被摧毁后一样会送分。这个特色的关键是保证瘫痪单位时他们不处于危险中,还有就是瘫痪掉撤退回来的受损单位,有效得防止敌人通过杀伤你的单位获得分数。
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