一开始,游戏会给你三个方向选择,影响到自己初始卡牌和发展方向。
剑士の城为物理卡牌,ATK较高,但没啥魔法附加属性
魔法の派为魔法卡牌,带各种附加属性,但hp过低
技巧の场为物理卡牌,附加削弱属性的攻击,但ATK低
看自己喜好了。
1234下一页尾页一、卡组组合。
基本上现在有3种主流组卡方式。
第一种为三组 高COST高ATK高HP卡。
这种配卡方式的话,要压缩自己的BC值,在升级的时候注意配BC点让卡组可选卡不要太多。
为什么呢?因为不管你卡组配多少卡,每回合出卡都是卡组中随机3张。为了保证每回合攻击都最高,这时将卡组压缩至6张是个好选择,当然有说3张最好,但是3张一凑不出COMBO,二HP过低。
举例说明,我有3张5星三高卡,5星卡COST值基本为17点,3张就是51点。而如果这时候你的BC值为54,那么系统会自动为你加一张COST3的素材渣卡。而出牌阶段就有很大几率出这张卡,攻击力直线下降。
一般来说,这种思路打法的是配6张三高卡,控制好BC值。
这种卡组的好处是攻击高,不磨蹭,直接秒对手。玖天同学就遇到一个氪金战士,3张卡一扔,没出特技就打了他2W多血。但是这种卡组适用性不强,毕竟不是人人都是RP高一抽就抽5星6星卡,或者能钱多狂买IAP狂抽SR卡来配三高卡组。
第二种为磨,主思路是堆高BC值,然后组一套低COST,多卡数的卡组,此方法的精髓在于用较多的卡,凑多种COMBO,用技能虐杀对手。
很犀利,但是配卡很费时。需要用心琢磨怎么配出ATK够,回复效果够的卡组。
招待满5人后会有一张400%回复的卡,是这种卡组的主力卡。还有第2张因子卡,花姑娘卡,都是好用又不难入手的磨卡组主力。
另外,每种卡在战斗中只会触发一次技能,所以要配很多张回复型卡。
这种卡适用性更高,因为低级卡大家手里更多,低COST保证你可以配很多张。但攻击力低,每场战斗都很耗时。
第三种为PVE卡组,不适用于因子战,但是方便探索升级。
就是组大量回复AP,BC,增加经验值的卡。这种就不多说了。
二、COMBO效果。
什么是触发COMBO效果呢?在每次战斗前,我们都会看见卡组中某些卡自己蹦达了几下。那就是触发了COMBO。
COMBO条件有几种,首先4个同属性的卡就有COMBO,然后看特殊组合也有COMBO。关于特殊组合请参考MENU里的支线剧情,基本上有支线剧情的两张卡放在一起就会触发COMBO。
不同的COMBO有不同的效果,比如最简单达成的,ラッシュコンボ デッキが4枚以上 プレイヤーHP+20% 。
上面说到的PK遇到的那个12卡蓝单,打时他先是12卡触发3倍ラッシュ,然后妹子COMBO,然后魔法COMBO和魔法FORCE,然后还有个剧情COMBO。我直接泪流满面了。
组低COST高回卡组的时候,就请注意组出各种COMBO来为自己加成。
コンボ名 条件 効果
目前日区攻略站也尚在整理资料,关于COMBO明确指明了效果的也就几个。
欢迎各位尝试。
稍微翻译一 下。
其他的触类旁通吧。
三、AP,BC值
本作为了卖药水,搞了个非常恶心的战斗模式和探索模式,需要大量AP值才能发展下去。没有,就只能等几个小时(BC 1分钟回复1点,AP 3分钟1点)
很多新手填了招待ID后并不知情,前期就把送的几瓶珍贵药材喝掉了,很浪费。并且节奏也没有掌握好,有时浪费大量AP,BC值。
首先,加好友可以获得3点可分配点数,每加一个都可获得3点。而删除好友会扣3点AP值。这点请注意。所以,尽量多加好友吧。
其次,本作战斗需要BC值满才可以发动(据说下半月会改,改成什么样目前未知),所以刚进入游戏不要着急探索和发展主线,先去因子战打一场,如果朋友那里有妖精并且你自信可以战胜,打妖精也可以。其中因子战比较保险,输了也有经验值,赢了还有因子,因子凑齐9张换的卡相当棒。
打空BC后再去探索,因为探索时BC值几率不低,有时打空了,走几步,BC又满了,再去打掉。
当AP和BC都消耗完了,再去发展主线剧情。因为主线剧情的战斗不需要BC值满(除非你战败了)
另外要经常关注自己的经验值,因为升级时AP和BC都会回满,所以如果你打开游戏后AP,BC满,还有90多经验就升级,那就不要着急战斗了,先探索到只有几点经验升级时,再去打一场,升级后再战空,然后继续探索。
关于配点
前期建议加AP,先将AP加到50左右,然后将BC固定在50-60,之后猛加AP练级。
首先,探索是前期重要的组成部分。因为前期升级比较快,回复AP满值就很快,并且我们需要探索地图拿素材卡和因子碎片以便合成强力卡牌。
其次,BC值相对较少则更容易回复满。可以更快的参加因子战。60BC 1小时回满,90BC 1个半小时回满,同样都是打一场,谁更快升级一目了然。
更重要的是,本作的因子战经验系统。不是看双方等级差距,而是看BC值差距。
举例来说,我BC60,打一个BC60的,赢了后获得100经验,打90的,赢200经验。打30的,赢50经验。
很明显可以看出前期BC过高的弊端,升级过慢(并且因为AP不够,也很难探索)
还有一点,现在系统设定是,加好友后获得3点可分配值,删除好友扣3点AP。
也就是说,我们可以利用这个漏洞来洗点。
在前期时大量加AP来保持升级速度,在16,7级AP值一天也很难回复满,而我们也有大量新卡来做卡组后,我们通过删除好友重加来将点数重新分配到BC点上。
但是需要注意的是,一天只能删除一个好友。
四、关于SUPER技
游戏开始时选择阵营后会有一张主角卡
全游戏只有这张卡可以发动SUPER技。
在游戏种,每回合战斗后,SP槽都会增长一些。当累积到100%后,即会无视出卡顺序发动SUPER技。
若因子战苦手,并且又需要因子卡来凑卡的话,可以把SP槽存到快满,然后参加因子战秒杀对手。
另外一提,因子卡很难收集,因为每次收集后,又会被人抢走,如果身上因子碎片够多了,应该在深夜时尝试连战(战完升级再战)来尽快凑齐,被抢走可没处说理去。
牌组
拥有牌数大于牌数上限(现在更新为200张)便不能出战。
相同名称的牌最多只能选一张出战,所以同名的牌是可以拿来当合成材料。
如果不特别选择,电脑会自动帮你选取出战的牌组,以你拥有的BC(战斗费用)来决定一个HP和ATK加起来最大化的组合。
就算BC充足,最多也只能选择12张牌出战。
决定使用哪些牌出战时,可考虑这些因素:
BC上限是多少,而这数值可容许你放多少张“好牌”进去 (如果你拥有的好牌的总COST已超出BC上限,这意味着以后升级时应集中提升BC)
卡牌的ATK值与HP值,尤其以ATK值重要
卡牌的技能
全部卡牌的阵营和属性,能否配合出较佳的牌组Combo
技能
技能各有不同可能性发动,基本上★数越大的牌发动机率越大。
每回合会有3张牌出击,但发动的技能最多仅其中一个。
一场战斗中,每个角色的技能仅最多发动一次。
技能发动时,效果只影响当前的回合和发动的牌本身。例如攻击力上升,只会使该牌在当前回合有提升(回合中其余两张牌不会有效果),其后回合该牌再出击也不会有攻击提升。
部分技能带有前置发动条件,例如“本牌等级达到最大”、“玩家HP低于30%”,这些技能只要满足前置条件,发动率也十分高。
卡牌的评分评分的计算法
本WIKI为所有已知的卡牌提供了评分,目的是给人提供一个对于该牌好坏的概括印象,但这数值并不是绝对的金科玉律。这数值综合了:
HP、ATK的数值,其中以ATK值比重较大
COST相对成本效益,在消费相同的BC下能提供较佳的效益,也同时代表需要较短时间可以储够BC再战
这数值并没有考虑到:
卡牌的技能,目前虽已知各技能的表面意思,但很多的发动机率不明(就算知道也只有大概的高中低),加上很多技能以类似“……越多,攻击力上升越大”,整体系统十分模糊,暂时无法具体地以数值表示
可能搭配的Combo,这个十分取决于你手上拥有什么牌,而且也同样基于Combo的效果和发动率不明朗关系,无法具体地评分
评分适合谁评分适合:
初接触游戏的新手
不想花费太多时间来研究游戏的玩家
评分不适合:
如果你的LV或BC上限已十分高,甚至也有购买BC回复药的话,评分成分里的“COST相对成本效益”反而不适用于你
如果你肯花时费逐一研究各卡牌技能及其发动的实用性、或是尝试搭配牌组Combo的话,那么你会在数字以外找到更多实用的资讯
实战
进攻方永远是先手。
组建牌组时,ATK值比HP值为重要,因为这是拼每合回输出值的游戏。况且,ATK冲上去了,HP值也不见特别的低。
COST较高的牌通常是主力,因为他们的单张HP和/或HP通常也较高。
经验值
战败一定会给15 EXP。
战胜的话,要看自己与对手的BC差距(自己的BC是算出战时实用了多少,并不是BC上限),如果对手的BC和自己一样,便有30 EXP。较低的便有15-30 EXP,较高便是30-60 EXP。
SUPER
每回合会自动累积5%,当累积至100%后,下一回合便会发动SUPER技,攻击力 = 牌组(HP+ATK)/2。
SUPER技的累积是持续的,例如战斗结束时有50%,下一战斗开始时便仍有50%。
对手(就算是玩家)一定不会发动SUPER技。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)针对玩家对战,SUPER技可说是必胜关键,如果眼看自己SUPER技快要满(例如说是90%),可尝试挑战BC比自己高出不少的对手,来求取最大的EXP回报。
基本
牺牲没用的卡牌当作素材牌换取经验值,让别的卡牌(升级牌)升级,便是强化合成。
强化合成需要付出一定的金钱,金额仅取决于素材牌的等级,与素材牌的RARE度无关。
不同RARE度的牌,在同样的等级时,升级要求的经验也是一样的,不存在变量。
1★及2★的牌,在同样的等级时(多出的%不算),能提供的经验值大多是相同的。目前已知教练型ケイ和制御型ベディヴィア会提供更多经验。
3★及以上的牌能提供的经验值存在着明显的差距,通常越后期推出的牌给出的经验较高。
合成后的卡牌,如果被当成素材牌,所能提供的经验值必定少于合成前升级牌及所有素材牌的总和。
如果在探索或者以友情点数抽奖所得到的卡牌,是牌库内已有的牌,会自动并免费地作强化合成至该相同的牌上。
限界突破
使用相同的卡牌作为素材牌合成,便能进行限界突破,在确认时会看见“界限突破”标记。
每进行一次限界突破,卡牌的上限等级+10。
限界突破可进行数次,直次达到最终的等级上限为止(最后合成时多出的上限等级无效)。
上限等级是根据稀有度来决定的:
稀有度普通版上限特殊加工版上限
★LV 40LV 50
★★LV 50LV 60
★★★LV 60LV 70
★★★★LV 70LV 80
★★★★★LV 90LV 100
★★★★★★LV 100LV 110
如果把“特殊加工版”合到普通版的卡上,会同时有限界突破加一次及使原本的卡变成特殊加工版的效果。
如果把已限界突破一次的牌,合到已限界突破两次的牌上,会变成一张限界突破四次的牌。
升级牌要求经验值
由于游戏内的升级没有一个实际的数值,只以%值来显示,以下所有数据,是以“LV 1 → LV 2 = 100经验值”这设定作基础。
不同RARE度的牌升级要求经验值是一样的。
等级 要求经验
LV 1 → LV 2 100
LV 2 → LV 3 160
LV 3 → LV 4 220
LV 4 → LV 5 280
LV 5 → LV 6 340
LV 6 → LV 7 400
LV 7 → LV 8 460
LV 8 → LV 9 520
LV 9 → LV 10 580
LV 10 → LV 11 640
LV 11 → LV 12 700
LV 12 → LV 13 760
LV 13 → LV 14 820
LV 14 → LV 15 880
LV 15 → LV 16 940
LV 16 → LV 17 1000
LV 17 → LV 18 1060
LV 18 → LV 19 1120
LV 19 → LV 20 1180
LV 20 → LV 21 1240
LV 21 → LV 22 1300
LV 22 → LV 23 1360
LV 23 → LV 24 1420
LV 24 → LV 25 1480
LV 25 → LV 26 1540
LV 26 → LV 27 1600
LV 27 → LV 28 1660
LV 28 → LV 29 1720
LV 29 → LV 30 1780
LV 30 → LV 31 1840
LV 31 → LV 32 1900
LV 32 → LV 33 1960
LV 33 → LV 34 2020
LV 34 → LV 35 2080
LV 35 → LV 36 2140
LV 36 → LV 37 2200
LV 37 → LV 38 2260
LV 38 → LV 39 2320
LV 39 → LV 40 2380
LV 40 → LV 41 2440
等级 要求经验
LV 41 → LV 42 2500
LV 42 → LV 43 2560
LV 43 → LV 44 2620
LV 44 → LV 45 2680
LV 45 → LV 46 2740
LV 46 → LV 47 2800
LV 47 → LV 48 2860
LV 48 → LV 49 2920
LV 49 → LV 50 2980
LV 50 → LV 51 3040
LV 51 → LV 52 3100
LV 52 → LV 53 3160
LV 53 → LV 54 3220
LV 54 → LV 55 3280
LV 55 → LV 56 3340
LV 56 → LV 57 3400
LV 57 → LV 58 3460
LV 58 → LV 59 3520
LV 59 → LV 60 3580
LV 60 → LV 61 3640
LV 61 → LV 62 3700
LV 62 → LV 63 3760
LV 63 → LV 64 3820
LV 64 → LV 65 3880
LV 65 → LV 66 3940
LV 66 → LV 67 4000
LV 67 → LV 68 4060
LV 68 → LV 69 4120
LV 69 → LV 70 4180
LV 70 → LV 71 4240
LV 71 → LV 72 4300
LV 72 → LV 73 4360
LV 73 → LV 74 4420
LV 74 → LV 75 4480
LV 75 → LV 76 4540
LV 76 → LV 77 4600
LV 77 → LV 78 4660
LV 78 → LV 79 4720
LV 79 → LV 80 4780
LV 80 → LV 81 4840
等级 要求经验
LV 81 → LV 82 4900
LV 82 → LV 83 4960
LV 83 → LV 84 5020
LV 84 → LV 85 5080
LV 85 → LV 86 5140
LV 86 → LV 87 5200
LV 87 → LV 88 5260
LV 88 → LV 89 5320
LV 89 → LV 90 5380
LV 90 → LV 91 5440
LV 91 → LV 92 5500
LV 92 → LV 93 5560
LV 93 → LV 94 5620
LV 94 → LV 95 5680
LV 95 → LV 96 5740
LV 96 → LV 97 5800
LV 97 → LV 98 5860
LV 98 → LV 99 5920
LV 99 → LV 100 5980
LV 100 → LV 101 6040
LV 101 → LV 102 6100
LV 102 → LV 103 6160
LV 103 → LV 104 6220
LV 104 → LV 105 6280
LV 105 → LV 106 6340
LV 106 → LV 107 6400
LV 107 → LV 108 6460
LV 108 → LV 109 6520
LV 109 → LV 110 6580
素材牌提供经验值
合成画面所显示的%数值并不是实际数值,如果该次合成没有使卡牌升级的话,系统会取整最接近的5%单位来显示,所以在合成高等级的牌时,有时会看到放一张同样的牌升0%,但有时是5%的情况。
“素材卡的经验 = 素材卡的稀有度分子 + 素材卡的等级分子”共两个部分加算得出结果。
素材卡的等级分子
素材卡的等级分子 ≈ 升级该牌共需的经验 x 0.7
升级时所需金额仅考虑素材卡的等级,稀有度不同但等级一样所需的金钱是一致的。
金币哗哗的
秘境掉落一览
骑士团
当你点了探索或者骑士团按钮后,便自动加入了一个随机的骑士团,骑士团的上限是30人。
骑士团的名称是第XXXX团。
小队
一个小队最多只能有10人,可以通过好友面板来加入。当然也可以搜索到某人,然后进入小队界面来申请加入。
小队只能申请加入,不能邀请加入。
每个人一加入骑士团,自己本身就是一个小队。可以等别人来加入,也可以主动加入别人。每周一0点时分骑士团会重新分配,但小队是固定的。
假如刚好三个满员的小队都同属一个骑士团,那么点开小队名单会发现只有三个小队。而目前多数都是一人一小队,所以点开后大多数人会看到一个骑士团下有30个小队。
本身小队有多人的,队长申请加入别人的小队的话,全部小队成员会合并到加入的那一方,前提是两队人数总和不超过10人。虽然小队合并过去了,但目前所属骑士团暂时不变,等周一重置后才会分配在一起。
主妖精
通过探索,可以遇见妖精或者强敌,这分为主妖精和次妖精。
主妖精是和系统随机分配的一个对手骑士团来争夺的,只要双方有人踩到妖精并攻击后,便会出现在另一方。两个骑士团的主妖精等级是共享的。伤害越高的骑士团得到的奖励也就越大。
次妖精
次妖精只存在于本身的骑士团的内部,类似于以前的好友打妖。等级是本身的骑士团共享。
职业
职业应该是根据阵营来分的,但也不排除今后会有相同的强力职业。
每个职业的个自分工不同,大家可以根据自己的实际情况选择最适合自己的职业。职业可以更换,但是职业也有等级需要提升,所以建议先将一个主职业升满。
职业有两个技能,一个是战斗开始时施展,一个是战斗结束后施展,并且纷纷有个自的技能等级。技能等级需要不断地通过打强敌来提升。