战争之人攻略

小新追梦

小新追梦

2015-04-09 10:26

《战争之人》这款游戏发生于二战期间的欧洲大陆,故事通过苏联、同盟国和德国三个不同的军事势力的战役展开,每个系列的战役都有其独立的时间轴,也就是说玩家将会体验到不同的故事情节,游戏场景横跨了俄罗斯、北非、乌、德国、意大利以及太平洋地区。《战争之人》也开放了新的游戏地图以及“夺旗战...

《战争之人》视野和战术问题(亲测)

经常在讨论中看见有人抱怨自己的坦克被小侦察兵的燃烧瓶炸了,或者坦克的视野太小了,应该看几千米之类的话......其实动下手测试下不就出来了吗?

【首先关于游戏中的视野(在练级地图贝泽维尔的夜景情况下)】

1,狙击手的内视线40米,外视线90米,射击最远100米。(也就是说狙击手可以超视距打击,最远100米外,最近60米外可以不受打击,注意保持相应的距离)。

2, 步枪兵的内视线30米,外视线70米,射击最远60米。

3, 冲锋枪兵的内视线30米,外视线70米,射击最远40米。

4, 侦察兵的消声手枪射击最远20米。侦察兵携带的炸药可扔7米,手动时用右键调出来。步兵也可以用右键让他们按指定方向散开。

步兵的布阵,最好是冲锋枪手在步枪手傍边稍微突前一些,互相掩护。

5,坦克的视野分为前、后视野,后视野为一环形,10米视野。前视野内30米,外70米与步兵同。(因此坦克的后侧方的防护十分重要,最好把防空机枪调出来,调整方向向侧、后,同时步兵或其他坦克防护空白区域,以防偷袭)

关于说坦克和步兵应该如实际中看几千米的,其实游戏中是按比例模拟的,这点应该能够理解吧。

【其它防守心得】:

步兵最好隐藏匍匐在弹坑里。

如果有建筑物,火焰兵可以放在相邻的街屋中,形成交叉火力。

在正面部署,不及在侧面步兵后布置一个轻型或中型坦克,防止敌人小车偷袭。

布局的层次可以是步兵——雷区——中型坦克侧翼——火炮和重型坦克。

进攻应该系统立体的进行,先炮击突破区域——然后步兵冲锋枪兵匍匐分散前进——坦克和火炮随后——掩护侦察兵等渗透。

这里我要申明下,我在联机时也是菜鸟,甚至以前连鼠标右键布雷和查看武器信息都不知道,是Hawk队的borg和xk、AT等人耐心讲解,才有了研究距离,视野,装甲厚度,角度等等的意识。这里抛砖引玉,祝愿大家都玩的快乐!

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

《战争之人:赤潮》流程攻略

提示:按O键呼出任务日志,再点一下提示前的望远镜图标会提显示任务地点

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第一幕:(Odessa must be ours)

关卡1(Baptism by Fire)

一开始是登陆战,上岸后贴地图左边摸上去清掉左边第一条战壕,然后赶紧过来下战壕、占领重机枪,一会敌人的增援从左边出现,优先攻击步兵,坦克暂时无视,上面迫击炮边上的箱子里有AT步枪,拿上把右边的坦克处理掉,建议瞄炮塔击破后回收利用。处理掉所有坦克后你又得到几队步兵的支援,推平地图右边的敌军;天亮后要进攻村子,带上能用的装备所有部队移动到地图左边,贴边向上推进打掉山顶上的火炮阵地,右边的村子先不理会,小心山上的装甲车,山下战壕后是高地火炮的死角,镇压完山顶阵地后贴地图边移动到地图右上的村子后方,此处有炮一门,坦克两辆,清掉后仔细找会有一修理箱,修好你的破坦克,掉头用坦克清理村子,之前把你的炮找掩体面向上方排好,清空村子后会有敌坦克从地图向上方来,不久我军从地图右边的海滩登陆,你也得到几队步兵,配合友军攻下地图右上的防空炮阵地结束本关

关卡2(Thunderstrike)

本关是敌后作战,你的一队蓝博(误)跳伞登陆,向上走,炸飞在装甲车前烤火的三个小兵,向上推进进攻村子,内有37MM反坦克炮两门最好抢下,桥头处有AT步枪兵,还会有敌坦克出现,步步为营推平,清空村子后先不要进目标的院子,把反坦克炮上人找地埋伏好,还有人手的话拿AT步枪阴起,敌人会从右上沿公路出现,有两批。准备好后进院子触发剧情,几辆坦克外加2辆油罐车,在适当时机打爆油罐车的话世界会清静很多,全灭之后如果有坦克能开的话坐上去,过桥干掉一队步兵,从左边绕过基地(右边是雷区)到达脱离点过关

关卡3(Never Again)

开始干掉在你边上出现的卡车,向下清空通讯站获得空中支援,那两挺防空机枪最好能保留下来;向上清理码头,记得拿到附近的扫雷器,坐快艇杀向小岛,消灭三门AA炮(打掉两门后会出来一辆小坦克),搞定后坐上高炮和那两挺高机打掉灰机,完成解除空中威胁的任务,那三门重炮坐船到它岸边登陆,然后扔雷炸死炮兵就清静了,但是要完成任务还要打死边上的小兵,那两门AA炮也照此办理,从那两辆T-28处登陆,用扫雷器扫扫地,沿岸边到达刚才清理掉的AA炮处,用它们清场,再到仓库处上那两辆坦克,推到重炮处完成任务,之后友军再次发动进攻,你也得到援兵,利用重炮配合友军清空村庄过关.

第二幕(The Crimean Offensive)

关卡1 (A Handful of Bullets)

防守关,很无聊的关卡,最大的麻烦是所有的小兵身上都没有AT雷,非要你亲自去箱子里拿............敌人会以装甲车+步兵进攻,操作AT步枪兵和反坦克炮轰坦克,重点守好左翼;防守到一定时间就要求你将两辆医疗车护送到脱离点,这里一定要手动操作它们从战线后开过去,它们自己开的话会跑到战线前找死的,你的左翼不能有太多敌军,卡车可不是坦克。

关卡2 (Theodosia:the Opening)

在栈道登陆后用狙击手一个人杀向灯塔,其它人看好后路,清空灯塔又要清空码头上的敌人,这时会有一队敌兵前来进攻,灭之,友军的船也给你运来了一队援兵,注意当身上带有电台的那个小兵靠近几个点时可以召唤巡洋舰的炮火轰炸(三条栈道尽头的三处机枪阵地,AA炮阵地,迫击炮阵地,还有那三门重炮处),清空码头,还有第三条栈道处的AA炮(左边最上方边缘的的机枪阵地最好也顺便消灭)。之后任务要你守住左边第一条栈道直到援军到达,再消灭中间的AA炮阵地和右边的迫击炮阵地,让有电台的小兵靠近可召来舰炮轰炸,之后又要去消灭左边的三门重炮(10分钟时限),否则友军的巡洋舰(红色高加索号,1913年开工,1952年被当成靶舰击沉)会被击毁;不管右边,直奔左边杀向重炮。这里电台兵靠近大炮会召来炮火一下炸平,不过强烈建议完好地抢下。清完后任务转为全灭码头上敌人,坐上大炮轰平就是。

关卡3(Theodosia:the Endgame)

本关主线任务是夺取火车站,开始时要防御敌人突破你的战线,把反坦克枪兵分放到左路和中路打坦克,尽量瞄炮塔打抢下几辆,不久援军到达,把两辆小坦克和全部步兵集中从左边攻向上方的基地,里边有几个反坦克枪兵要小心你的薄皮坦克,杀掉基地里的军官就可以了防止基地爆炸了(5分钟的时限),注意不能让军官接近炸药堆。之后慢慢地清场就好。不久有敌机出现,你得到一队援兵的一条炮艇,要你去镇压一个码头上敌人的AA炮(2分时限),解决后坐上AA炮(时间一到后你后方会刷兵,注意一下),当敌机出现手动指挥集中火力攻击,炮艇上的两挺AA机枪也可用,如果灰机没全打下来(3机),巡洋舰会撤走,你的炮火支援就没有了,搞定后可以继续前推,地图左上有个炮兵阵地,拿下来可以轻松不少,在装甲列车尾部的一个哨楼上有狙击手,可以捡狙击枪,继续推向火车站,接近车站时左上会有敌人的援军,灭之后推平车站过关。

关卡4(The key to Kerch)

村庄外面的三条防线前满是地雷,村子里还有不少麻烦的大炮。个人打法:从右边贴边走,清空右翼的战壕,用小兵炸飞那辆突击炮,开辆T-26来轰掉反坦克炮和两个哨楼,再拉几个兵来清理那两挺机枪和装甲车,用T-26突击解决那门150炮及周围步兵,再打掉炮边上的那辆坦克,占领炮轰飞离炮最近的75炮(不得不说这种炮是好东西,射速快,威力不小,射程也过去)及教堂边上的一门150炮,之后协助友军攻下第一道防线后你就可以召唤援军。攻下村子后将所有部队移动到村子右边的路口,再把一辆坦克沿教堂后的路口开到路中间当路霸,两门150炮和75炮(如果还剩有)放到你大部队后面一点,时间一到敌人会一波波地从村子左边的出现,到后面还会有2门150炮出现在路边的山头上,用你的大炮轰掉,最后的那几辆轿车当然是被路霸放倒,当敌人全灭后你也过关了。

关卡5 (Special Unit Paratroopers)

你的飞机被击落坠毁在小岛上,首先要抢下前来查看的摩托艇,注意此船非常非常脆,别弄沉了。坐船登陆,慢慢地清掉左翼阵地,有间房子附近有反坦克枪兵可入手AT步枪,注意一下有没有友军被打瘫的坦克,有就去扛回来(如果读了档就会消失),不过要小心地雷,坦克入手后协助友军推平中央阵地,敌人会从地图右边开来一支援军,灭之。最后镇压右边的阵地过关。

关卡6(The Fall of the 42nd Army Corps)

一开始把摩托车上的机枪拆走,用个小兵炸飞左边那辆装甲车边的敌人,再把左边的机枪干掉,记得捡AT步枪,装甲车边上的箱子里有个修理箱。用AT步枪打坏左上院子里的那辆防空车的炮塔把车拿下,攻进目标院子,别让那辆小汽车跑了,再进房子拿文件包。之后前往地图左下拦截车队,不要把中间那辆打坏,把人杀光后叫带名字的那个家伙进去可以叫来飞机炸飞基地门口的防御。开那辆美洲豹从左边杀入基地,击毁那架Me-323,全灭敌军过关。

第三幕(Manstein’s big guns )

关卡1(Behind Enemy Line)

本关是个潜入关卡,开始时全员下船,让小队里有地雷的那个家伙到地图最右边的路上埋雷,让狙击手带上消声手枪,尽量在不引起敌人注意的情况下把防空炮处的敌人干掉,否则会引来敌人的装甲车,此时你的地雷就起作用了。用狙敲掉桥头的机枪,过桥绕到基地下面,从围栏缺口处爬入基地,占领两门防空炮扫平基地,记得打掉地上那三架BF-109,最后全员移动到那两架侦察机处过关

关卡2(Paid in Blood)

你的两架飞机着陆前另一架悲剧了,你虽然成功降落了,但是也引起了敌人的注意,开始后干掉来围你的那几个家伙,之后攻入那所院子拿到文件包,之后立即离开房子出去找地方组织防御,会有一大票人从地图上面下来,灭完后杀向上方,会有抢坦克的支线任务,杀完人进入坠毁的飞机的边上的房子救出队友,但是建议先开来一辆卡车停边上,人一救出来马上坐车奔撤离点过关

关卡3(Chasing Bruno)

本关任务袭击车站,开始向上沿小路走,边上的水域是沼泽,别淹死了。出去后抢下村口的反坦克炮,其它人找地埋伏好,拿狙开怪引过来杀光,清空车站和上面的基地,记得把车站里火车上运的坦克全炸掉,找人坐上车站里的两门反坦克炮,把所有的三门炮埋伏在基地右边的公路边,到基地里一辆卡车前的箱子里拿地雷到铁路上的指定地点埋好,时间一到开来的火车就会被炸翻,同时基地边的公路上也会来一队坦克,轰飞它们即可过关。

关卡4(Judgment Day of the 668th)

本关要求你深入敌后炸毁敌人的列车炮,出来后向上走,抢下那辆被地雷炸坏履带的T-28,修好后灭掉路过的一队卡车和步兵,补给完后先别过桥,沿河岸移动到铁路桥边,让一个小兵经木桥过河,会触发一辆火车出现,让人到铁路桥下面点的铁路边埋伏,火车过桥时让坦克开火引敌人的步兵下车,而你预先埋伏的部队在火车经过时用AT雷把板车炸脱下来(攻击连接处),然后马上用在坦克上留下记号(炸坏履带、炮塔等),否则一会坦克会和列车一起消失。修好坦克过桥清场,注意敌方的重型坦克,到一辆卡车前附近的箱子里拿炸药,顺便干掉列车炮附近的防空炮,最后用炸药炸掉列车炮(也不给开一炮玩玩,制作组也真是的)过关

关卡5(The Attack of Captain Mimbelli)

出来向左走,清除废墟处一堆敌人,沿左边向上,在公路边埋伏好,用狙击手开怪,引过来杀光,,向上清除一挺机枪和海岸阵地,进战壕清场,敌人撤退后坐上海岸炮把出现敌舰干掉,同时坐上防空炮,击沉所有敌舰后会有灰机来袭,击落后再用海岸炮干掉出现的第二批敌舰(如果RP不好海岸炮被飞机全毁,可以到防空炮边拿修理箱修,也可以用海边的驳船上的88炮打)过关

关卡6(Lieutenant Fedorov’s Response)

又是渗透行动,上岸后向右走,沿右边的小路上山清掉山上的敌人,从后门潜入基地,夺取碉堡处的防空炮,打掉最近的那门防空炮后再扫平闻风而来的敌人(有两辆小坦克要小心,防空炮不容易打穿的)前进到大门处时会有敌人一队援兵前来,引入防空炮射程内干掉,之后再清理基地另一侧,(貌似是杀人杀到一定数目)会触发歼灭敌车队的任务,这里可不管,友军全灭后它们自然会冲入基地,用防空炮灭之。最后用AT雷炸开水闸门(不炸你是下不了游泳池的),下水池开潜艇出海占领/击沉鱼雷艇过关。(其它打法:山上的雷达站处是可以下基地的,炸掉拦路的铁丝网进去,用个小兵爬进去用手雷炸掉车库门口的一堆兵可以坐坦克,你需要在最慢的游戏速度下在手雷出手的同时狙掉哨塔上的机枪手,否则你的小兵就光荣了,另外的那辆小坦克就看着办吧,反正是它打你正面打不动你打它正面也打不动,至于车队把坦克开上山从侧面攻击轻松解决)

第四幕(Breaching the Blue Line)

关卡1(Tanks in Action)

又是登陆战。用炮艇上的机枪扫死88炮的炮手,之后登陆后攻击中央阵地,左翼不用管,不一会敌人撤退,从中央阵地的右边绕过去(其它地方一堆地雷)坐上88炮,顺便清理右翼阵地,不一会援军到达,友军也开始攻击,把坦克和88炮拉过来洗地,注意一下敌人的火炮即可,最后推到山上的教堂处过关

关卡2(The Dash to Kunikov)

本关要求你护送三辆运送伤员的车辆(为啥是德国货)穿越敌方战线,开始用两辆坦克冲上去先拆掉两门反坦克炮,再清空战壕,步兵补充装备后过桥消灭农场处步兵(有几把AT步枪可捡),之后提示你有敌人车队接近,找地方埋伏好,车队会由农场上边的公路从右边出现,终于看到三号坦克了啊,泪目~~~~~~消灭之后(如果你让敌坦克到了农场边的十字路口,那你又可以得到高加索号的炮火支援),队长要求你一个人穿过敌人战线到我方阵地报告,从右边爬过去就是,途中顺便消灭一门反坦克炮。报告完毕友军会发动进攻,配合友军在战线上打开缺口让三辆装甲车通过到达撤离点,最后把地皮洗干净过关。

关卡3(Neptune’s Broken Trident)

本关一开始你可怜的小炮艇就被击沉,仅你一人生还。上岸后到司令部报道,之后又赶到战地指挥所,要求你指挥部队击退敌人的进攻。本关前部分的要点是操作火炮攻击敌人坦克,二号坦克优先目标,这东西的高爆弹有很大可能打坏你的炮管,另外尽量瞄炮塔抢点坦克下来。经过一场苦战,你终于打退了敌人的进攻。得到援军后,找辆坦克沿地图右边杀向高地,途中打掉战壕后最靠右的一门反坦克炮,冲上高地干掉重炮的炮手,再往高地下的坦克群打一炮即完成打乱敌人进攻的任务。最后清空全图过关。

关卡4(Gun,grenade and boyonet)

本关开始给了你两条火箭炮艇要你清除码头上的威胁,为大部队的登陆扫清道路。其实这里只要你跳船,系统会再给你新的炮艇(最多4条,再跳就失败了), SO打完一轮就跳吧,。如果不想这样就要发射后直接控制船移动,利用船只的移动将火箭弹覆盖到所有目标。时间一到会有船给你送来登陆部队,上岸后清空登陆场(注意地雷),刚才的火箭炮艇也可以用来轰炸。天亮后给了你几辆坦克,杀过去吧(终于有T-34出现了,但是是友军的,而且不一会就成华丽的烟花)。本关共有三个目标:夺取工厂(搞定后可以召唤一辆KV-1),炸平司令部(召唤火箭炮轰两下就好),夺取车站。注意敌人的大炮就是了,尽量夺过来,没什么大难度。

第五幕(Company of heros)

第一关(Backstabbing Hollidt)

本关是敌后作战,大概就是几个正规军带了一票志愿兵到敌人家里干坏事吸引火力之类。本关的前半部分没难度,杀光就好,但是千万要搜刮好弹药,本关的下半部分是一场艰巨的防御战。全灭敌人后进入关卡的下半部分,你有10分钟的时间组织防御,依托两间大建筑物防守。推荐用步枪和机枪,冲锋枪兵就拿去坐炮啥的好了。支线任务要你在三个指定路口布雷(地雷在房子边的箱子里,上面一处下面一处),按反坦克雷在前,反步兵雷在后的原则放,别摆得太密。反坦克炮上好人,找个好地方放好,坦克多给点机枪弹和炮弹,设置成手动开火,否则一没了弹药就废了。反坦克枪兵找地放好。机枪全拖过来。中间的起重机坐上人,可以当成强大的肉盾。千万记得留下预备队,多装备好手雷和反坦克雷。时间一到敌人从三个路口杀出,开始是装甲车,之后是四号坦克和四号突击炮(远距离攻击正面基本无效的变态),再下来就是…….嗯………豹式和………虎式。虽然中间会得到总部的空中支援,但到最后手雷是你唯一的依靠,是很考验你操作和意识的关卡。

第二关(The Fall of The Stronghold Nikolaev)

关卡的前部分要求你潜入敌后用电台为已方远程火炮提供校正,电台的位置就在你附近的院子里,桌子上一个,箱子里也一个,拿到指定地点的那栋楼房里装备上(打开物品栏双击电台),途中注意巡逻的装甲车和士兵。不过建议在此之前把地图清空,把那辆虎式和象抢下来,它们都是有修理箱的。关卡的下部分要求清除一处反坦克炮阵地和一处88炮阵地,有虎式在手轻松搞定,之后协助友军将敌人全灭过关。

第六幕(Reclaiming The Black Sea)

第一关(In to The Lair of the Kriegsmarine)

本作的最后一关,上岸后搞掉前面的三挺机枪和一门迫击炮,向上推进至大炮处进入下一场景,此时要你阻止德军爆破港口(10分钟时限),同时要防止敌人破坏钟楼。从钟楼后面绕过去控制引爆器(别让人接近就行),解决后罗马尼亚人加入你的队伍,开上钟楼附近的一辆装甲车杀向港口,冲入油库控制引爆器,再干掉赶来的一辆德军装甲车。触发剧情,这回又要你阻止德军销毁档案,还要阻止德军引爆弹药堆积点(次要任务),老样子冲进去控制引爆器解决,照例又有罗马尼亚军加入。过完剧情,又要你去肃清降落区,摧毁Me-323,次要任务是确保博物馆,然后是教堂,老办法控制引爆器。照例有人加入,不过这回他们的阵地里有一辆豹式,两辆四号,坐上去杀向降落区,留意一下敌人的火箭炮,还有地雷。当最后一个敌人倒在你的炮火下的时候,你的赤潮之旅也到此结束了。(通关了连个CG都没有,制作组也真是的~~~)

赤潮通关,小小体会。

感觉上得像是个匆匆赶工的作品,新加入的武器的图片感觉都不细致,关卡设计不如前作精细。BUG不少,比如某些载具受损后不能正常显示损伤,偶尔还会遇到跳出的问题。至于那个鼠标放上去后显示进入标志的奇怪箱子,点了虽然确实也能进去,但是没发现有什么用,另外这种里面有500发机枪弹,记得拿。
在赤潮里坦克油料增加了是好事,但是履带也大幅加强结果使得四号突击炮成了相当BT的存在,在有它们出现的关卡里自己体会一下吧。本作中重装甲单位不多,反坦克枪有相当的用武之地,可以打穿重机枪的护板,贯穿一条线上的几个敌人,应用得当的话可以起到巨大作用,但是我就不理解为啥敌人可以拿反坦克枪轰我而我的兵就不会干这个捏.

战争之人:突击小队 联机体验

周末在官网上奋战多把,总算不是被虐的菜鸟了,和大家分享下感想

突击小队的联机和原版差别非常大,所以一开始很不适应,整体节奏慢了很多,更注重微操作,出兵速度比原版慢了N倍,即使是高资源模式想大量或者连续出超级坦克都很慢。出兵模式也由原来纯粹的点数变为MP+CP+点数,MP表示能出兵的类型,CP表示可以出兵的数量,在这两者基础上点数和原版一样表示单位的价格。

步兵:步兵主力由 Conscripts Assault Infantry Regular Infantry+各国精英兵种构成(比如英国是COMMOND+SAS), Conscripts相当于民兵了,很弱,便宜,探路炮灰专用, Assault Infantry 是主力兵种,由 Assault Leader加 若干Assault SMG(冲锋枪兵)和 Assault Rfile(步枪兵)组成,一组是10个人,其中步枪兵可以搭沙包,Regular Infantry比 Assault Infantry贵2点,射程更远些。此外各国都可以出装甲兵,一辆装甲车搭载若干顶级步兵,十分强悍。以上步兵兵种都是一出出一队,但这次突击小队很人性化,还可以选择一个一个出步枪兵和冲锋枪兵,在资源紧张的时候很合适。步兵整体作战上,先占据有利地形的一方压制很厉害(原版也是如此,但突击小队里更明显)此外这次步兵的沙包除了榴弹炮外AT和坦克炮都很难打掉,因此步兵存活率极大提高了。狙击手的作用比原版大,尤其是对付沙包后的步兵。

火炮:AT炮在突击小队里可以说是彻底翻身了,两点原因,一是因为出兵速度慢了很多,二是由于突击小队里坦克被火炮打中很容易造成成员受伤,这种几率极大,而这会使坦克硬直一小段时间,加上AT炮射速快,所以就有可能出现坦克被AT炮粘住的情况,AT炮在与坦克时射时不像原版那么吃亏。各国中属英国AT炮最强,各阶段的AT炮穿甲能力都比其他国家高上一截,尤其是17磅炮,我有一次联机一门17磅炮放一个猥琐角落里,敲掉3辆虎式+2辆4号+若干小装甲车,实在是强悍。此外突击小队里还加入了AA炮,德军著名的88MM炮终于露面,但实力只和17磅炮差不多,AA炮中实力最强的还是英国,射程超远,最大穿甲能力达到210,和虎王一个级别,真正的坦克杀手,AA炮弱点是转动极慢,远距离好用,被近身就麻烦了。AT炮里最弱的属日本,每一级别的穿甲能力都比其他国家弱,日本的AA炮大概和ZIS-3一个水平。

再说说榴弹炮,这次榴弹炮开火模式彻底改变,原先是点一次打一炮,这次变为点一次打一轮,即选中目标后火炮会自动连续射击,然后就是较长时间的装弹时间,因此榴弹炮作用削弱了,因为发现目标时有可能处于装弹状态中无法立即打击,这也使AT炮存活率变高。榴弹炮各国构成都是105MM+150MM+自行火炮,其中日本的105MM最划算,便宜能够早出,射程短但装弹时间也短。这次榴弹炮还加入了烟雾弹,作为掩护不错.

坦克:坦克战节奏也变缓了,突击小队里坦克射击受地形影响大很多,很多时候需要手动瞄准,因此坦克交战基本都在很远的距离上,除了SU122和ISU152外,苏联的BT-7A,美国的LEE,德国的4号E型都是具备抛物线射击能力的,可以利用小坡保护自己,等于是小榴弹炮。苏联方面去掉了T34/57,这也正常,原版里由于57的存在85没有任何意义了......,美国去掉了T-29,英国去掉了龟式,日本也去掉了那个重型坦克歼击车,他们的超级坦克都归属到了英雄单位里。这次由于AT炮的存在坦克危险性大大增强,尤其面对英国要很小心。

英雄单位:英雄单位出现都有时间限制,日军的终极单位是“仿德制造的”坦克歼击车,样子有点像象式。英军终极单位是“黑公主”超级坦克,美国是超级潘兴(火力和装甲都增强),德军是350MM,苏联是超级海岸炮。终极英雄单位看着都挺酷,但作用太低了,因为出现时间都太晚,那时候战局已基本定下,而且价格贵,想要用终极英雄单位前面的英雄单位都得省着,很不划算。一般来说发挥作用的是倒数第3和第2种英雄单位。英国的倒数第3种英雄单位是2门低级别榴弹炮,非常划算。日本倒数第三种英雄单位是200MM火箭炮,和原版一样,也不错,日本倒数第2种英雄单位最恶心,号称搭载了海岸炮的两辆纸坦克,纸坦克很贴切,但那海岸炮打出去和扔小石头一样,命中率低威力低,千万别上当。德军倒数第3种英雄单位是火箭车,装填时间短,射程也不错,倒数第2种英雄单位号称超级虎式,但没看出有什么特别......苏联倒数第2种英雄单位是T34/85坦克群,一直没用过,不知道怎么样。

更多相关内容请关注:战争之人:突击小队专区

战争之人:突击小队 攻略心得分享

正所谓仁者见仁智者见智,发这篇帖子是希望还在外围转悠的同僚可以感兴趣加入进来,因为这游戏还是有“一定”亮点,或者告诉大家早点脱离苦海,因为这游戏换种角度就是一坨屎,因为毛子的游戏在业内就是传说,BUG的代言词,完全就是个笑话。
因为十几副地图都差不多,所以形成一种套路
1.初期电脑分配的一队步兵,建议配置两副小钢炮
开始的第一道防线,占领后分别兵种解锁是突击小队,轻型坦克,反坦克炮,分别按照左翼,中心,右翼表示
初始考虑进攻的选择,因为某些据点在占领后(如中心)会受到左翼和右翼的机枪扫射,选择一个便于进攻拿下和顺利发展下次进攻的据点,根据地形不同,玩家可自己选择
进攻的时候,小钢炮注意轰击旗子下方的点位,因为那边有机枪,机枪对步兵的伤害巨大,不要用初期的小步兵贸然冲机枪,死伤会很惨重
俺不喜欢用步兵匍匐慢慢磨过去,因为电脑也有增援,最好速攻第一个据点,占领后用步兵抢着机枪进行防守(注意这是初期,后期AI有BUG大炮,精确定位,后现代主义武器,让玩家欲哭无泪,继承从突袭到闪电战到战争之人AI前向制导炮弹的优良传统,毛子设计游戏的经典创作)
先用两门小钢炮强制攻击敌人可能存在的位置,轰的差不多了,步兵边打边冲锋,因为敌人的机枪已经打哑了,并且防守兵力没得七七八八,另外步兵在前进时,小钢炮手动编队,随时注意支援。

建议尽快出反坦克单位,比如自行反坦克炮或者坦克炮,因为AI判定你攻下特定据点后,会派出装甲单位进行骚扰,德军的铁拳反坦克单位建议速出,两个小步兵,带着雷瓜子和反坦克火器,把它们隐藏在树林中或者建筑物的旁边,把开火的按钮打成静默,伺机偷袭地方的装甲单位。步兵的反坦克手榴弹是神物,建议把隐蔽和偷袭这些操作练好,初期可以秒杀一些脆弱的装甲单位

完成第一阶段后,会解锁特定的特有兵种,没个国家都不一样,汉斯是虎I,毛子是英雄大炮,11区时前装发射火箭炮(两门),维多利亚是特种突击队,美帝是空降兵(留着以后空降到AI无敌大炮后面用)
2.中期的据点分别是中型坦克,MP(也就是特种技能),支援型装甲
建议组织好进攻力量,步兵可以再拉一队出来,可以使150的步兵或者350的突击小队,突击小队攻坚猛,但是碰到机枪和AI的无敌反坦克小炮照样拉稀摆带
下面以汉斯为例
初期尽量不要出装甲单位,出两门反坦克炮先顶顶,攒够一千块出虎子。
注意随时存档,毛子游戏的通病,连续游戏性太差,用虎子往前慢慢挪,注意不要开太快,这不是红警和星际,别把虎子当猛犸
AI安置在第二道防线的反坦克小炮会开始攻击,会暴漏自己的位置,这时用小钢炮强制轰击,把丫轰成渣渣,注意一定要成渣渣,不要把操作员轰完就算完了,电脑会派兵补进去
然后步兵配合虎子,小钢炮在后面支援,步坦炮协同,拿下据点

然后后方的反坦克炮及时跟进补位,防止AI派装甲单位反扑,反坦克炮不要太靠前,前方用散兵安排一两名设成挺火模式,藏好打开视野。或者虎子一辆包办,微操玩好了,秒杀中期的装甲单位,但是不要把虎子铺的太猛,防止中线一些反坦克炮玩阴的,步兵一定要多探路,不要扎堆,散开,小钢炮也随时注意火力“覆盖”,攻下据点后及时安排反装甲或者装甲单位补位,进行防守,合理安排反装甲和机枪单位的位置

3.后期的防线
这时AI的无敌大炮基本可以打到咱们这边了,不要贸然用装甲单位进攻
这个阶段就是慢慢耗,据点可以反复争端,就是解锁一些比较强力的单位便于进攻,可以夺了再让AI占回去,反正玩家能买出重型单位就可以
注意在这个阶段,保护好自己的小钢炮,多用小钢炮火力覆盖,把外围的一些反坦克炮清掉,因为小钢炮射程有限,所以只能清一些外围单位。
一定要耗,有目的的耗,耗中看到机会,见缝插针。不在乎死掉一些步兵。
注意选择进攻的方向,从外层往里层耗,多用突击队散开,先匍匐,再跑步去炸反坦克炮,因为AI的火力比较完备,所以牺牲肯定是有的
虎子臼炮是比较好的选择,装甲厚,填装慢,但是一发炮弹就是区域性的原子弹,正面可以抗一些反坦克炮

其它国家多用一些特色兵种,比如空降兵,空隙,定点轰炸,万岁冲锋什么的,完成第三阶段任务

MG42不是盖的,清步兵刷刷的,突击队的火力也是很强的,标准的机械化步兵单兵武器

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战争之人:突击小队 自建MOD 修改各种载具

我们需要改的文件是无外乎载具车体数据,主炮数据,副炮机枪数据,弹药数据,这几个简单的东西。
其中车体数据文件可以修改装甲厚度,机动性,耗油量,弹药数和武器规格。
主炮数据则可以修改穿透力,威力,射速(射程我还不会修改)
副炮数据同上,
还有一些杂项。。。。。
本楼是修改载具车体,主炮副炮和杂项在楼下。。。。。。

比如我们要加强虎王坦克,首先在游戏目录MODS文件夹下建立这样几个文件夹XXXresourceentity (XXX代表你的MOD名字)
再在XXX下面建立一个mod.info文件内容是规格如下:{mod
{name "XXX"} MOD显示的名称
{desc "T30 T29 A39 mod"} MOD内容
}

然后把mowasresourceentitye2.pak-vehicletank_heavypz6bh(虎王车体数据)文件夹解压到我们的MOD文件夹里,并且一定要这样存放才有效modsXXXresourceentity-vehicletank_heavypz6bh然后右键里面的pz6bh.def把只读选项勾掉,接着打开它可以看到如下:

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

{entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.2))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))
{collider "tank.heavy"}
{props "heavy" "turret_rotator" "vision_lev06" "muzzle_large"}

{extender "enumerator"}
{volume "body1"
{tags "body"}
{component "body"}
}
{volume "body2"
{tags "body"}
{component "body"}
}
("armor_heavy" turret(180 80 80 40)炮塔4面厚度 body(150 80 80 40))车体装甲4面厚度
("armor_mantlet" t(180))炮盾厚度
("armor_engine" t(40 80 80 40))发动机装甲4面厚度 发挥的你想象,把他们都改成250就无敌了。
{boarder
{anm "left"
{forward {begin "board_sherman_left"} {end "seat_gunner_stand"}}
{reverse {end "emit_tank_2_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_sherman_right"} {end "seat_gunner_stand"}}
{reverse {end "emit_tank_2_hold"}}
}
{anm "armor"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_tank_2"}}
}
{anm "armor1"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_body"}}
}
}
("crew_4_human")
("crew_human_visible" place(gunner2) door1(emit1) door2(emit2) visor(main))
("gunner_visible")
("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1))
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor1))
{extender "inventory" 物品栏
{box
{item "ammo bullet88 ap" 50} AP弹50发 炮弹最大叠加数量是150,别改太多容易出错
{item "ammo bullet88 fg" 27} HE弹50发
{item "ammo bullet88 apcr" 5} APCR弹50发
{item "ammo mgun" 650} 机枪子弹最大叠加数量是15000,别改太多容易出错
{item "mg42" filled {user "mgun"}} 对应mgun位置的一把MG42机枪,就是可以拆下来的那一把,你可以把mg42 替换成你其他武器,比如马克辛。 }
}
{Weaponry 主炮
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "88mm_kwk43" filling "ammo bullet88 ap" 1} 88mm_kwk43主炮名称 ammo bullet88 ap 填装的弹药名称 如果想修改主炮直接替换这2个位置和上面的物品栏数据即可
("abm_10")
}
{place "mgun" 这个mgun面熟吧?没错,就是上面物品栏出现的那个,
{type "mgun_aa"} AA表示他的位置在车顶
{gunner "gunner2"}
{charger "gunner2"}
{LinkBone "mgun_rot"} 对应mgun_rot 后面的数据关系到射界和转向速度
{LinkAnimation "off"}
("abm_mgun")
}
{place "mgun1" 另一把机枪
{type "mgun_hull"} hull表示它是一把航向机枪。
{weapon "mg34" filled} mg34 你也可以把这个替换成你喜欢的机枪
{foresight "foresight4"} 射界不要动。。。。。
{gunner "driver"}
{charger "driver"}
("abm_mgun")
}
{place "mgun2" 机枪。。。。。。
{type "mgun_coaxial"} coaxial和主炮同轴的机枪
{weapon "mg34" filled} mg34 你也可以把这个替换成你喜欢的东西哦(如果换成20MM速射炮效果如何呢?自己试验去吧)
{Barrels 2} 有的坦克数据里有这一项,表示2个枪管的意思,比如T29
{foresight "foresight5"} 射界不要动。。。。。
("abm_mgun")
{basic}
}
}
{mass 69800}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_big") step(0.47) len(2))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 21} 最大速度把这个改成 40就可以了,改多了没意思的会让你觉得你不是在开重型坦克。。。。
{maxSpeedAtMaxTurn 8.5} 转向速度,越小越好,最好不要改,同上。。。。
{StartTime 20} 以下的都不要动,关系到制动,刹车,起步,默认的就很好,乱改同上。。。。
{TurnTime 13}
{TurnStart 2}
{BrakeTime 2}
{StopTime 3.5}
{TurnRadius 11}
{TurnStop 1}
{Gears 0.1 0.5 1.0}
{RearGears 0.1 0.35}
}
{FuelBag
{volume 860 } 最大油箱储量
{rate 200 } 耗油率,改成50就行了 越小越好
{remain 820 } 实际装油量
{fuel "fuel"}
}
{speed
{Normal 10}
{Slow 12}
}
}
{Extension "pz6bh.mdl"}
{bone "turret" 炮塔转速
{speed 0.003} 改成 0.0085 就可以了,改多了会让你觉得你不是在开坦克。。。。
}
{bone "coaxial_mgun"
{limits 1}
}
{bone "turret_mgun"
{limits -30 30} 车顶机枪的射界 别乱动。。。
{speed 0.03} 车顶机枪的转向速度,别乱动。。。
{terminator}
}
}

现在我们要把虎王的88炮换成128口径的猎虎炮,并加强他的性能,木哈哈。。。。。。
先找到128火炮的位置。。。
把mowasresourcegamelogic.paksetstuffgun128mm_pak44解压到我们的MOD文件夹modsXXXresourcesetstuffgun里
并勾掉只读属性。
接着打开它可以看到:

{from "pattern gun" ; jagtiger
{filling "bullet128"} 炮弹文件
{fireSound "gun/howitzer/128mm_pak44"} 发射声音文件
{reloadSound "tankgun_r04"} 装弹声音
{rechargeTime 15} 装弹时间 改成6秒就好了
("range_maximum")
("speed" s(1100)) 炮弹飞行速度 勿动。。。
("caliber_maximum")
{projectileDamage 217} 最大伤害,伤害是隐藏的,但数值代表你打中目标只是击穿车体还是击毁车体。。。改成400的话直接击毁任何目标。。越大殉爆目标的几率就越高
("damage" a(216) b(205) c(192) d(181) e(170)) AP弹 对应4个距离的穿透力 a最近 e最远
{parameters "apcr"
("damage" a(231) b(225) c(207) d(191) e(175)) APCR弹同上
}

("accuracy_maximum")

然后我们再回到之前的pz6bh.def 修改2个地方实现我们的阴谋。。。
{extender "inventory" 物品栏
{box
{item "ammo bullet88 ap" 50} 修改弹药口径把88改成128即可 {item "ammo bullet128 ap" 50}
{item "ammo bullet88 fg" 27}
{item "ammo bullet88 apcr" 5}
{item "ammo mgun" 650}
{item "mg42" filled {user "mgun"}}
}
}

{Weaponry
{place "gun" 主炮
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "88mm_kwk43" filling "ammo bullet88 ap" 1} 改成{weapon "128mm_kwk44" filling "ammo bullet128 ap" 1}
("abm_10")

现在就修改好了,接下来修改机枪 比如我们要把老虎的机枪弹药数改多一点。
gamelogic.paksetstuffmgun 先找到mg34机枪的位置同上操作
打开后:是不是发现可修改的地方很少?
{from "pattern mgun" 其他基础数据都在这个文件里,不过我们可以把用得着的东西复制过来
{fireSound "mgun/mg34_burst/"}

{recoveryTime 0.09} 发射速度 改成0.05就够了
("burst_long")
("speed" s(755)) 子弹飞行速度
接下来我们增加它的其他属性,我找到了一些需要的也可以添加进去
{filling "ammo mgun" 4200} 一次装弹4200发
{rechargeTime 12} 再装弹时间12
轻机枪的射程我不会修改,抱歉。。

轻重机枪的属性不一样所以额外补充勃朗宁重机枪的修改方法。
这是我改好的,建议直接复制进去别乱动。
{from "browning"
{filling "ammo hmgun" 4200} 重机枪子弹
{rechargeTime 12} 装弹时间
{recoveryTime 0.05} 射速
{Spreading
{BurstAccuracy 100 96 92 90 86 82 80 76 72 70 66 62 60 56 52 50} 各个距离的扩散性,都改成50子弹就不会乱飘了
}
{range 145 130} 最佳射程和最大射程
{aimingTolerance 1} 不懂。。。
{healthDamage 250} 对人造成的伤害
{projectileDamage 48} 威力
{projectileDamageTable {20 45} {40 45} {60 45} {90 40}} 20 40 60 90 4个距离的穿透能力
{calibre 12}
{projectileDamageThreshold 1.1} 不懂。。。

("accuracy_mgun")
("speed" s(856))

杂项。。。。。。。。。。。。。。。。
如果你想自建一种口径的火炮比如155口径,我们需要做以下工作:
先建立火炮文件,在MODSXXXresourcesetstuffgun下建立一个炮体文件,随便复制一个火炮文件过来然后覆盖进去这些数据。。然后为这门炮命名 比如155mm_t7
这就用在{weapon "155mm_t7" filling "ammo bullet155 ap" 1} 位置上的


{from "pattern gun" ; "使用这款火炮的坦克名称比如T30" Heavy tank"
{filling "bullet155"} 炮弹直接用155的 不过155的只有HE弹等下我们还需要手动创造AP APCR弹
{fireSound "gun/howitzer/155mm_gpf"}
{reloadSound "gun_r04"}
{rechargeTime 5}
("range_maximum")
{AimingTolerance 0.1}

("speed" s(1066))
("caliber_large")
{projectileDamage 480}
("damage" a(480) b(455) c(398) d(357) e(299))
{parameters "apcr"
("damage" a(488) b(450) c(408) d(382) e(352))
}
("accuracy_high")
}

好了我们再创造它的配套弹药
MODSXXXresourcesetstuffshell建立4个炮弹文件 (建立TXT文本文件然后把后缀改成.ammo)
bullet155.ap.ammo
bullet155.apcr.ammo
bullet155.fg.ammo
bullet155.sm.ammo

然后再添加炮弹属性先是
bullet155.ap.ammo的
{from "pattern ap"
{tag "big" "size3" "shell_maximum" "pierce" "no_ricochet"}
{inventory
{size 5 1}
}
; ("ap" args 1.53)
{trace
{view "/texture/fx/trace"
{Light 0}
{ScaleY 0}
}
{length 0}
}
{mass 36}
{entity "shell_ap_152"}(代表炮弹图标原版155炮没有AP弹我用的是152炮弹的图标)

bullet155.apcr.ammo的
{from "pattern ap"
{tag "big" "size3" "shell_maximum" "pierce" "no_ricochet"}
{inventory
{size 5 1}
}
; ("ap" args 1.53)
{trace
{view "/texture/fx/trace"
{Light 0}
{ScaleY 0}
}
{length 0}
}
{mass 36}
{entity "shell_apcr_128"} 128炮弹的图标。。152这种口径没有APCR

bullet155.fg.ammo的
{from "pattern fg"
{tag "big" "size3" "shell_maximum"}
{inventory
{size 5 1}
}
{mass 38}

("fg_heavy" args 14)

{trace
{view "/texture/fx/trace"
{Light 0}
{ScaleY 0}
}
{length 0}
}
{entity "shell_fg_155"}
}

bullet155.sm.ammo的
{bullet
{tag "itemin2hands no_ricochet big smoke"}
{detonationThickness 2}
{inventory
{size 5 1}
{weight 100}
{fsm "stuff"}
}
{mass 37}
{entity "shell_sm_155"}

还要再建立配套的显示名称文件,不然名字是乱码
建立MODSXXXlocalizationdesc.lng(建立TXT后缀改成lng)
内容是:
{tags
{"ammo"
{"bullet155 fg" "HE 155mm"} 前面对应的是文件名 后面是游戏里显示出来的名字 不能用中文。。。
{"bullet155 ap" "AP 155mm"}
{"bullet155 apcr" "APCR 155mm"}
{"bullet155 sm" "SMOKE 155mm"} 这个是烟雾弹。。

}
{"weapon"
{"155mm_t7" "155mm T7"}
}
}

如果你建立载具那么就是
{tags

{"entity"
{"t29" "T29"}
{"t30" "T30"}
{"tortez" A39"}
}
}

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战争之人:突击小队 快速获得多种重型装备的详细教程

玩《战争之人》《突击小队》你期望自己拥有的重型装备是什么?是这样的吗:还是这样的这样的在突击小队以代码替换法可有多种方式获得重装备。但那种更便捷,简单,易操作掌握?代码替换方法一:支援点装备替换修改法1、在本战役存档中找到弹药车之类增援装备项目的代码(此修改法的前提是在MOD中要设计成有带支援装备的关卡),每改一次可按消耗支援点数调出一种增援的重型装备,如果要换另外一种装备得再次存盘,再改,再存,再改.......好累!2、这样改代码的缺点是,一是MOD关卡设计必须要带有增援装备项目;二是受游戏进程中获得可消耗的支援点数的限制,所出的装备较慢;三是如果遇到MOD关卡中没有设计带增援装备这个项目的则就无法再修改出重装备了。代码替换方法二:直接替换修改法1、在本战役存档中找到游戏场景已存在的各种装备(如各型车,各种枪、炮)的代码,然后通过代码直接替换获得重装备。2、这样改代码的优点是,只需通过对场景中存在着的装备直接替换为你期望重装备。3、缺点是,缺点可就太多了!一是你无法确定这件装备的位置在什么地方,辛辛苦苦改出来后却发现他在敌人阵地前甚至敌阵中,还会把敌军的装备也给改了;二是有的装备改出来后不知为什么无法使用(如坦克等可以开炮但却无法行驶和转动炮塔);三是这样替换出的武器极大多数还需要同时找到该武器所对应的装备栏代码内去更改弹药型号等参数,很麻烦;四是如果游戏场景中可改的装备太少,而你所期望的装备需要较多时就木有办法了。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------有没有一种更简单快捷地获得装备,并且是菜鸟们也能很快掌控的方法呢?肯定有的!---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 以下修改方法的教程是我常用的快速修改代码获取各型装备的方法,更是玩MOWAS_DCG系列玩友的特别致胜法宝,此方法:不需你要懂得编程,不受支援项限制,不需要场景中要有装备可替换,不会为修改出来的装备死机苦脑。最大的特点就是:简单、快捷!为使大家不误入“崎”途,易懂易掌握,此教程尽量地把每个过程都作了详细的描述,学会运用以后你可以举一反三随心所欲地组织你重装部队了,剩余的就是考验大家的耐性和悟性了。 当然,这个只教程主要是为那些不会使用也不想用编辑器的菜鸟们写的(我并不排斥编辑器,只是里那么多的E文菜单有几个能记住很快掌握的,我发现这种方法的妙用后,我都快忘记编辑怎么用了),如果你是对游戏编程很熟或者是对编辑器很忠情的老鸟,大可以不必浪费时间临观这帖,各菜鸟们到建议要好好看看这个。代码替换方法三:快速修改获得多种重型武器的详细教程本帖隐藏的内容----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 在游戏中通过创建一种轻武器用重型武器代码以替换成你自己想要获得那种重型装备。昨一看,这种方法看似以上述二种修改替换方法大同小意,但他们之间在创建思路上却是有很大区别的。因为我们已经为实现快速修改构建了几个简单的条件:首先是创建出来的基础轻武器只是单一的一种装备,并且要在交战双方当时都还没有出现的,他们的代码在存档中也只是单一的一种;二是要由你自己通过最简单的方法就能将他设在自己期望出现任意一个使用重武器的地方(坐标点),因此创建的基础轻武器必须是单个小兵就能批量运输的;三是你要能够很容易地就在存档文件中找到他们代码行的位置(批次应用能顺序排列);四是应用一般文本编辑的查找/替换功能可以轻松地批量修改掉多个代码,一般游戏菜鸟也能够轻松实现呼风唤雨的快乐;五是可利用已经编好现成的各种重武器的弹药/装备文件快速地添加已修改好的自己期望的那种弹药/装备数量组合。以下的教程就是为实现以上五点而设计的,可为事半功倍,事实证明如果应用熟练的话,相比使用编辑器修改这种方法则要快了许多,而且编辑器不是哪个人都可以轻松把玩的。基于以上思路我们举例具体操作方法如下:1、任何一个MOD加载后,开始进入游戏,确定已方的一件已有的载具(如车辆、炮、坦克或是重机枪也行)并找出该载具在游戏中的代码,如果是在MOWAS自带的关卡中每关开始时大都有友军的重机枪阵地,但那是你不可以操作的,不要紧,派一小兵用手雷把操机枪的那个友军给爆了(有点残酷,但别当心,一般他不会死),快速占领机枪就行鸟,然后存盘。按Alt左键+Tab键暂出游戏。 2、点开:我的文档my gamesmen of war - assault squadprofilesplayersave下,找到你刚才存盘的文件名(是一个文件夹),在文件夹下找到mission.scn文件用“写字板”打开(注意不能用“记事本”)。我们就以上面说到占领了的重机枪代码为例,比如是霉菌的应该是.30mm的M1919重机枪,代码则为“browning_stan_fix”,在打开的mission.scn文件中调用“写字板”的查找功能搜这个“browning_stan_fix”找到它代码行。搜索后会看到“{Entity "browning_stan_fix" 0x8274”这一行,在代码行最后的那个“0x8274”就是它的装备栏代码(菜鸟们注意了!!这个装备栏的代码是电脑为每件武器的装备栏随机分配的代号,并不是M1919机枪固定不变的装备栏代码);再次输入查找“0x8274”(中间会搜到N个“0x8274”的代码但不要理会它)一直要搜到“{Inventory 0x8274”这样一栏的代码组合,如下: } } {Inventory 0x8274 {box {clear} {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}} {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 1}} {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 2}} } }以第一行代码行作说明,在这行{item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}代码中,描述是这样的:"mgun"=机枪子弹,1000=1000发机枪弹,{cell 0 0}}=此机枪弹在装备栏中的起始位于横轴第0格起_枞轴第0格起;未经MOD扩充过的M1919装备栏系统默认是横轴6格_枞轴10格,用MOD扩充过可达横10格_枞17格等等不一;M1919机枪弹带的占位是横轴2格_枞轴1格;注意:有的武器的装备栏是系统默认的,在mission.scn文件中搜索时会找不到上面这个装备栏的代码组,怎么办呢?一是按上列格式新编写一个代码组,只要注意格式和插入的位置就行了(以后我会说到快捷编写代码组的方法); 二是在占领重机枪后存盘之前把机枪装备栏内的弹药位置作一下挪动,搜索时就会看见这个装备栏的代码组合了;好了,我们该准备为M1919重机枪的装备栏内添加些东东了。3、为霉菌M1919重机枪“{Inventory 0x8274”的装备栏里面添加一种轻武器,单个士兵就能拿得动的那种,最好是交战双方都没有装备的那种轻武器(主要是为了在搜索武器代码时不会被误导),假设是霉菌PK小JP的战役,我们为它添加一组德制MG34轻机枪,每层可添加的叠加数量约50挺(MG34机枪的占位是横5格_枞2格),大约可添加两层共100挺(已经足够用了),添加后装备栏代码组合转变如下: } } {Inventory 0x8274 {box {clear} {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}} {item "mg34" 50 filled {cell 0 1}} {item "mg34" 50 filled {cell 0 3}} } }然后在“写字板”点击存盘,返回游戏(以上蓝字中所添加的内容不用我再解释了吧)。4、返回游戏后,重新读取刚才的存档,然后让一名小兵清空自己原有的所有装备,在刚才修改过的重机枪中获得添加的那种MG34轻机枪,把小兵的装备栏添满为止。之后,找到一块空地,把MG34机枪按一定距离依次摆好(注意不能胡乱“抛掉”,要拿着“放下”!为什么??自己去实践体会吧!!),如果要添加的装备有很多,一次摆放的数量又不够时,可让小兵多次重复执行摆完之后,游戏再次存档,Alt+Tab键暂出游戏。5、出游戏后“写字板”重新打开刚才的存档mission.scn文件,一定要重新打开否则找不到你摆放的那些MG34机枪,在查找中输入“MG34”,搜到后的“MG34”机枪组合语句(以上摆放的MG34一般都会顺序地排列在一切),然后逐个地修改代码,想要什么就改成什么武器的代码(只要是MOWAS里有的东东都行,如果MOWAS里没有的武器通过MOD加载过的也能改出来,如:T90A等重坦,前提是代码一定要搞清楚了)。以下举例代码更改前后如下: (1) 按以上打开的存档文件,用查找功能输入“MG34”,会找到如下的语句: } {Entity "mg34" 0x807a (“mg34”机枪,后面0x807a是装备栏代码) {Position -2885.7 6217.6} (mg34 在地图中所处的座标位置) {xform zl 151.62} {Extender "stuff" {Item "mg34" filled} } } ..........(如果你是一气苛成的,相似于以上的MG34组合会顺序地排列,可以按下列方法很轻松地修改了)   (2) 假设我们需要德国“虎”式重型坦克,只需要把上面的"mg34"改成“虎”的代码就可以了,“虎”代码是“pz6e”,更改后成这样: } {Entity "pz6e" 0x807a {Position -2715.39 6163.99} {xform zl 65.02} {Extender "stuff" {Item "pz6e" filled} } } ..........(注意 {Entity和 {Item后的两个武器代码都必须改成一致的,否则也会出错嘀) ..........(继续往下改吧) ..........(如果你还需修改某种武器的弹药/装备数量组合,请记住需修改武器代码后的0x....代码,后面我会说明) (3) 利用“写字板”的查找/替换功能,可以依顺序如法炮制地用你已知的、可用嘀武器代码把所需要的各种轻重武器都加上吧!完工之后存盘,大功便告成了!可用鸟吗??? (4) 肯定可以用了,但是,还别着急!以上改出的重型武器,弹药/装备/油料等数量只是系统中默认的基数,其中大家知道的是,系统默认的弹药/装备量是接近似实战的战车每次作战能够携带的弹药/装备量,一般是很少的,如果你需要考验下自己的实战能力,玩近似于真正战场的格斗,那也你就不必浪费时间浪费精力考虑下面的事情了,直接返回游戏读取刚才的存档,开战吧! (5) 但如果你是个发泄狂的话!就得考虑修改弹药量组合了。例如:管风琴谢尔曼的默认火箭弹基数仅为120发,只需要几个回合发射这台管风琴就近似于废品了,而“虎”“豹”“四号”等坦克每辆的默认弹药量全部仅80多发,而象155mm等大口径榴弹炮默认弹药量配置更是20发以下,少的可怜,够你发狂吗?那么,我们还得再为这些重型武器再添加上更多的弹药和其它需要的装备组合。6、为重武器添加更多弹药/装备。依上列方法改出重武器的弹药/装备/油料等是游戏系统中默认的近似实战装备的数量,如果你认为太少,可为他们重建一个弹药/装备代码组,如果以上列方法改出的武器还没有在游戏中使用过,在mission.scn存档文件中是暂时还没有形成弹药/装备栏的代码组的,这也为我们给新增加的重武器添加新弹药/装备提供了方便。方法是:找到存档文件mission.scn中弹药/装备栏代码组所在的任意一个装备栏代码组结束处,插入一个自己新建武器的弹药/装备代码组合。 (1) 例如:德制“虎”式在系统默认的标准弹药/装备组全如下(如是新改这个代码组是默认的,不在存档中): } } {Inventory 0x807a {box {clear} {item "repair_kit" 2 {cell 0 0}} (修理工具箱2个) {item "dynamite" {cell 2 0}} (炸药1包) {item "can" filling "fuel" 60 {cell 4 0}} (60L燃油桶1桶) {item "bullet88" "ap" "ammo" 50 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹50发) {item "bullet88" "fg" "ammo" 27 {cell 0 3}} (88mm高爆弹27发) {item "bullet88" "apcr" "ammo" 5 {cell 0 4}} (88mm贫铀穿甲弹5发) {item "mgun" "ammo" 2925 {cell 0 5}} (机枪弹2925发) {item "mg42" filled {cell 0 6}} (mg42车顶机枪1挺) } } (2) 我们为德制“虎”式添加上新的弹药/装备组合(以下已是系统默认装备栏的最大装载量)(这个可以作为“虎”弹药/装备备份文件中的一个,后面半圆括号内的只是装备的说明,使用时不能作为修改文本部分插入): } } {Inventory 0x807a (注意:这个“0x807a”代码必须要与“pz6e”后面的那个代码相对应一致) {box {clear} {item "repair_kit" 10 {cell 0 0}} (修理工具箱10个) {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹150 X2行=300发) {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 9}} {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 3}} (88mm高爆弹150 X5行=750发) {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 4}} {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 5}} {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 6}} {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 7}} {item "bullet88" "apcr" "ammo" 150 {cell 0 8}} (88mm贫铀穿甲弹150发) {item "can" 250 filling "fuel" 900 {cell 4 0}} (900L燃油桶250桶) {item "rifle" "ammo" 3750 {cell 5 2}} (步枪弹3750发) {item "f1" "grenade" 150 {cell 5 3}} (F1型手雷150枚) {item "m61" "grenade" 150 {cell 5 4}} (M61型手雷150枚) {item "mgun" "ammo" 15000 {cell 2 0}} (机枪弹15000发) {item "m24x5" "grenade" 150 {cell 2 1}} (反坦克手雷150枚) } }我们为“虎”重新定义了弹药/装备组合之后,系统就会优先读取以上新添加的弹药/装备代码并得到上列的弹药/装备数量组合。上例为了给弹药/装备腾出位置而没有安装那挺车顶上的MG42机枪(其实
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