截面型和路径子对象深入讲解教程中,将指导各位网友制作一个场景中的帽缨和旗帜对象,帽缨和旗帜均属于布料类的对象,这类对象的特点为形状不规则,会根据风向、碰撞物体等外部因素产生变化,由于放样对象操作简单、能够实现自然的褶皱效果,且能够对截面型和路径型的子对象进行编辑,使其能够与场景相适配,所以在创建布料类的对象时(例如窗帘、桌布等)通常会使用放样建模方法。关键的知识点作者讲解的非常的到位,素材需要大家自己在网上搜集或者使用本教程素材,如果你有些了解可以加入自己的思想在里面!上效果图先!
放样建模方法可以截面型和路径型的子对象进行编辑,如果截面型或路径型为参数化图形,还可以对其创建参数进行编辑。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/diannaoyingyong/)除了放样建模方法外,使用Reactor(反应堆)工具也是一种常用的创建布料的方法,由于Reactor工具能够模拟真实的物理环境,所以创建的布料效果更为逼真,但是Reactor工具也有一定的局限性,首先使用Reactor工具创建模型的过程较为复杂,需要经过多次定义,并使用多种工具配合才能实现逼真的布料效果;由于Reactor工具模拟真实的物理环境,所以可控制性较差,生成的布料效果无法预期,也不能控制,创建缠绕在特定物体上的布条(例如礼物包装带)、特定形态的布料(例如船帆、折叠的餐巾)等对形态有一定要求的布料对象较为困难;使用Reactor工具创建的布料对象确定形状后,不能再对其进行编辑,不利于模型的修改。所以如果创建的布料对象较为简单、形态较为规则、对模型细节要求较低,最好使用放样建模方法来创建,下图中左图为使用放样建模方法创建的布料对象,右图为使用Reactor工具创建的布料对象。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“武士源文件.max”文件,该文件为一个武士的场景,本实例中需要创建旗帜和帽缨。
(2)选择“旗帜路径”对象,进入
Create面板下的
Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。
(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,并在展开的Path Parameters卷展栏下进行设置。
(4)在视图中拾取“旗帜截面型01”图形,使该图形成为放样对象的截面型,生成Loft001对象。
(5)再次对Path Parameters卷展栏进行设置,并在视图中拾取“旗帜截面型02”截面图形,使该图形成为放样对象的截面型。
(6)观察视图可以发现,生成的放样对象产生了扭曲,这是因为两个截面型首顶点的位置不一致,这也是进行放样建模时常常会遇到的问题,现在需要进入到截面型的子对象层,对其顶点进行编辑。
(7)进入Loft001对象的Shape子对象层,然后选择第2个截面型。
(8)进入选择截面型的Vertex子对象层,在Top视图中选择最底部的顶点。
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