终极街霸攻略

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2015-04-09 10:11

游戏网游游戏网游在这个浩瀚无垠的空间之内,不是只有凡人所认知,只存在着当下的世界而已,而是有着十二个时空跟一个诡谲邪恶的魔界共生着,这个故事就由其中之一的金时空开始展开...《终极一班》《终极一家》剧情...在铜时空,在这里有一片热闹的街区,故事就发生在这片街区之中,繁华的都市,热闹的人群,惹的一群少年在街区上互相争...

《终极街霸4》新特色玩法内容详解

由杉果代理的国内正版终极街霸4正式发售,格斗粉的有福了,全新打造的终极街霸4都有哪些新玩法新元素呢,今日,小编就为玩家带来详细介绍。

终极街霸4新特性介绍:

新角色:五名特色鲜明的新角色,Poison,Hugo,Elena,Rolento以及Decapre将加入战斗,全部可参战角色达到44名。

新场景:六个全新制作的战斗场景,包括Pitstop 109,Mad Gear Hideout,Cosmic Elevator,Blast Furnace,Half Pipe以及Jurassic Era Research Facility,视觉元素更加丰富。

重新调整的游戏性:原街机版中的39名角色全部根据玩家们的意见而做出了调整,核心系统也大幅改善,本作将是系列平衡性最高的作品。

新模式与特色:游戏选项中增加了新模式与新机制

团队战模式——允许玩家进行线上组队,进行3v3的淘汰赛。角色血量会继承到下一场比赛中,考验玩家的持久战实力。

在线训练模式——给予玩家与朋友共同训练的可能性。

红色SA ——玩家现在可以吸收多重伤害,做出以前不可能实现的进攻招式。

延迟起身——允许玩家可以延迟击倒后站立起来的时间,从而为游戏和比赛创造更多可能性与深度。

双重终极必杀——为玩家提供同时使用两种终极必杀的可能性,但这样也会带来伤害减少的代价。

版本选择——玩家们可以根据自己的喜好来选择角色的版本,以获得最为梦幻的组合,成为史上最强的格斗家。

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《终极街霸4》取消动作无硬直的方法心得分享

《终极街头霸王4》怎么取消招式无硬直?下面就是高玩贡献出来的技巧攻略心得——

【取消的概念 】(Cancel)

取消就是在一个动作发生的时候,强制中断并做另一个动作 (换个方向说就是取消前一个动作的硬直时间)。共通的取消种类有四种:连打取消、必杀技取消、SC取消、EX Saving Attack。

另外角色限定的有额外的两种取消:大跳(High Jump)取消、假动作(部分的技能可以採取的动作)。最后还有部分角色特有的:特殊取消、超级装甲取消。

:: 连打取消 ::

● 连打取消是透过一个弱攻击来解除前一个弱攻击的硬直 (也就是连打取消只适用在弱攻击跟弱攻击的衔接)。

● 并非所有的弱攻击都可以透过连打取消。

● 当这个攻击是透过连打取消的时候,这个动作无法在用必杀技来取消硬直 (这点非常重要,也就是连打跟目押的差别)。

范例

1 LP > LP (连打取消) - 成立 ; LP > MP (连打取消) - MP不是轻攻击,无法透过连打取消。

2. LP > LP (连打取消) > 波动拳 (必杀技取消) - LP连打取消成立时,后面波动拳会取消不出来。

3. LP > LP (连打取消) > MP (目压) > 波动拳 (必杀技取消) - 成立,连打取消后又目压,目压可以取消波动拳。

如果常常疑惑為什麼小攻击点一点,后面的必杀技指令没错,但為什麼出不来时,可能就是你不小心连打取消了。

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《街头霸王4》win7街霸性能提升近1倍

  前些天,装了win7 ,外观和visa差不多,内核应该极大优化,没有visa的拖沓感,令人感到极其惊讶的是,运行sf4 是帧数比原来我的xp下提升极大。原来在测试场景中,正常打斗在70fps,win7在 在120fps。

  对魔兽也有略微提升,大概在10%~20%。 其他不晓得,基本也就玩这2个游戏。 缺点(针对游戏玩家)是对模拟器的支持有问题, wii, ps2模拟器 效能降低。 我显卡 8800gt公版

  但提醒大家,装win7前提你的机器本省比较好,针对提升60真以上用户,如果你机器玩街霸本来就全低还20真的,怕都无法跑动win7

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《街头霸王4》浅谈街霸3三度冲击的人设

  33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.

  出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.

  请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。

  我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。

  举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。

  然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.

  从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。

  之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。

  最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。

  1.外表。
  不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
  此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.

  2.动作
  回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。

  3.男性美
  街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。

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《街头霸王4》之谈街霸EX系列

  96年12月的《街头霸王EX》对应PS互换机板,与NAMCO"铁拳"所采用的SYSTEM 11机板基本相当。本来该机板上的游戏要移植到PS上实在非常容易,奇怪的是CAPCOM并没有这么做。"街霸EX"显然是CAPCOM试图挑战《VR战士2》和《铁拳2》江湖地位的作品.CAPCOM还不厌其烦的在不就之后又推出了一款"加强版"《街霸 EX PLUS ALPHA》从名字上就让人觉得反感,而该作实际上也并没有什么强化可言。
  EX1中的火柴盒版春丽:

  98年的《街霸EX 2》同样由Arika制作。这款游戏对应NAMCO的SYSTEM 12机板
  EX2 plus中犹如怪胎一样的沙加特

  背景是一张面片贴图。。。。人物模型是N个六边形棱柱体构成,贴图只有色块能做到这个地步也是个牛B的成就了

  97年一同推出的铁拳系列画面:

  也许差了几个月的3D格斗和EX比较有些不公平SYSTEM11上的魂之利刃1那贴几张网友跟图吧看看别人是怎么做游戏的:

  有人大言不惭的认为以上画面不如街霸EX来的经典~~~~OK也许个人口味的关系

  感觉连93年土星上的VR战士都比街霸EX做得用心,看得出人家的背景都用3D模型做的:
  个人认为多边形的数量并不一定决定一个游戏的画面质量,而是考验3D角色师在有限的条件下对造型的把握能力,于是街霸EX在制作上的粗制滥造可见一般,在SYSTEM11和12的强力基板上竟然把游戏做到这个地步。。。悲哀!

  总算找到一张3D格斗正真原始时代的图片可以和街霸EX的画面相媲美,当年玩着的时候虽然是方了点,但方的恰到好处角色动作自然身体结构正常,不至于发生像用到沙加特时候那一阵寒意直冲天灵:

  在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  以上摘自百度百科的评论~~

  C社有很多经典,也有很多冷饭和商业行为带来的劣质游戏,街霸EX(恶心)版就是个很好例子,可能有人觉得这是老游戏,3D技术比较落后造成的,所以我把同期的几个3D游戏都翻出来与之做了个比较,在97--98年间正是3D格斗市场火热之时,随着机能的大幅提升,大批精良的3D格斗诞生,EX的产生纯属迫于市场压力,可以负责的说,机能已经不是问题,真正原因还是低投入和游戏本身的粗制滥造。

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《街头霸王4》WIN2008系统运行街霸4截图

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《街头霸王4》8600GT照样爽街霸4

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  看了论坛那么多测试跑分帖,今天也用自己的8600GT试了一下,1024*768 不开垂直 全部高,只得50帧左右,感觉达不到60帧达不到要求。在1440*900下 开垂直 人物设中,其它全高。拿到A,60帧,设了几个分辨率发现对帧影响最大是人物细节。人物设高和中区分是游戏人物肌肉筋更加明显,开中人皮肤显得更加细滑。

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